категории | RSS

(Не)удивительная история разработки Skull & Bones. В производстве полный коллапс, а отменить игру невозможно


Журналисты Kotaku перестали писать противные заголовки и ругаться с разработчиками. Вместо этого они вспомнили времена, когда на портале трудился Джейсон Шрайер, и опубликовали огромное расследование о многострадальной Skull & Bones. «Это должно было стать дополнением для Assassin’s Creed, а стало восьмилетним кошмаром Ubisoft», — пишет автор лонгрида Итан Гач. Мы частично перевели материал, выделив все самое важное.

Кто-то считал, что игра проклята. Кто-то просто ничего не понимал. «Никто ни черта не осознавал, что он делает», — сказал один из бывших разработчиков.
К созданию Skull & Bones приступили в 2013 году. Она должна была стать многопользовательским дополнением для Assassin’s Creed 4: Black Flag и выйти в качестве пост-релизного обновления. Это утверждают три бывших сотрудника, которые стояли у истоков проекта. Со временем дополнение зажило собственной жизнью, превратившись в огроменный MMO-подобный спин-офф под рабочим названием Black Flag Infinite. А уже потом появилась пиратская игра Skull & Bones.
Игра наделала много шума на E3 2017, а потом вернулась со вторым отполированным демо в следующем году. А после — пропала. Источники не могут сойтись в едином мнении о произошедшем. Кто-то утверждает, что несмотря на хороший прием на E3, игры по сути не существовало. Другие утверждают, что показываемая на игровых мероприятия игра могла даже выйти в срок в раннем доступе, а потом заматереть как другие игры-сервисы. Спустя годы, у игры еще нет какой-либо формы.
Skull & Bones хотели выпустить в 2018 году. Потом в 2019-м. Затем где-то в марте 2020-го. А уже после — до марта 2022 года. Теперь же планируется выпустить игру до марта 2023-го.

Kotaku опросил свыше 20 сотрудников Ubisoft — текущих и бывших. Они считают, что у Skull & Bones никогда не было четкого творческого видения. Игра страдала от руководителей, рвущихся к власти. Ее тревожили постоянными перезапусками, которые происходили чуть ли не ежегодно. Спустя восемь лет после того, как ее начали делать, бюджет разросся до невероятных размеров. Игра уже обошлась Ubisoft в 120 млн долларов. Цифра постоянно растет — сотни сотрудников разных студий французского издательства пытаются сделать хоть что-то, чтобы игра вышла без новых задержек. Проблемой становится и система выплат за успех игры, которая практикуется в Ubisoft. Но Skull & Bones уже в такой дыре, что проект пришлось списать, чтобы у разработчиков появились хоть какие-то шансы на премию, в случае, если игра выстрелит.

Крупные студии, такие как Electronic Arts или Take-Two, возможно, вообще не взялись бы за такой проект. Но Ubisoft решила ввязаться в эту историю и выпустить его в любом случае. Во-первых, это игра-сервис, а этот жанр становятся жизненно важной частью политики компании. А во-вторых, Skull & Bones уже не отменить. Выход согласован с правительством Сингапура. Ubisoft должна была нанять местных разработчиков, а также выпустить еще одну оригинальную игру в обмен на субсидии. На текущий момент траектория разработки напоминает о многострадальной Anthem — сейчас студии просто нечего показать, а раньше были красивые трейлеры. Kotaku попросило Ubisoft прокомментировать судьбу Skull & Bones. В ответ студия заявила, что проект наконец-то перешел в Альфу. 

Время, которое уже было потрачено на Skull & Bones, играет против проекта. Технологии становится лучше. Со временем авторы начинают понимать, что старые ассеты уже не подходят. Одно меняется, а другое — ломается. Поэтому от костылей Black Flag было решено отказаться. Ubisoft создала новую интеллектуальную собственность — Project Liberté. Но настоящие проблемы только начинались. «На бумаге кажется, что это простой проект, но на деле — это не так», — жалуется бывшей разработчик. За годы Skull and Bones менялась чуть ли не кардинально. 

Изначально события развивались в Карибском бассейне, а затем — в Индийском океане.
Одна версия была похожа на Sid Meier’s Pirates! с событиями в Гиперборее — северной стране в древнегреческой мифологии.
Потом в игре появилась база Libertalia — разработчик описал ее как собор на воде.
В 2017 году игра стала сессинкой, похожей на Rainbow Six Siege.
В 2018-м разработчики готовились сделать боевой режим под названием Hunting Grounds, напоминающий Темную Зону в The Division. Игроки могли бы искать сокровища, сражаться друг с другом или объединять усилия в битве против мощных ИИ-противников.
В 2019 году Skull & Bones развивалась под влиянием Rust и Ark: Survival Evolved. В игре было не только плавание и лут, но и менеджмент ресурсов. Добавился даже элемент roguelite — за смерть могли серьезно наказать. Этот этап в жизни игры был самым сложным. Движок был не готов к столь радикальным изменениям.
В 2020-м игру снова переделали. Что она из себя представляет сейчас, не могут сказать даже текущие разработчики. 
Спросите десять разработчиков Skull & Bones, что пошло не так, и получите 10 разных ответов. Кто-то говорит, что проблема в отсутствии четкого руководства. Задачи проходили через множество менеджеров, но большинство было не готово брать на себя ответственность. Другие считают, что игру пытались сделать слишком быстро — какие-то проблемы исправлялись тяп-ляп, что привело к серьезным бедам уже после. К тому же у Ubisoft Singapore нет опыта по выпуску блокбастеров. А еще разработчики винят высшее руководство Ubisoft, которое следит за развитием всех проектов игры. Могучий Editorial, который в статье называют Оком Саурона. 
У игры уже третий креативный директор. Сейчас проектом руководит Элизабет Пеллен. До нее работал Джастин Фаррен. Говорят, что у него были классные идеи, но не было четкого ТЗ для групп. До него работал Себастьян Пуэль, один из тех, кто стоял у истоков Assassin’s Creed. Но у него была другая проблема — не было опыта работ над многопользовательским проектом. Смена креативного директора сопровождается большими перестановками в руководстве. Продюсеры, геймдиректоры, творческие лиды — все они постоянно менялись. 

Со временем команда, трудящаяся над Skull & Bones, выросла. В 2015-м работу начинала сотня. К концу 2019-го над пиратским экшеном трудилось уже 400 человек. У всех были разные задачи и никто не понимал, как объединить это в один проект.

Часто сотрудники студии страдают от переработок. Но в случае со Skull & Bones ситуация была иная. Люди выгорали от того, что они месяцами, годами работают над игрой, а никакого прогресса нет. Люди стали уходить: в Riot, Tencent, Facebook. Им не только предлагали хорошие деньги, но и давали четкие задания. Кроме того, сообщается, что в сингапурском офисе не все ладно с атмосферой. В руководстве было много токсичных менеджеров, зарплата распределялась неравномерно. Все это повлияло на судьбу Skull & Bones. «С самого начала мотивацией был страх», — говорит один из сотрудников. В прошлом году о проблемах в сингапурском офисе стало известно всему миру. Ubisoft пообещала исправить ситуацию. Но три источника сообщили Kotaku, что реформы все еще необходимы.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2021-07-20T21:35:02Z
Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика