категории | RSS

Обзор Lost in Random. Мрачная сказка в духе Тима Бертона с необычной боевой системой и крутыми механиками


Lost in Random — новый проект шведской студии Zoink и детище программы EA Originals, направленной на поддержку независимых разработчиков. Шведы входят в эту реку уже во второй раз. В 2018-м они отметились трехмерным платформером Fe, который приковывал внимание необычным (хотя и не всем приглянувшимся) визуальным стилем, но увяз в болоте вторичного геймдизайна с неубедительным нарративом. В адвенчуре Lost In Random разработчики попытались подкрепить визуал складной историей и необычной боевой системой на стыке экшена и коллекционной карточной игры. Никогда не догадаетесь, что из этого у них получилось лучше всего.

Сестренки Чет и Нечет живут в сказочной стране, разделенной на шесть районов и строго подчиняющейся законам рандома. Каждый ее житель по достижении 12 лет бросает кубик, который определяет его положение в обществе на всю оставшуюся жизнь. Выбросишь единичку — будешь влачить жалкое существование на дне социума, а шестерка подарит путевку прямиком в замок заправляющей государством своенравной и безжалостной королевы.
Именно такая судьба была уготована Нечет, но та оказалась ей совсем не рада. Под покровом ночи Чет втайне от родителей отправляется на спасение сестры, а по пути обзаводится компаньоном в виде разумного кубика (по имени Кубик), общающегося исключительно междометиями. Легенды гласят, что в прежние времена подобными кубиками владели отважные воины, творившие историю. Для Чет Кубик становится источником силы в боях с прислуживающими королеве роботами и помощником в решении нехитрых головоломок.

Кубик-компаньон. Не путать с кубом-компанбоном из Portal
Местная мифология прописана пунктирными линиями, оставляя пространство для фантазии, что нормально для сказки. Сама же история сестер достаточно компетентна, чтобы поддерживать интерес к прохождению и даже готовит для игрока пару неожиданных сюрпризов. По сравнению с избыточным минимализмом нарратива Fe, это большой шаг вперед. Но в средствах повествования ребятам из Zoink все еще есть куда расти. Некоторые из них крайне недожаты, как, например, использование рассказчика, комментирующего внутриигровые события.

Жаль, выбор реплик в диалогах редко на что-то влияет
В не менее сказочной инди-игре Bastion, которой в этом году стукнуло 10 лет, закадровый голос за счет блестящей подачи и сценария скрашивал даже самые обыденные игровые ситуации. Здесь же кажется, что нарратору приходится рассказывать историю, которая его самого не очень-то цепляет. Удачные строчки и пошутейки встречаются и в его репликах, и в диалогах с другими персонажами, но они слишком растворены в общем массиве текста. До сценария вышедшей пару недель назад Psychonauts 2 игре далеко. Кроме того, она слишком часто полагается на одни и те же приемы. Если выпивать каждый раз, когда Lost in Random пытается каламбурить на тему цифр и кубиков, к концу прохождения есть риск отъехать в алкогольную кому.

Нет, это не стена тумана на пути к боссу. Здесь почти все локации так выглядят
Отчасти это компенсирует исследование необычного мира, полагающегося на рандом. Здесь есть район, в котором по броску кубика у жителей меняется настроение, а из головы мэра растет злобный двойник, выстраивающий зеркальную версию города прямо в небесах. Другой район испещрен траншеями: там никогда не стихает гражданская война. Словом, у каждой локации есть какая-то своя тема, свои необычные законы, и это подталкивает к тому, чтобы двигаться дальше: надо же увидеть, какие еще сюрпризы ждут героиню на пути. Подкрепляют это желание и второстепенные персонажи.

Этот парень страдает от раздвоения личности и никак не может определиться, какая из сторон — главная
Во-первых, они просто интересно выглядят. Даже для того, чтобы описать кого-то из встреченных прохожих словами, порой приходится крепко призадуматься. Один похож на прямоходящую крысу с вздернутым носиком, другой — на усатую рыбу-гидроцефала во французском парике эпохи просвещения, третий — и вовсе какой-то оживший трехглазый языческий тотем с перевернутой головой. Словом, есть на что посмотреть! Во-вторых, некоторые из статистов радуют яркими характерами и своими собственными небольшими сюжетными арками. Раз на раз не приходится, но ряд второстепенных квестов можно отнести к самым запоминающимся моментам игры.

При виде некоторых горожан так и хочется спросить: «ЧТО ТЫ ТАКОЕ?»
Но тут удар исподтишка внезапно наносит визуальный стиль, а вернее его реализация. С первых минут в местных игрушечных декорациях с напоминающими кукол персонажами становится понятно, в какую эстетику метили разработчики. Это такая сказка в духе некоторых режиссерских работ Тима Бертона, замешивающая детские мотивы с легкой готикой. Не откровенно мрачная, какой была культовая American McGee’s Alice, а скорее «мрачнявая». Уникальным такой подход не назовешь, но это и не беда: на фоне общего потока игр он все еще смотрится необычно — уже неплохо. Проблемы кроются в исполнении.
Если с дизайном персонажей команда Zoink справляется неплохо, то с дизайном локаций все куда печальнее. По идее районы должны существенно отличаться друг от друга, но с визуальной стороны это практически не считывается. Где бы героиня ни оказалась, почти всегда она оказывается зажата в тесных темно-синих коридорах, окутанных туманом. Возможно, таким образом разработчики пытались вызвать чувство клаустрофобии, но эффект сходит на нет. А неизменная дымка, ограничивающая радиус обзора парой метров попросту начинает раздражать. Поневоле вспоминаются времена первой PlayStation, когда создатели Silent Hill использовали туман не только в качестве художественного средства, но и как завесу для технических несовершенств.

В отдельных сценах к визуальному стилю не придраться. Но бывает по-разному
Зато боевая система неожиданно становится одной из самых сильных сторон игры. Технически это такой сплав трехмерного экшена от третьего лица в реальном времени и ККИ в духе условной Slay The Spire. В начале каждого сражения героиня вооружена лишь рогаткой, которая вовсе не способна нанести врагам урона. Зато обстреливая с ее помощью слабые места, из них можно выбить энергетические кристаллы, заполняющие шкалу броска кубика и дарующие героине случайно приходящие в руку из заранее подготовленной колоды карты способностей.
Именно они и становятся главными средствами в борьбе с роботами королевы (которые, кстати, больше походят на големов). Карты дают героине оружие, броню, полезные баффы, позволяют расставить на поле боя ловушки или призвать на помощь миньона. Каждая из них обладает стоимостью в очках, и разыграть ее можно лишь если на кубике выпадет достаточно большое число. На словах все это может показаться неоправданно запутанным, но на деле освоиться будет несложно, а все элементы боевой системы, включая увороты и возможность отправлять кубик на сбор выпавших кристаллов, на удивление здорово взаимодействуют между собой.

В момент броска кубика бой встает на паузу и позволят подумать над ходом
По названию игры можно было предположить, что бои будут сильно зависеть от рандома, но это верно лишь наполовину. Одно только стечение обстоятельств не способно сломать вам бой, а скорее подталкивает к использованию разных тактик. Главная же беда боевки кроется в балансе. При том, что противники сами по себе не создают каких-то суровых испытаний, авторы зачем-то снабдили их морем хит-пойнтов, из-за чего сражения кажутся затянутыми и в какой-то момент начинают утомлять. Зато подбирать колоду, пытаясь найти имбалансные стратегии и перехитрить разработчиков в заданных ими условиях до определенного момента действительно увлекательно.

Бестиарий врагов не очень велик. В отличе от их полосок HP
Вторая половина игры, впрочем, омрачается нехваткой разнообразия. Время от времени бои разбавляются дополнительными условиями вроде необходимости толкать бросками кубика фигурку будто в настольной игре, но этого недостаточно. Боссы также подкачали — от них ждешь уникальных механик, а получаешь лишь еще более раздутые полоски здоровья. Разработчики построили сражения на классном сочетании идей, но не торопятся их развивать. Потому и создается впечатления не реализованного в должной мере потенциала.
Порой у игры еще и возникают ощутимые проблемы с темпом, при том, что контента в ней едва наберется на десяток часов. Особенно это касается завязки: первые минут 40 вообще представляют собой довольно унылый симулятор ходьбы. Этот сегмент без зазрения совести можно было бы сократить вчетверо, и игра бы от этого только выиграла. И насколько вяло игра начинается — настолько же резко заканчивается, из-за чего концовка кажется скомканной, будто ее второпях доделывали в последний момент. Но в целом Lost in Random оставляет приятное впечатление и выглядит уверенным шагом вперед для студии Zoink. Будем надеяться, что развитие студии не застопорится, как развитие механик этой игры.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2021-09-15T18:35:03Z
Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика