категории | RSS

Детективная история создания L.A. Noire. Почему игра до сих пор единственная в своем роде, а продолжения нет


Концепция игры в стиле GTA, где игрок будет занимать роль не преступника, но полицейского, который этих преступников ловит, летала где-то в воздухе еще в нулевых. Однако почти никому так и не удалось это сделать правильно. К примеру, Sleeping Dogs и предшествующая ей серия True Crime формально выдавали игроку полицейский жетон, но по-прежнему заставляли его заниматься «бандитскими» делишками — на уровне геймплейного ядра мало что поменялось. L.A. Noire же сделала все совершенно иначе, хотя при этом имела внешние черты Grand Theft Auto: открытый мир, поездки на авто и перестрелки. Team Bondi смогла построить на этой основе совершенно небывалую ранее игру. Да и не было больше подобных с тех пор. Чтобы понять, почему же все так вышло, мы возьмемся за крайне запутанное дело — историю разработки L.A. Noire. Ведь это тоже еще тот детектив. Главным героем и главным злодеем в ней оказался один и тот же человек.

Побег
Наше расследование о L.A. Noire начинается с побега. Вернее, Getaway — забытой ныне, но ценимой в узких кругах игре для PlayStation 2. Вышедшая в 2002 году, она была «убийцей» сразу для двух гигантов — серий Grand Theft Auto и Driver. В те далекие годы не всякую игру с открытым миром-городом называли клоном GTA. Борьба за пьедестал жанрообразующего эталона была в самом разгаре. Сейчас революции в жанре случаются раз в десятилетие, но тогда они случались ежегодно.
В 2000 году для PS One вышла Driver 2 — сюжетная гоночная игра, где игрок мог не только сидеть за рулем автомобиля, но и выходить из него, передвигаясь по городу на своих двоих. На этом даже была завязана часть задач в миссиях, но самая сложная из них звучала как «добежать до рычага и дернуть его». Взаимодействовать с городом было никак нельзя — ни стрелять, ни драться с прохожими. Хотя это все равно впечатляло. Однако уже в следующем году для PS2 выходит GTA 3, и мир разделяется на «до и после». Правда, очевидно это сейчас, а тогда казалось, что борьба только начинается. Ведь в 2002 году выходят GTA: Vice City и Mafia: The City of Lost Heaven. В нем же, несколькими месяцами спустя, и Getaway. 
Getaway — что-то среднее между Mafia и GTA. Сложись история иначе, это была бы еще одна великая серия

Увы, но Getaway, в отличие от превозносимых GTA и Mafia, не суждено было стать одной из икон игровой индустрии. Ее похоронили посредственные отзывы игроков и прессы, но во многом игра опередила свое время. Это был кинематографичный экшен, ближайшим аналогом к которому сегодня можно назвать серию Uncharted. Минимум интерфейса на экране и максимальная «киношность» с крутыми на то время анимациями — все ради того, чтобы выглядеть в точности как популярные в то время гангстерские фильмы вроде «Карты, деньги, два ствола» Гая Ричи. Персонаж мог прилипать к стенам (да, это придумали не в Gears of War) и не таскал на себе кучу стволов: если патроны в найденном оружии заканчивались, персонажу не оставалось ничего другого, как отбросить его в сторону и достать пистолет. Были в Getaway и другие геймдизайнерские находки, подчеркивающие иммерсивность. Полное отсутствие карты и навигация, к примеру. Нужный поворот при езде подсказывал включающийся поворотник на автомобиле. 
Не взлетела и не взлетела. Как эта пусть и необычная для тех лет, но давно канувшая в лету игра связана с L.A. Noire? О, мы впервые встретились с главным протагонистом и антагонистом этой истории в одном лице. Это Брендан МакНамарра, работавший в то время в Team Soho геймдиректором Getaway. Поражение его не смутило. Напротив, он расценил его как трамплин, с помощью которого он прыгнет на самые высоты игровой индустрии. МакНамарра увольняется из Team Soho, собирает свои вещи и уезжает из Лондона. Он отправляется в Австралию, где можно пройтись по потолку и основать собственную игровую студию.
Мечты о величии
Студия получила название Team Bondi — в честь пляжа Bondi Beach в Сиднее. Она открылась в 2003 году и поначалу состояла всего из десятка сотрудников, которых МакНамарра лично переманил из Team Soho. И они сразу же приступили к работе. Правда, не над L.A. Noire. Договор с Sony об издательстве их первой игры застопорился, а сам МакНамарра открыл вторую студию DepthAnalysis. Она должна была создать передовую технологию захвата движения лиц MotionScan, чтобы идеально улавливать мимику актеров без маркеров и сыграть ключевую роль в проекте Team Bondi. Очень амбициозная идея, и в результате эта технология впечатляет даже сейчас. Впрочем, амбициозность вообще свойственна МакНамарре. Благодаря ей он начинает лететь к высотам, из-за нее же потом оттуда и рухнет.
L.A. Noire впервые была представлена в 2005 году и заявлена как эксклюзив для будущей PlayStation 3. Правда, к тому времени студия только-только получила девкиты, поэтому все предыдущие годы буквально работала наощупь, лишь предполагая, насколько мощным будет железо нового поколения. То есть не слишком продуктивно — масштабные работы на самом деле начинались именно на этом этапе. И тут случается что-то экстраординарное: вскоре после анонса эксклюзивности Sony решает, что первое слово съела корова, и отказывается издавать L.A. Noire. 

Это было катастрофой. МакНамарра делал огромную ставку именно на передовую систему захвата лиц, и разработка этой системы требовала огромных денег. Мало того, всех персонажей игры обязательно должны были сыграть солидные голливудские звезды, пусть и не первой величины. Они требовали еще более огромных денег. Sony в конце концов решила, что вся эта колоссальная трата бюджетов не стоит рисков, если L.A. Noire в итоге провалится. Что происходило в период между 2005 и 2006 годом — это тайна, которую нам не узнать. Но в 2006 году Rockstar объявила, что станет издателем этого исполина. Джеронимо Баррера и Сэм Хаузер увидели в нем огромный потенциал: L.A. Noire могла идеально передать дух напряженных сцен допросов из сериалов, где зрители читают информацию по лицам людей. На этом можно было построить выдающуюся игру.
Можно было бы подумать, что Rockstar сама захотела сделать конкурента своей же GTA, но, конечно же, нет. Вот что будет говорить вице-президент Rockstar по развитию Джеронимо Баррера в 2011 году:

В 2006 году вышел впечатляющий CGI-трейлер L.A. Noire, дающий примерное представление о том, что ждет игроков. Холодный джаз, мутная послевоенная америка и детективы, что гонятся за преступником по грязным переулкам Лос-Анджелеса — это выглядело крайне впечатляюще. Забегая вперед, на этот раз трейлер не обманул: игроки действительно примерно это и получили. А сцена в трейлере просто стала одним из прологовых заданий. Но тогда Rockstar только объявила, что игра будет создаваться для консолей нового поколения без анонсирования конкретных дат. Тогда PS3 даже не вышла на рынок, но релиз L.A. Noire состоялся лишь в 2011 году — уже под закат этого поколения. Разработка игры превратилась в запутанное дело с острыми сюжетными поворотами.
Производственный ад
Большая часть информации о нем всплыла уже после релиза, когда Rockstar официально объявила о прекращении сотрудничества с Team Bondi. Еще до анонса пошли слухи, что Rockstar больше не будет работать с этой студией, а причиной назывались ужасающие рабочие условия в компании. Но это не объясняет вообще ничего — сейчас они, кажется, плохие везде. Возможно, несколько лучше ситуацию опишет вот такая история.
Вскоре после релиза группа бывших сотрудников Team Bondi запустила вебсайт https://www.lanoirecredits.com/ — он содержал список имен более чем сотни работников студии, которых не включили в титры. Кроме того, изо всех щелей полились рассказы о садистских рабочих условиях в сиднейской студии, которые навели в то время переполох, сравнимый с недавними скандалами в Blizzard. Только сама суть скандала в Blizzard на этом фоне выглядит уже как-то не так серьезно. Тогда плохие рабочие условия заключались не только в харассменте, а были куда прозаичнее: людей эксплуатировали, как скот, и не платили зарплату.  
И вот случился большой бабах. IGN публикует огромную статью с заголовком «Почему на создание L.A. Noire ушло семь лет?», где дало этим сотрудникам возможность свободно высказаться о работе в Team Bondi. В следующем месяце аналогичный разгромный материал появился в издании Game Industry Biz, уже с рассказами других. 

Личность МакНамарры описывалась словом Bully, ближайшим аналогом русского к которому, наверное, будет что-то среднее между «быдло» и «бычара». Брендана называли одним из самых озлобленных и самовлюбленных людей на планете. В ответ на замечание программистов о нереалистичных целях и необоснованных сроках он запросто мог перейти на личные оскорбления. Наорать на кого-нибудь для него вообще было обычным делом — но не в приватной обстановке, где-то в изолированном офисе руководства, а прямо не стесняясь при всех. В результате многие новые сотрудники Team Bondi покидали студию всего спустя несколько недель работы с МакНамаррой. В компании образовалась огромная текучка кадров.
А еще это были такие времена, когда уличенного в харассменте руководителя не начинали сразу же отменять всем Твиттером, а давали ему высказаться. Что же ответил на такие массовые обвинения Брендан МакНамарра? Он не стал прямо отрицать сказанное. Однако попробовал смягчить ситуацию, заявив, что подобная коммуникация и оживленный спор — это главный способ сделать дела. Впрочем, уже один выбор слов может пролить на ситуацию некоторый свет.

Впрочем, для нас важен не только выбор слов: эта цитата говорит еще кое о чем важном. Во всей игровой индустрии примеры таких людей и пароходов, которые хотят лично контролировать весь проект и каждую его мельчайшую деталь, в принципе очень редки. Обычно возглавляют масштабные проекты множество людей — это разные продюсеры, менеджеры, руководители и так далее. Система поддерживает сама себя, ведь каждое звено руководства присматривает за действиями других топов. А таких надзорщиков за действиями МакНамарры не было вообще. Он делал все, что хотел, аж до 2008 года, когда Rockstar, недовольная темпами разработки, отправила в Австралию несколько собственных продюсеров. Многие из бывших сотрудников отмечают этот период как водораздел, где игра наконец-то начала обретать форму.
Добро пожаловать в реальную жизнь, студент
Но продюсеры сразу же столкнулись с огромной проблемой: текучка кадров в студии к тому времени уже образовала миниатюрную черную дыру. Для значимого продвижения в разработке Team Bondi просто не хватает квалифицированных опытных художников, аниматоров и программистов, а новые пробелы появляются еженедельно. Тогда Rockstar пришлось спасать этот корабль, заполняя дыры талантами из собственных студий. Таланты талантами, но нужны еще и руки, которые будут делать основную работу. И тут случилось чудо. Или еще одна катастрофа.
Оказалось, что в Австралии есть очень много университетских курсов, обучающих разработке видеоигр. Поэтому новые кадры набирать оказалось довольно легко: достаточно просто сгребать только что получивших диплом бывших студентов. И если вы сейчас подумали, что это прекрасная история из передовой и развитой страны, где едва отучившись в универе, сразу можно стать разработчиком легендарной игры, то бросьте. Team Bondi собиралась выжать их досуха.

HR-отдел студии разработал специальную позицию для таких сотрудников. Их назвали Graduate Juniors — что-то среднее между «практикантом» и «джуниором», низкоранговым работником. То есть да, Team Bondi фактически создала специальную позицию для еще более низкорангового работника, чем самый низкоранговый. Им предлагали сниженную зарплату, но возможный карьерный рост в компании на основании будущих заслуг. А потом, кстати, эта компания просто развалилась. Стоит ли говорить, что мало кто из Graduate Juniors продержался в ней до этого момента?
По понятным причинам, многие из них чувствовали себя сотрудниками второго сорта. Просто расходным материалом, которым можно затыкать дыры человеческого ресурса. Поэтому быстро принимали единственное верное решение — оставить все позади и перейти в другую компанию.

Еще одна проблема, с которой столкнулась разработка L.A. Noire, — высокий порог входа для новичков. Когда новый сотрудник присоединялся к Team Bondi, из-за сложности движка и используемых технологий он не мог включиться в работу сразу же. Уходили месяцы на то, чтобы человек начинал «врубаться» в то, что и как делает команда, и только тогда становился минимально полезным. Минимально. Чтобы набрать скорость и сравниться по продуктивности с бывалым разрабом, уходило еще больше времени. Многие сотрудники к этому моменту как раз и решали увольняться из-за темперамента МакНамарры и такого отношения к себе. Это замкнутый круг. 

А теперь вся картина целиком. Хамоватый начальник, который хочет вмешаться едва ли не в каждую задачу каждого сотрудника, заставляет все делать по-своему и орет на всех, кто с ним спорит. Невероятная текучка кадров, огромные порог входа и сложность разработки. Колоссального размера сценарий. А там еще и десятки голливудских актеров, записывающих лицевую анимацию… Rockstar оказалась в ужасном положении. Проект выглядел как полнейший коллапс, а нажимать на красную кнопку отмены было уже слишком поздно: в него уже было вложено около пятидесяти миллионов долларов, огромные для тех времен деньги. И высший менеджмент решился. Он активировал главное средство сведения концов с концами при идущей в никуда разработке. Вам казалось, что все уже и так плохо? Теперь начались кранчи.
«Самое жалкое время во всей моей жизни»
Период тотальных переработок в Team Bondi продолжался с 2009 по 2011 год. Два года подряд сотрудники работали в режиме повышенной нагрузки со сменами по выходным. Это от 65 до 100 рабочих часов в неделю — примерно 13 или 14 часов работы в сутки. Включая выходные. Один из бывших членов команды рассказывал, что в то время, покидая офис в 19:30, можно было поймать полные ненависти взгляды коллег. Затяжной кранч был адским водоровотом. Или ведром с раками, которые не позволяют друг другу выбраться из ведра: если один полезет наружу, остальные схватят его клешнями. Другой работник описывает то время работы в Team Bondi, как самый жалкий период его существования за всю жизнь. Истории и правда находятся просто невероятные и удивительные. Например, эта.

Можно было бы цинично подумать, что это не так плохо, потому что разработчики получили дополнительные деньги. Но нет. Многие не получили вообще ничего. Официальная позиция Team Bondi звучала так: все деньги за переработки будут выплачены в трехмесячный период после выпуска игры. Не во время ее разработки. И главное — если сотрудник покидал компанию до выхода L.A. Noire, он не получал ничего вообще. Наверное, такой не очень добросовестной практикой Team Bondi хотела удержать удирающие из студии кадры, но это, конечно же, не сработало. Позже МакНамарра заявил, что это ложь, и на самом деле в студии была система выплат за переработки. А еще позже множество сотрудников написали в IGN, что Брендан просто манипулировал фактикой в интервью. То есть, по большому счету, соврал.

На этом история не кончилась. Еще какое-то время спустя открытое письмо в защиту Team Bondi написал ведущий программист геймплея L.A. Noire Дэйв Хиронимус, который уверял, что система вознаграждения за переработки все-таки была. Про отсутствие выплат якобы говорят люди, которые хотят уничтожить студию. Как оно было на самом деле? Неизвестно. Однако Хиронимус, как ни крути, занимал ведущую позицию. Говорить за всех сотрудников, а особенно за полставочных студентов, он вряд ли способен. Неужели несколько десятков человек решили просто оболгать начальство на всю игровую индустрию из-за своих мелочных обид? Я склоняюсь к тому, что правда находится где-то посередине. 
Но, как бы то ни было, потом игра вышла. Ее можно запустить прямо сейчас, чтобы взглянуть на L.A. Noire новыми глазами. И понять, почему она такая... неровная. Первым делом в глаза бросится город. Реплика Лос-Анджелеса в ней — это один из самых крупных городов в видеоиграх вообще. Из конца в конец можно ехать двадцать минут. И в этом городе нет почти ничего, чтобы заинтересовать геймера. Этот город пустой. Team Bondi просто не хватило кадров, чтобы придать существованию Лос-Анджелеса в игре смысл и наполнить его жизнью. Но при этом студия потратила уйму сил, чтобы создать реплику города со всеми мелкими деталями. 
Еще одна смешная и грустная история связана с разрывом качества анимаций: лицевые были на высоте, все остальное — деревянным. Дело в том, что с 2008 года и до самого релиза у L.A. Noire… не было ведущего аниматора. А над анимациями геймплея работал всего один человек — все остальные были задействованы в работе над лицами и синематиками. One man army.
Спасибо за сотрудничество, больше никогда
После прочтения этого текста для кого-то может вообще быть удивительным тот факт, что игра как-то смогла добраться до релиза. Но это только полдела, а теперь главный вопрос: что с деньгами? В релизный месяц L.A. Noire купили около миллиона человек, а за последующие пару лет цифра выросла до пяти миллионов. Этого едва хватило, чтобы просто окупить дорогую и болезненную разработку. К 2017 году продажи достигли семи с половиной миллионов, L.A. Noire наконец-то принесла хоть какую-то прибыль. Но по сравнению с продажами серий GTA и Red Dead Redemption это просто смешные цифры.
L.A. Noire стала для Rockstar травматическим опытом. Проект едва не ушел в минус, а сотрудничество со сторонним разработчиком обернулось цирковым парадом некомпетентности. Rockstar отказалась от дальнейшей работы с Team Bondi, а всего через четыре месяца после релиза эта студия прекратила свое существование. Ни один издатель не хотел сотрудничать с ней и заключать контракты из-за громкого скандала, связанного с действительно рабскими условиями работы. И это в то время, когда Джейсон Шрайер еще не публиковал свои расследования, а широкий круг геймеров даже слова «кранч»-то и не слышал.

В дальнейшем Брендан МакНамарра попытался сделать еще одну похожую игру. Она называлась Whore of the Orient — немногие могут уже вспомнить это название. Детективное приключение в Китае 1936 года, на фоне которого разворачивается гражданская война между республиканцами и коммунистами. Игра получила трейлер и пропала с радаров навсегда. Говорят, проект хотела взять пара издательств, одним из которых была Warner Bros, но ничего не вышло.
Что же до самого Брендана МакНамарры, то он из игровой индустрии не ушел. В 2017 году для L.A. Noire вышел VR-режим, разработанный компанией Video Games Deluxe. Которую основал… МакНамарра. Она также базируется в Сиднее и периодически размещает новые вакансии на LinkedIn. Ровно месяц назад студии потребовались старшие программисты, художники и дизайнеры. В общем, гениальный грубиян МакНамарра все еще где-то там, вынашивает свои амбициозные планы. О которых мы, скорее всего, когда-нибудь услышим. Может быть, он даже сделал выводы и исправился. А может быть нет.

«В данный момент Video Games Deluxe ищет синьор-талантов в области арта, дизайна и программирования», — опубликовано в сентябре 2021 года 



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2021-10-14T17:35:03Z
Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика