категории | RSS

Антиобзор Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Смотрим на игру другими глазами перед ПК-релизом


Серия игр Uncharted, подобно российскому названию фильма по мотивам, давно не значится на картах. Возможно, релиз Legacy of Thieves — это такой хитрый план: напомнить аудитории о мощнейших проектах с прошлого поколения PlayStation, попутно заработать на порте для ПК, а затем вывести на арену зверя покрупнее. Но как бы там ни было, в этом материале мы не будем разбирать все «улучшайзинги» старой игры, которых на самом деле не так много, и снова повторять, какая она крутая. Вместо этого мы попробуем взглянуть на нее с другой стороны и подумаем, разделят ли наконец бояре консольные восторги от последней части франшизы, подарившей нам мемы про «мыльное кинцо» и «тонущего Игоря». Ведь в каждой шутке есть доля правды.

Так уж получилось, что постановочных экшенов про саркастичных искателей приключений и прочих расхитительниц гробниц в последние годы вышло примерно... нисколько. Лару Крофт списали за ненадобностью, отдав предпочтение другим франшизам. Но Uncharted: Legacy of Thieves Collection смотрится выигрышно не только на безрыбье: игра сохранилась куда лучшее многих долгоиграющих серий. Я специально делаю акцент именно на игре, поскольку наибольшую ценность в сборнике, как несложно догадаться, представляет A Thief’s End — она лучше написана, сильно разнообразнее и, пожалуй, даже ощутимо красивее, несмотря на единый движок.
Лично для меня, вооружающегося моноклем по любому поводу, два десятка часов в Legacy of Thieves обернулись несколько необычным опытом. В первые две части я поиграл в 2010-м, то есть не то чтобы сильно позже относительно их релиза, а все остальные проходил на старте и больше к ним не возвращался. В такой последовательности, раз за разом свидетельствуя, как серия растет буквально на глазах по части геймплея и зрелищности, эмоции стремительно вырываются вперед, оставляя после себя облако пыли. И легко упустить из виду слабые места, которые пусть и не портят общей картины, но все же важны. И особенно они важны будут для убежденных владельцев ПК, ждущих релиза на своей платформе.

Uncharted: A Thief's End совсем не идеальна. Например, вот совершенно ненужный и так себе работающий элемент. Игравшие в Mafia 2 поймут
Возможно, я сейчас скажу страшную для заядлого консольщика вещь, но тенденция с портированием ряда крупных систем-селлеров Sony меня только радует. Хочется, чтобы все эти войны в песочницах и споры о том, у кого длиннее, поскорее безвозвратно канули в прошлое. Звучит банально, но факт: мы играем в эти самые игры, а устройства, на которых их запускаем, являются лишь посредником между геймером и развернувшимся на экране действом. И, конечно, у Uncharted, даже с ее статусом одной из самых влиятельных игр последних лет, есть свои грехи. Пожалуй, здесь как нельзя удачной будет аналогия с Resident Evil 4 — еще одним флагманом своего времени, сильно повлиявшим на индустрию. Проект вывел не только среднюю по цеху зрелищность, но и геймплей на принципиально новый уровень. Четвертая часть практически была лишена самоповторов и удивляла буквально каждые полчаса. И это, замечу, при довольно простой механике.

В Uncharted таких механик три, но проблема в том, что с момента появления на свет первой Uncharted ничего глобально не поменялось, кроме технического исполнения. Если при создании Resident Evil 4 или вот, к примеру, недавней God of War разработчики явно пытались избежать сильного перевешивания в сторону геймплея или постановочных моментов, то Uncharted все же делает ставку именно на последние. Акробатика выглядит очень зрелищной: по закону подлости герой постоянно спотыкается, падает с обломившихся веток и… как правило без труда выживает. И речь не игровой или киношной логике — такова воля авторов, пытающихся вызвать эмоции благодаря форме, но не содержанию. По сути, мы имеем дело с набором скриптов с минимальным шансом на ошибку и слишком очевидным выходом из ситуации. Поэтому те, кто наивно полагал, что лазанье по скалам и прочий паркур сравнимы с приключениями Лары Крофт — это не так.

Акробатика настолько примитивна, что буквально везде как бы невзначай сохранились уступы, по которым можно лазить. Их даже не пытаются маскировать
То же самое можно сказать и про перестрелки. Это, конечно, далеко не уровень шутеров City Interactive десятилетней давности, но и не то, что следовало бы ставить в пример. Типов врагов мало, а боссами в данном случае можно считать разве что финального гада и редкие исключения, вроде какого-нибудь броневика или знаменитой погони, ставшей, по мнению многих, лучшей в истории игр. Но, опять же, она стала такой зрелищной не потому, что заставляла соображать на ходу, раз за разом переигрывая сегмент в надежде нащупать правильную тактику. Ключ к успеху в том, что Naughty Dog одной из первых придумала, как уйти от тривиальных QTE к заскриптованным, но все же дающим какой-никакой контроль над героем в экстренной ситуации сценам. Этого сильно не хватало в оригинальной Drake’s Fortune, но уже в сиквеле разработчики бомбанули так мощно, что даже четвертая часть в 2016 году впечатляла не так сильно, как Among Thieves на момент релиза.
Понимаете, к чему я клоню? Авторы сознательно упростили механики так, чтобы не заставлять игрока подолгу топтаться на месте (оставим за скобками прохождение на максимальной сложности), но и не сводить все к параду QTE в духе Quantic Dream. Отсюда и все эти шутки про кинцо. Потому что если подходить к оценке любой Uncharted именно с позиции геймдизайна — получится средняя по палате игра. Акробатика мнимая, перестрелки в большинстве своем сводятся к отсидке за укрытиями из-за врагов, ленящихся покидать исходную позицию, и Дрейка, готового впитать в себя несколько очередей из автомата и столь же легко склеивающего ласты от подлого залпа из дробовика в спину. Ну и, конечно же, головоломки. Как выразился экс-главред одного известного российского издания, они «только с виду такие сложные, но на деле решаются с полпинка за 10-15 минут».

К слову, о тактильной отдаче: здесь, как и в Returnal, буквально чувствуешь каждую капельку с помощью пульсирования DualSense. А вот адаптивные триггеры ведут себя примерно так же, как в любой другой игре
Но откуда же тогда все эти «десять из десяти», всеобщее признание и десятки наград? Примерно оттуда же, откуда и баснословные сборы у очередной картины Marvel или «Форсажа». Я не скажу ничего нового, но игры давно перестали быть уделом школьников и подростков, готовых неделями напролет исследовать большие миры, заучивать тайминги в играх серии Souls. Новым трендом давно стала простота, доступность и зрелищность — ведь большая часть глобальной аудитории до сих пор общается с играми на вы. Для таких геймеров куда важнее расслабиться и без лишнего напряга провести пару-тройку вечеров под крутые спецэффекты на экране. Обычно столько хватает на прохождения любой Uncharted, а в случае с The Lost Legacy может хватить и одного.
Здесь можно вспомнить еще и вышедшую в прошлом году It Takes Two — фактически, энциклопедию геймдизайна, вобравшую себя кучу механик, которые были сведены до состояния «чтоб было не сложно, но и не слишком легко». А еще там был постоянно меняющийся сеттинг. В Uncharted 4 он меняется, пожалуй, еще чаще, и именно разнообразие локаций вкупе с постоянным жонглированием тремя китами (экшен, головоломки и акробатика) не дает заскучать. Но есть еще один важный элемент, без которых оглушительный успех был бы невозможен — сценарий.

Да, Дрейк, еще пару лет назад ты штабелями клал наемников, а теперь играешь на PS1. Скучно тебе, наверное?
Naughty Dog, конечно, не была первопроходцем в своем стремлении поставить «равно» между играми и кинематографом, но одной из первых вписала в нарратив по-настоящему живых персонажей, которые не общаются друг с другом избитыми фразами, да еще и не упускают возможности потроллить. Тот случай, когда неважно, в какую заварушку в очередной раз угодил авантюрист Нейтан Дрейк вместе со своими верными друзьями — важнее, как они поступают в той или иной ситуации и что говорят друг другу. Ну, вы же помните про форму и содержание, не правда ли?
Не отходя от кассы хочется отметить важную для ПК-бояр вещь: вы ничего не потеряете, если просто посмотрите ролики из прошлых частей на YouTube. На фоне четвертой части в плане геймплея спасует любая предшественница, а если уж совсем «по-честноку» — не то что бы вам вообще будет необходима предыстория. Начать же следует с A Thief’s End, а перед прохождением The Lost Legacy желательно сделать перерыв хотя бы в месяц. Если же залпом пробежать обе игры — скорее всего, скоротечный и проходящий преимущественно в джунглях спин-офф может показаться наспех слепленным довеском к номерной части. На самом деле он работает как десерт, но с поправкой на разрыв по времени: помогает заново пережить знакомый опыт, просто в более компактном формате. И, кстати, с точки зрения сюжета это практически ремейк оригинальной Uncharted. Налицо знакомый конфликт двух персонажей, сперва перерастающий в вынужденное сотрудничество, а затем и подобие дружбы. И всяческих подколок тут хоть отбавляй.

Идея с мнимым открытым миром получила достойное продолжение в The Lost Legacy. Обязательно исследуйте все закоулки, если не хотите пропустить не только сокровища, но и занятные паззлы
Мы обещали не касаться самого сборника, но под конец — совсем вкратце про техническую составляющую. Пусть в названии не фигурирует слово «ремастер», однако все равно тяжело найти оправдания отдельному платному релизу на PS5. Честные 4K и 60 fps (для владельцев крутых телевизоров есть еще и третий режим с поддержкой 120 кадров) это, конечно, здорово, но примерно настолько же, сколь и бесплатные обновления для God of War, Days Gone и The Last of Us: Part 2. Текстуры совсем незначительно преобразились в качестве, местами чуть иначе ощущается освещение, но ничего того, что тянуло бы на полноценную работу по «омоложению» движка нет и в помине. Sony продолжает приучать аудиторию платить за «некстген».



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-01-27T19:35:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика