категории | RSS

Обзор Dying Light 2: Stay Human. Главное — перетерпеть первые 10 часов


Полюбить Dying Light 2 Stay Human с первого взгляда чрезвычайно сложно. Все свои недостатки она вываливает на игрока сразу, тогда как достоинства, коих тоже немало, приберегает «на потом». И ведь этот проклятущий «на потом» наступает лишь после внушительной дозы наигранных часов — около десятка. Сегодня мы разберем самую большую и амбициозную игру Techland за всю историю компании. Поговорим о ее многочисленных проблемах, не менее многочисленных победах и не очень привлекательных сходствах с проектами от Ubisoft, у которой поляки, кажется, подсмотрели даже слишком много. Мы расскажем об игре именно так, как она предстает перед пользователем: то есть от первых впечатлений и к последующим. 

Предрелизный билд Dying Light 2 встречал нас крайне спорной частотой кадров и какими-то невероятно мучительными фризами. Возникало ощущение, что загрузка продолжалась еще где-то пару минут после того, как соответствующий экран уже прошел. Причем до следующего запуска все работало без подгрузок вообще. Не порадовали и требования к запуску проекта в режиме поддержки трассировки лучей. На видеокарте 2070S без него все работает отлично, но стоит включить режим с поддержкой трассировки, как частота кадров падает с 90 до 15. По этой причине играть с рейтрейсингом мы не стали. Учитывая количество топовых видеокарт у обычных геймеров, можно сказать, что трассировки в этой игре нет вовсе. Во всяком случае, до оптимизирующих патчей.
Впрочем, выглядит проект весьма неплохо и без RTX. Краски яркие, картинка четкая и приятная. Разве что удаленные объекты (LOD) начинают превращаться в тыкву, пожалуй, слишком быстро, из-за чего в теории шикарные виды с очередного небоскреба выглядят уже не так впечатляюще.

Даже без пресловутой трассировки лучей картинка выглядит весьма неплохо
Ну а затем, вволю накрутившись графических настроек, игрок начинает знакомиться с миром Stay Human. Расклад такой: эпидемия харранского (именно там происходили события первой части) вируса, превращающего людей в кровожадных зомби, действительно не вышла за пределы города — герой смог остановить распространение. Зато фармацевтическая корпорация, ответственная за изобретение заразы, втайне продолжила свои бесчеловечные эксперименты и, разумеется, спровоцировала вторую утечку, которая закончилась глобальным коллапсом. Пострадал весь мир, а цивилизация пала. 
С момента пандемии в Харране прошло 20 лет. Большая часть городов уже лежит в руинах. Между оставшимися небольшими поселениями снуют шустрые и выносливые пилигримы — единственные вестники и курьеры, способные выжить в переходе через зараженными территориями. Главный герой, Эйден, как раз один из таких. Он направляется в город Вилледор, где надеется найти пропавшую много лет назад сестру. Там-то и развернется основная часть истории Dying Light 2.

Белые необязательные диалоги зачастую открывывают важные сюжетные детали и частенько даже позволяют закончить квест иначе
И вот тут стоит отдать дизайнерам локаций и города должное: получилось очень качественно и атмосферно. Если Харран сильно напоминал Стамбул, то Вилледор очень похож на голландские Роттердам или Гаагу. Нидерландский стиль угадывается и в архитектуре, и в названиях. С другой стороны, с тем же успехом это может быть северная Германия или балтийское побережье Польши. Сказать наверняка попросту невозможно, да, вероятно, и не нужно. Разработчики явно не ставили перед собой цель изобразить нечто конкретное — скорее усредненный европейский город у берегов Балтики или Северного моря. 

Город представляет собой совокупность районов, которые можно захватить и отдать одной из двух фракций: Жителям или Миротворцам. Первые — условные фермеры и торговцы, тогда как вторые — нечто вроде армии и полиции города в одном лице. Причем эти две группировки почему-то постоянно соперничают и грызутся между собой, хотя вторые, в общем-то, защищают первых. Отдав район одной из фракций, мы получаем в награду то или иное преимущество.

Вышки. Их тут ОЧЕНЬ много
Обычно распределение происходит после того, как мы подключим водонапорную башню или починим местную электростанцию. Чем больше территорий получает одна сторона, тем более крутые бонусы получаете вы. И тут можно было бы задуматься, кому из них что будет нужнее, но за пятый по счету полученный район Миротворцы наградят Эйдена абсолютно ультимативным и решающим практически любую проблему арбалетом, так что выбор, в общем-то, обычно даже не стоит. Всякие натянутые по территориям для ускоренного передвижения канаты Жителей не стоят с ним и рядом.
Также на локациях мы встретим и другие типы событий и объектов. Магазины и так называемые «Темные низины» позволяют вломиться туда среди ночи (когда обитающие там зомби в большинстве своем выходят на улицы) и разжиться полезным лутом и реагентами. Брошенные военные конвои — добыть пару шмоток. Центры исследований ВГМ — получить очки усиления, ингибиторы. Есть еще башни связи и сброшенные грузы, которые позволят открыть самые крутые улучшения снаряжения. Их прохождение обычно простроено вокруг испытаний мастерства паркура. Ну а ветряки — это классические вышки из Far Cry 3/4, которые вы наверняка отлично помните.

Банк с логотипом GameGuru (почти). Право, Techland, не стоило, но мы польщены!
Все это добро перемежается случайными событиями по спасению гражданского от бандитов или открытию сундука, охраняемого зараженными. В общем, мы будем зачищать различные районы города практически так же, как уже делали это десятки раз в играх Ubisoft. Даже интерфейс и система выпадаемых предметов здесь похожи на «Одиссею» настолько, насколько это вообще возможно. 

С квестами и сюжетом связана другая и, пожалуй, главная проблема предрелизного билда — локализация. Она полностью сломана. Добрая половина персонажей упорно говорит с закрытым ртом, из-за чего вся серьезность диалога тотчас сменяется нелепой комичностью. Окончания фраз стабильно обрываются, а некоторые персонажи и вовсе не проговаривают свою часть, из-за чего получается, что Эйден беседует с немым болванчиком. Возможно, к релизу ситуация улучшится, но вот с откровенно переигрывающими и недоигрывающими актерами сделать уже ничего не выйдет. Если обладатели главных ролей хоть как-то стараются, то второстепенные NPC, например те, что травят байки у костров, вообще зачитывают душераздирающие истории будто бы по бумажке и совсем без интонации. Слушать все это — настоящее испытание. 

Спасибо за перевод, но... Матерятся в игре нещадно, имейте в виду
Первая часть игры в Старом Вилледоре длится где-то десять часов, за которые у вас может появиться жгучее желание забросить этих «ассасинов про зомби» подальше. Усугубляет ситуацию и то, что, пожалуй, главное украшение игры — система паркура — также начинает работать лишь после попадания в Централ-луп. Дело в том, что все соответствующие действия тут награждаются двумя видами очков: паркура и боя. Их же выдают и за квесты или пройденные испытания в городе. По получении определенного количества очков мы можем открыть тот или иной талант в соответствующей ветке. Некоторые из них залочены до той поры, пока вы не найдете энное количество ингибиторов в открытом мире, во время миссий и в лабораториях ВГМ. Последние также улучшают количество здоровья и выносливости, а заодно и время, которое вы можете проводить в темноте. 
Так вот, талантов очень много, хотя многие присутствовали еще в прошлой части, пускай и работают тут зачастую по-другому. И все бы ничего, если бы талантами тут не являлись базовые и привычные по любому экшену от первого лица вещи вроде подката или спринта. Из-за этого поначалу Эйден будет абсолютно тщедушным и беспомощным. Бегать по стенам он не может, высоко прыгать — тоже, а карабкаться по уступам способен лишь на протяжении нескольких секунд. Все это ожидаемо выливается в боль, вынужденное исследование вышек и лабораторий. Ведь базовые паркур и бой довольно скучны и незатейливы. 

Эти ребята только что отхватили ножкой от старинного бюро. А все из-за сундука с лутом
Впрочем, ваши враги на первых порах тоже отнюдь не блещут. Зараженные до невозможности тупы, а более-менее интересные экземпляры появляются лишь после первой трети игры. Зомби часто просто медленно бредут в вашу сторону, не проявляя и намека на смекалку. Быстрые зараженные здесь тоже есть, но и они элементарно заманиваются на край какого-нибудь дома и методично сбрасываются вниз. Иронично, но подобным образом здесь можно совладать и с большинством бандитов.
Стелс в игре есть, но благодаря обилию стен с шипами и зияющих пропастей он нужен лишь в случае с ходячими, которых бывает попросту слишком много. Тем более что зомби на улицах здесь нередко возрождаются прямо на глазах у игрока. Зачистить можно далеко не каждое место. Как-то толпа зараженных появилась прямо на безопасной крыше под ультрафиолетовыми лампами рядом с торговцем, где благополучно и испеклась. 

Эти зомби появились прямо перед торговцев в безопасной зоне... И вот, чем это для них закончилось
Ночные вылазки тоже изменились. Они стали далеко не так опасны и напряженны, как в первой части. Погони тут очень редки, зато у нас появился таймер, после истечения которого Эйден и сам обратится в одного из местных. Из-за этого ночью постоянно приходится искать источники ультрафиолета и закидываться расходниками. Прямо как с фильтрами в серии Metro.
Эффект получился двояким: с одной стороны, в заброшенном ночном магазине с толпой дремлющих зомби приходится нервничать и поторапливаться, а с другой — постоянно подгоняющий тебя таймер не дает как следует исследовать локацию и взломать все встреченные сундуки. Количество времени, которое можно провести в темноте, меняется с уровнем прокачки, так что если потом время на раздумья все-таки появляется, то поначалу ввязываться в длительные ночные приключения попросту не выйдет.

Враги очень любят становиться прямо перед острыми шипами или обрывом...
Все это, как видите, представляет собой довольно безрадостную картину. Я в какой-то момент жутко от всего этого устал и забросил всю побочную активность, сконцентрировавшись на сюжете. И… вот тут-то игра по-настоящему раскрылась. Проблем с локализацией в сюжетных событиях куда меньше, а нужное для прохождения количество ингибиторов и опыта здесь дается, кажется, и без «побочки». В режиме сюжетного коридора прохождение движется намного приятнее. Тут и неспешные разговоры чередуются с адреналиновыми погонями, и история, пускай и не шибко замысловатая, но достаточно увлекательная, отвлекает внимание от проблем открытого мира. 

К этому времени даже побочные квесты становятся более оригинальными и разнообразными, рассказывая какие-то уникальные истории, зачастую влияющие и на основной сюжет. Да даже зачистка вражеских баз и подключение ветряков тут затягивает гораздо сильнее. В первую очередь потому, что все это связано с паркуром, а он в Централ-лупе гораздо вариативнее и интереснее. Как только мы откроем большую часть умений паркурной ветки, перемещение превратится в настоящий танец.

Параплан после улучшения позволяет пересекать чуть ли не половину города
Даже Mirror’s Edge не давала подобных ощущений от передвижения. Здесь мы комбинируем бег по стенам, прыжки от препятствий и скачки через головы зараженных с карабканьем по уступам, использованием крюка и парапланом, чередуя все это дело подкатами, ускорениями и резкими разворотами. Благодаря этой системе в требуемое место можно попасть множеством способов, а не только самым очевидным, который был предусмотрен изначально. Игра не только не запрещает, но и поощряет подобные способы передвижения. Лазать по небоскребам и прыгать между поросшими травой и деревьями пентхаусами тут по-настоящему интересно. Пожалуй, Dying Light 2 подарила нам лучший образчик внутриигрового паркура вообще.

Ощущение высоты преследует всю игру. И передано оно здесь просто потрясающе — особенно в контексте живого и наполненного города
Мы уже упоминали крутую проработку Вилледора. Так вот, навыки высотного передвижения помогут нам исследовать удивительное сочетание мертвого и заросшего травой, но все еще населенного людьми города, которые умудрились переоборудовать старые офисы и высотные «качалки» в бандитские базы и тыквенные фермы. Выглядит все это чрезвычайно атмосферно. 
Бой тоже немного преображается. Если поначалу нам доступен лишь прыжок через оглушенного врага, то затем мы приобретаем возможность сбрасывать бандитов с крыш ловким пинком с разбега, подтягивать их с помощью крюка и комбинировать разные виды атак с помощью крафтового оружия. Последнее, кстати, тут весьма занятно: можно отлупить врага старым огнетушителем, ржавой катаной или ножкой от старинного бюро. Крафт дает весьма обширные возможности по улучшению: стихийных атак и всевозможных взрывающихся, замораживающих и бьющих током гаджетов тут великое множество. А вот чего в Dying Light 2 нет, так это огнестрела.

На самом деле огнестрел в игре все-таки есть. Здесь можно как следует засветить кому-нибудь старым пистолетом
Изредка можно найти лук, да дружба с Миротворцами откроет скорострельный арбалет. Они, впрочем, при правильном обращении абсолютно ультимативны. Лук позволяет незаметно сносить многих врагов на расстоянии, а арбалет — уничтожать вообще всех, были бы болты. Приспособлений вроде «Молотовых» и гранат тут тоже хватает. В общем, бой со временем тоже сильно преображается. 

При этом назвать местную «сюжетку» какой-то чрезвычайно выдающейся тоже не поворачивается язык. Да, «я перезвоню тебе позже» или «выполни несколько заданий местных, чтобы я могла тебе доверять», у нас случилось ровно три раза, но, по сути, проходить внесюжетные активности тут никто не заставляет. Проблема скорее в том, что упомянутые судьбоносные выборы, по ощущению, влияют на развитие истории далеко не так глобально, как хотелось бы. Да, у игры несколько концовок, но учитывая, что тут в принципе нет сохранений, кроме автоматических, сравнить последствия без полного перепрохождения невозможно. Некоторые решения вообще ни на что не влияют. К примеру, однажды я выбирал, спасать или нет единственного свидетеля моего же преступления. Но после спасения он просто пропадал из сюжета и больше в нем не появился. И таких вот примеров тут масса.

Самое крутое, что на любое из этих зданий тут можно забраться. Карта очень большая и проработанная
Игра постоянно дает нам выбор там, где он не шибко-то и нужен, но зато в ситуации, когда по логике герой может принять условия предложенной сделки и выбраться из Старого города, он демонстративно отказывается и ввязывается в не особо логичную и выгодную для его целей разборку между местными. Тут выбора нам просто не дают. Да и финал я получил не тот, который хотелось бы, кажется, исключительно из-за кривой постановки финального вопроса. Но влияние решений на последующие события, конечно, ютуберам еще предстоит изучить более детально, шаманя с файлами сохранений. 



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-02-02T18:35:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика