категории | RSS

Создатель Clair Obscur заявил, что разработка игры в Ubisoft заняла бы 25 лет

Игровая индустрия сталкивается с серьезными вызовами по мере роста затрат и бюрократизации процессов разработки в крупных студиях. Недавние заявления Гийома Броша – бывшего креативного директора Ubisoft, пролили свет на критическое состояние AAA-сегмента, подчеркнув глубину проблем, с которыми сталкиваются создатели игр в корпоративной среде.

Брош, основавший Sandfall Interactive после ухода из Ubisoft, откровенно заявил, что получение одобрения и разработка Clair Obscur: Expedition 33 заняла бы "25 лет" в крупной корпоративной студии. Его комментарий подчеркивает масштаб бюрократических преград, характерных для больших AAA-разработчиков. К счастью, создатель избежал оков корпоративной политики, основав собственную студию.

Причины ухода Броша из Ubisoft довольно показательны. В интервью BBC он признался, что покинул компанию из-за скуки и фрустрации от отсутствия творческой свободы. Эти откровения говорят многое о проблемах издателя, учитывая, что Брош занимал должности ассистента креативного директора, продюсера Ghost Recon Breakpoint и The Division 2, а также бренд-менеджера франшизы Might & Magic.

Подобные игры [как Clair Obscur] – с новыми IP, оригинальными историями, полностью уникальными персонажами, крайне сложно пробить в большой компании. Там множество этапов согласования, и в целом в крупных структурах необходимо сначала доказать свою состоятельность и занимать достаточно высокую позицию в иерархии, чтобы просто получить шанс предложить такой проект. Для меня создание подобной игры заняло бы 25 лет в большой компании. А у меня нет такого терпения.

Подобные слова Броша неудивительны на фоне стагнации крупнейших франшиз индустрии, особенно принадлежащих Ubisoft. Assassin's Creed, когда-то новаторская серия с паркуром и механикой толпы, превратилась в повторяющийся цикл сиквелов, предлагающих больше одинакового контента с меньшей полировкой. Несмотря на попытки освежить франшизу строительством поселений и "музейным режимом", эти дополнения не смогли вернуть былую магию. Даже уникальные механики серии, как движение сквозь толпу, теперь ощущаются заброшенными.

Проблема не ограничивается только Ubisoft – практически каждая AAA-студия попала в ту же колею, рассматривая микротранзакции, сезонные пропуска и повышение цен как единственные решения снижающейся прибыли, игнорируя настоящую проблему: растущий дефицит инноваций.

Если индустрия не изменит курс, ее ждет крах, подобный 1983 году, который могут пережить только инди-студии. Признаки уже заметны: игроки отвергают завышенные цены и формульный дизайн, предпочитая проходить старые игры и ждать распродаж.



Источник новости: shazoo.ru

DimonVideo
2025-05-12T10:43:02Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика