The Outer Worlds 2 делает значительный шаг вперёд по сравнению с первой частью. RPG-элементы стали более значимыми, а выбор игрока действительно имеет последствия. Как в классических RPG или современных тайтлах вроде Baldur's Gate 3, решения приходится принимать и жить с их результатами – от сюжетных развилок до распределения очков навыков.
Если игрок не знаком с системами игры, высок шанс создать неэффективный билд персонажа. При отсутствии системы респека директор Мэтт Адлер и его команда более чем счастливы позволить совершать ошибки. Многие игры перестраховываются, давая откатить выбор, но не The Outer Worlds 2.
https://www.youtube.com/watch?v=yfDkRgghzG4
Адлер рассказал в интервью GamesRadar:
В целом такое ощущение, что многие игры, особенно RPG, говорят: "Ну, вам не позволено делать плохой выбор, так что любой билд персонажа жизнеспособен, и мы убедимся, что что бы вы ни делали, всё будет в порядке". Проблема в том, по крайней мере на мой взгляд, что для значимости этого выбора решения должны быть хорошими или плохими в зависимости от того, что вы делаете.
Адлер объяснил, что смотрел множество стримов, где игроки неэффективно прокачивали персонажей. Хотя это не помешает пройти игру, геймеры определённо не оптимизируют системы себе в пользу. Такой опыт отсутствовал во многих RPG. Простая раздача маркеров для следования – скорее особенность MMO, считает Адлер. В RPG выбор должен иметь значение.
В настоящей RPG нужно думать о том, что происходит во время прохождения игры. Вы должны быть готовы взаимодействовать с игрой. Я начинаю видеть гораздо больше этого сейчас, когда выходят такие игры, как Baldur's Gate 3. Думаю, да, всё начинает возвращаться в этом направлении.
Философия дизайна The Outer Worlds 2 возвращается к корням жанра, где ошибки персонажа становятся частью персонального опыта. Отсутствие возможности респека заставляет игроков тщательнее обдумывать каждое решение при прокачке, что делает процесс создания билда более осмысленным и весомым.
Источник новости: shazoo.ru






