Режиссер картины «Человек-паук: Новый день» Дестин Дэниел Креттон рассказал о ключевых источниках вдохновения при работе над четвертой частью кинофраншизы с Томом Холландом. Как оказалось, геймеры смогут увидеть кое-что знакомое в фильме. [...] читать описание
Режиссер картины «Человек-паук: Новый день» Дестин Дэниел Креттон рассказал о ключевых источниках вдохновения при работе над четвертой частью кинофраншизы с Томом Холландом. Как оказалось, геймеры смогут увидеть кое-что знакомое в фильме. [...] читать описание




Как врата Обливиона, разверзшиеся над Тамриэлем, в The Elder Scrolls V: Skyrim хлынул поток ИИ-контента сомнительного качества.С распространением так называемого вайб-кодинга, когда код генерируют большие языковые модели, игроков захлестнули моды, обещающие захватывающие возможности и передовую графикуПревью у таких модов броские, а описания уверенно сулят превратить игру в нечто новое, но после установки выясняется, что всё слишком хорошо, чтобы быть правдой, если оно вообще запускается.Последний год фанаты называют этот наплыв "вторжением", от которого не спрятаться даже в нише пикантных модификаций. Один из примеров, мод, генерирующий обнажённых 3D-персонажей на экранах загрузки. Продукт откровенно низкопробный, но для начинающих создателей модов это головная боль, ведь конкурировать с превью, изображающим невозможное, почти нереально.Об этом прямо написал один из моддеров. По его словам, он выпустил мод-компаньона после месяцев работы и с более чем тысячей строк озвученных им самим диалогов, а в тот же час вышел похожий мод с 52 репликами от ИИ и полуобнажённой героиней на превью.У него оказалось вчетверо больше загрузок, чем у моего.Другой случай ещё показательнее. Мод, сексуализирующий персонажа из World of Warcraft, стал настолько популярен, что его выбрали "модом месяца" на платформе. Его создатель пользовался инструментами для генерации голоса и написания скриптов, но уверяет, что сами диалоги ИИ не писал.Я бы никогда не позволил ИИ испортить характер моей космической козы.Он также признал, что просил ChatGPT объяснить лор Skyrim и получил уморительно неверные ответы.Сама проблема не нова, и ещё в 2023 году споры вокруг неё вынудили платформу Nexus Mods прояснить правила. Тогда площадка заявила, что ИИ-контент не нарушает её правил, но может быть удалён при обоснованной жалобе от пострадавшего создателя или правообладателя.Появился и специальный тег для ИИ-контента, который ставит сам создатель или проставляют голосованием другие игроки, но он необязателен, а чтобы его увидеть, нужно открыть страницу мода.По мере того как инструменты совершенствовались, не замечать происходящее становилось всё труднее. ИИ заметно упростил написание кода, и часть фанатов превратилась в настоящие фабрики модов. Один печально известный моддер, по сообщениям, штампует десятки модов в неделю на протяжении 2026 года, хотя надолго остаются лишь некоторые.Опытные игроки не всегда видят в этом настоящую дилемму, так как многие легко распознают сгенерированные картинки или просто блокируют неугодных создателей. Однако по мере того как весь интернет превращается в свалку ИИ-контента, постоянная бдительность выматывает. К тому же те, кто полагается на такие инструменты, реже способны помочь пользователям с ошибками, ведь толком не понимают, что именно сделали.Разрешение подобного контента неизбежно его нормализует. Пикантный ИИ-компаньон по мотивам World of Warcraft собрал на ежемесячной премии больше голосов, чем набирает подавляющее большинство модов, а у отдельных работ с тегом ИИ уже миллионы загрузок.Есть и более мрачная сторона, ведь ещё с 2023 года настоящие актёры озвучки осуждают клонирование их голосов без согласия через инструменты вроде ElevenLabs, в том числе ради порнографических модов.Едва ли не главная ирония в том, что некоторые создатели ИИ-модов настолько трепетно относятся к своим творениям, что на их страницах красуются запреты на перезалив, изменение и любое повторное использование этих "оригинальных" работ.При этом позиция Nexus Mods с 2023 года не изменилась, и ИИ-моды остаются разрешёнными, пока правообладатель не подаст обоснованную жалобу, а тег для них по-прежнему необязателен.
Джимоти, необычайно округлый енот (вероятно, с проблемами позвоночника), разгуливающий по Сиэтлу, стал вирусной сенсацией благодаря своей уникальной внешности. Неудивительно, что вслед за всеобщим вниманием к еноту подключились и официальные аккаунты крупных игровых брендов.Первой отметилась World of Warcraft. Blizzard поделилась изображением того, как Джимоти выглядел бы в MMO. Питомец из него получился бы отменный.RuneScape подхватил инициативу, изобразив Джимоти в олдскульном стиле игры. Dead by Daylight пошёл дальше, наделив енота светящимися глазами и грудью, а также окровавленными щупальцами по неведомой причине.Разработчики Mouse: P.I. For Hire нарисовали Джимоти в своей эстетике фильма-нуар и мультипликации 1930-х годов в стиле резиновых шлангов.Затем, по воле алгоритмов соцсетей, в дело вступил The Sims с довольно жутким изображением Джимоти. Складывается впечатление, что это не животное, а человек в пугающем енотовом костюме.Команда Halo разместила Джимоти на разбитой капсуле Мастера Чифа в оригинальной Combat Evolved и в окружающем поле в ремейке Campaign Evolved.Остаётся лишь опасаться, что рано или поздно скин Джимоти появится в Fortnite, где беднягу-енота неуклюже впихнут в костюм меха, чтобы вписать в требования хитбокса.Но пока что эти кроссоверы выглядят весьма мило. Уже даже есть играбельная аркада.Такая любовь к еноту вполне понятна – большинство из нас так или иначе "побиты" жизнью, но продолжаем двигаться дальше.
Unity анонсировала новую версию своего игрового движка Unity 7. Она выйдет в начале 2027 года, а пробную версию для разработчиков планируют выпустить уже в декабре этого.Разработчикам не придётся перестраивать свои проекты при переходе с Unity 6. Компания обещает, что новая версия «является прямым продолжением предыдущей», поэтому «все наработки, навыки и написанный код перенесутся без проблем». Среди улучшений отмечают более быструю работу, улучшенную графику и новые инструменты для совместной работы. Художники и дизайнеры смогут вносить правки в игровые объекты прямо из браузера, не открывая сам движок. В движок также встроят ИИ-инструменты для оптимизации графики и работы с рекламой, но компания подчёркивает, что его использование не обязательно.
За четырнадцать лет существования Skyrim игроки успели пройти её вдоль и поперёк, установить тысячи модов и заучить диалоги наизусть.И всё равно игра продолжает подкидывать детали, которые проходят мимо большинства. Одна из таких – прямая связь между ночным небом Тамриэля и экраном прокачки навыков.Оказывается, созвездия, парящие в чёрной пустоте меню повышения уровня, не выдуманы дизайнерами интерфейса ради красоты. Ровно те же фигуры – Воин, Маг, Вор и остальные – можно разглядеть в настоящем игровом небе, если задрать голову ночью в любой локации.Более того, за созвездиями в UI видны туманности, стилизованные под фигуры воина, чародея и разбойника, а их цвета совпадают с полосками здоровья, магии и запаса сил.Механика уходит корнями глубже, чем кажется. В лоре The Elder Scrolls звёзды – это не пылающие газовые шары, а буквально дыры в ткани мироздания, через которые в Мундус (мир смертных) просачивается свет из Этериуса, плана богов.Знаки-хранители, под которыми можно родиться через каменные алтари, напрямую связаны с этими небесными фигурами. Bethesda использует эту символику ещё со времён Morrowind, где Знаки играли роль классов персонажа.Дизайн экрана прокачки в Skyrim попутно решает и композиционную задачу. Навыки, стоящие на стыке архетипов, размещены между соответствующими "секторами" неба: Стрельба и Лёгкая броня – между Боем и Скрытностью, Алхимия – между Скрытностью и Магией, Зачарование – между Магией и Боем.Красивая и функциональная логика одновременно.Отдельный бонус ждёт тех, кто добирается до Совнгарда. Небо загробного мира нордов подсвечено теми же тремя туманностями-архетипами, что и меню прокачки. Кто-то в обсуждении не выдержал:Тысяча часов в игре, и я впервые об этом слышу.Рисунок в шапке: Sarahs_Art_Space
Большинство игроков рано или поздно теряют интерес к новой лиге в Path of Exile 2 и просто выходят из игры до следующего сезона. Другие собирают всю внутриигровую валюту и тратят её на что-то абсурдное, вроде армии из 2000 скелетов.Стример Empyriangaming решил, что настало время проверить пределы возможностей экшен-RPG, создав самые дорогие билды на призывы, которые только можно представить. Речь идёт о снаряжении, стоившем ему больше внутриигровой валюты, чем можно заработать за сотни часов игры.Мин-максинг это одно, но Empyriangaming собрал шесть полных комплектов экипировки, чтобы призвать больше миньонов, чем игра вообще способна обработать.https://www.youtube.com/watch?v=BiWprnPJejw&feature=youtu.beОбычно билд на призывы даёт около 10-15 скелетов, сопровождающих игрока в Path of Exile 2. Однако команда Empyriangaming произвела расчёты, чтобы выжать максимальное количество существ. Хитрость заключается в снижении стоимости ресурса на каждого миньона до однозначных чисел и накоплении как можно большего запаса этого ресурса.К сожалению, игра не позволяет призвать более 255 существ одного типа, удаляя их всех и сбрасывая счётчик до нуля. Поэтому Empyriangaming привлёк друзей, чтобы те привели собственные армии.Группа быстро столкнулась с главной проблемой плана, а именно с частотой кадров. Когда Empyriangaming призвал 255 своих скелетов-жрецов, игра начала работать как покадровая анимация. Каждые несколько секунд поток скелетов с небес сдвигался, пока сервер догонял его команды.Несмотря на полную неиграбельность, группа решила выяснить, что ещё можно сломать. Все шестеро игроков отправились в рогалик-режим Испытание Секхемаса (Trial of the Sekhemas), где можно получить мощные бонусы, действующие только внутри этого режима. Один из них практически удваивает количество миньонов, которых способен призвать каждый игрок.Empyriangaming наблюдал, как график частоты кадров скакал вверх и вниз словно кардиограмма, пока участники призывали в общей сложности 2000 существ. Задержки были настолько сильными, что даже кувырок уклонения занимал около минуты, прежде чем отобразиться на экране.О боже, я не прицелил кувырок как надо. Дайте мне ещё секунд 30Когда группа привела армию на реальную карту, чтобы проверить её против босса, частота кадров снова встала на пути. Довольно трудно убить босса или хотя бы найти его, когда приходится ждать несколько минут, чтобы сделать пять шагов вперёд.Понимая это, Empyriangaming вернул всех в своё убежище для последнего эксперимента. Он приказал спамить скелетами, пока сам выставил чрезвычайно ценный предмет по абсурдно низкой цене на торговом сайте игры, заманивая автоматические боты и невезучих игроков в ловушку.Люди быстро начали собираться, думая, что заключают сделку всей жизни, и попадали в комнату, полную сотен скелетов.Множество людей заходили и тут же покидали убежище, прежде чем кому-то удалось схватить предмет и выбраться живым.Остаётся только гадать, будет ли опыт загрузки в убежище со скелетами преследовать их дольше, чем они будут пользоваться этим предметом.
Ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic был анонсирован довольно давно, однако игра до сих пор не вышла и даже толком не была показана публике.С момента анонса тайтл прошёл через непростую разработку, сменив студию Aspyr Media на Saber Interactive.Долгое молчание вокруг игры нарушил лишь в начале этого года директор по контенту Saber Тим Уиллитс, подтвердив, что разработка продолжается. По данным инсайдера 100% Star Wars, план по-прежнему предполагает раскрытие игры до конца 2026 года, а сама разработка идёт очень гладко.Инсайдер прокомментировал вероятность релиза в 2028 году в свежем видео.Разработка игры не только набирает обороты, но и идёт крайне гладко на протяжении последних 3 лет с тех пор, как Saber начала с нуля. Они нанимают действительно топовых специалистов со всей индустрии, и Saber выступает единым фронтом в вопросе разработки этой игры, привлекая ресурсы и таланты со всей компании.https://www.youtube.com/watch?v=NTMixQGlcNYПри этом успешный ход разработки не гарантирует выхода в 2028 году, учитывая всё, что происходит в индустрии, добавил инсайдер.Полноценный анонс ремейка не должен быть за горами. По информации 100% Star Wars, показ запланирован на этот год, однако инсайдер допускает, что мероприятие может сдвинуться на 2027 год и совпасть со Star Wars Celebration, которое пройдёт с 1 по 4 апреля.Всё же это лишь предположение, так как раскрытие пока намечено на 2026 год, а сцена The Game Awards в декабре может стать крупнейшей площадкой для долгожданного анонса.Так как сюжет Knights of the Old Republic уже хорошо известен даже с учётом неизбежных изменений ремейка, особенно любопытно будет увидеть, каким будет свежий геймплей.По словам 100% Star Wars, боевые механики можно сравнить с более скромной версией Star Wars Jedi: Fallen Order с механикой паузы в стиле серии Final Fantasy VII Remake.Оригинальная боевая система, созданная BioWare, сочетала действие и пошаговый геймплей через классический механизм реального времени с паузой, а ремейк, судя по всему, попытается модернизировать этот подход.

Unity Technologies представила новый игровой движок Unity 7 на конференции Unite Seoul в Южной Корее 21 июля.Раннее бета-тестирование стартует в декабре, а официальный релиз запланирован на первый квартал 2027 года.Одно из главных обещаний Unity 7 касается беспроблемного обновления с Unity 6, предыдущей версии движка, вышедшей в октябре 2024 года. Так как новый движок построен непосредственно на архитектуре Unity 6, разработчикам не придётся пересобирать свои проекты или осваивать новый язык программирования.Unity стремится свести к минимуму проблемы совместимости при миграции.https://www.youtube.com/watch?v=zBPGZ8E6veoUnity 7 использует CoreCLR в качестве стандартного скриптового бэкенда. По словам Unity, это изменение ускорит различные аспекты разработки, включая значительно более быстрый запуск режима Play Mode и компиляцию шейдеров, а также добавит возможность перезагрузки домена.Прогресс движка в технологиях рендеринга и инструментах оптимизации с помощью ИИ должен позволить разработчикам добиваться как высокого качества графики, так и производительности. Сюда входит Surface Cache GI, новая система глобального освещения, разработанная для более реалистичного света.Новый интерфейс командной строки (CLI) и публичный программный интерфейс (API) призваны обеспечить открытое взаимодействие между членами команды разработки с использованием привычных инструментов. Кроме того, бесплатный протокол model context protocol (MCP) позволяет кодовым агентам напрямую подключаться к Unity 7. Движок также включает Vector, набор инструментов для прямых продаж потребителям, создания веб-магазинов без кода и управления едиными каталогами товаров.Анонс Unity 7 прозвучал спустя месяц после официального представления Unreal Engine 6, хотя некоторые считают, что UE6 показали ещё в мае во время Rocket League Championship Series.Оба движка нацелены на выход в 2027 году и делают акцент на схожих эволюционных функциях вроде оптимизации на базе ИИ, однако есть заметные различия.В то время как Unity 7 развивает своего предшественника так, чтобы не мешать текущим проектам разработчиков, Unreal Engine 6 вводит собственный язык программирования Epic под названием Verse и планирует отойти от нынешней системы визуального скриптинга Blueprints. Последняя упрощает создание игр без написания традиционного программного кода.
Джош Сойер, директор Fallout: New Vegas и Pentiment, рассказал, почему ему неинтересны ролевые игры, в которых протагонист способен спасти всех и решить любую проблему.Его философия дизайна строится на ограничении игроков и необходимости мириться с неудобным выбором.Сойер объяснил свой подход к созданию сценариев так:Я всех спасаю, я всех убиваю. Не думаю, что это особенно интересно. Не думаю, что это заставляет игроков подвергать сомнению свои ценности, будь то собственные или персонажа, за которого они играют.Так что я всегда предпочитаю создавать сценарии, которые говорят: "ты сделаешь всё, что в твоих силах, и это стоит попытки, но это не исправит всё, потому что ты просто не можешь. Ни один человек не может исправить всё".https://www.youtube.com/watch?v=LsEQ10eAheMВетеран индустрии рассказал, что применял эту философию с разной степенью успеха и с благосклонным или неблагосклонным приёмом аудитории. Говоря о Pentiment, игре, где нужно раскрыть убийство без подтверждения виновного, Сойер отметил, что не хотел давать конкретный ответ, чтобы игрокам приходилось мириться со своим выбором.В ролевой игре многое из того, в чём мы преуспеваем, это заставить игрока сидеть и разбираться со своими решениями, которые часто ощущаются очень несовершенными. Это чувство агонии, когда ты думаешь: "мне нужно сделать две вещи, которые хороши и плохи, и я должен решить, что важнее".Похожий приём Сойер использовал в Pillars of Eternity 2: Deadfire, где игроки не могут остановить бога Эотаса. По словам разработчика, команда старалась дать понять, что этот бог находится далеко за пределами того, на что можно физически повлиять.Но игроки очень приучены множеством ролевых игр ожидать что-то вроде: "да, но я устроен иначе. Я смогу вынести этого парня". А потом оказывается, что не можешь.Ещё одно спорное решение Сойера коснулось Fallout: New Vegas, где из игры убрали задачу, позволявшую помочь Мистеру Хаусу и одновременно заключить мир с Братством Стали.Заставляя игроков уничтожить Братство ради помощи миллиардеру, разработчики вынуждали их задуматься, было ли исполнение воли Хауса правильным выбором.Так много проблем это просто человеческие проблемы. Они часть реальности жизни, бытия человеком и жизни на этой планете с другими людьми прямо сейчас. И даже в фантастическом мире будут силы, которые превосходят тебя, и вещи, которые ты не можешь одолеть.В конечном счете, если вся игра максимально отполирована в плане максимальной реализации, то это создает эффект отсутствия трения и конфликтов, которые запоминаются куда лучше, чем просто успешное выполнение задач.
Моддер выпустил модификацию для Starfield, которое маскирует экраны загрузки при покидании планеты анимированной последовательностью взлёта. Вместо привычного чёрного экрана игрок наблюдает, как корабль набирает высоту, пробивает атмосферу и выходит в открытый космос, после чего управление возвращается к нему в полной мере.Технически мод не убирает загрузку как таковую, а скрывает её за анимацией, пока движок подгружает космическую ячейку. Принцип схож с лифтовыми переходами в других играх, где физическая загрузка следующей локации происходит за кадром. Именно так работает, например, No Man's Sky, у которой при пробитии атмосферы заметен характерный микрофриз в момент смены зон.Мод доступен только на ПК и требует Starfield Script Extender (SFSE). Скрипт-расширители позволяют обращаться к функциям движка, недоступным через стандартный инструментарий Bethesda. Это, в свою очередь, объясняет, почему мод не выйдет на Xbox: консольная архитектура безопасности не допускает выполнения произвольного C++-кода извне, что делает SFSE принципиально невозможным на платформах.Сообщество отреагировало предсказуемо: большинство комментаторов задаётся вопросом, почему этого не было в релизной версии. Часть игроков указывает, что нечто похожее уже существует внутри самой Starfield в миссии фракции Багровай флот, где игрок незаметно стыкуется с орбитальной станцией без единого экрана загрузки. Это лишь подтверждает, что движок технически способен на подобное.Бывшие разработчики в различных интервью признавали, что бесшовные переходы прорабатывались на ранних этапах, однако от них отказались из-за сложности масштабирования на сотни процедурно сгенерированных планет с разными типами атмосфер и орбитальных окружений. В нынешнем состоянии мод также не лишён шероховатостей: при появлении в некоторых системах с астероидными поясами переход заметно смазан, а прогрузка объектов видна невооружённым глазом.Автор мода опубликовал его на Nexus Mods в статусе бета-версии, параметры анимации уже стали настраиваемыми, то есть длительность перехода можно сократить до уровня, сопоставимого с оригинальными экранами загрузки. Разработчики Bethesda официально не комментировали мод, однако студия неоднократно заявляла, что рассматривает моддинг-сообщество как органическое продолжение собственной работы над игрой.
Основатель студии, которую нельзя назыать, получил от Microsoft сумму, покрывшую все расходы на разработку игры, которую нельзя называть, ещё до того как сама игра вышла в продажу. Об этом он рассказал в интервью ютуберу OLDBoi.Мы получили от Xbox больше, чем потратили на разработку игры.По его словам, Microsoft заинтересовалась тайтлом после того, как увидела статистику просмотров первого трейлера. Компанию впечатлили цифры, и переговоры завершились стремительно:Они принесли все документы на подпись примерно за неделю.Точный размер контракта и бюджет сделки названы не были, но первый платеж американского издателя покрыл вообще все расходы, которые были заложены на разработку. На саму разработку ушло около 70 миллионов долларов.Он также объяснил логику, которой руководствовалась студия при выборе партнёра. По его словам, Sony и Microsoft ведут настоящую борьбу за внимание игроков, а Microsoft благодаря устойчивому положению на фондовом рынке располагала нужными ресурсами для подобных инвестиций.Игра про Чернобыльскую зону вышла 20 ноября 2024 года на ПК и Xbox Series X|S. За первые пять месяцев игра разошлась тиражом более 3 миллионов копий, а общее число игроков превысило 6 миллионов с учётом Xbox Game Pass. Эксклюзивное окно для Xbox длилось ровно год – 20 ноября 2025 года она наконец добралась до PS5.Скоро выйдет дополнение Cost of Hope, которое находится в разработке.
Cyberpunk 2077 исполнилось уже шесть лет, но ролевая игра с открытым миром до сих пор способна удивить даже самых преданных игроков спрятанными деталями.Об этом рассказал заместитель геймдиректора CD Projekt RED Павел Саско.Отвечая фанату, который только недавно узнал, что можно покопаться в ноутбуке музыканта Керри Евродайна и прочитать его размышления о желании быть изображённым обнажённым, Саско пояснил принципы дизайна студии:Часть нашей философии дизайна заключается в том, чтобы предоставить игроку опциональные способы исследовать глубину дизайна и повествования. В Cyberpunk это письма, файлы, шарды с дополнительными статьями и книгами, которые рассказывают историю места, персонажей и завершают их арку.Особняк Керри на вершине холма, вилла Евродайн, буквально напичкан подобными деталями. Саско отметил, что лично работал над этим местом.Вся эта вилла была спроектирована и реализована мной, и я спрятал очень много всего в этом пространстве.Некоторые интригующие зацепки не приводят ни к чему, когда за них тянешь. Например, фанаты предположили, что "случайная запертая комната" была устроена Керри как подземелье для убийств, но проход сквозь текстуры показал куда менее захватывающую и пустую комнату.В других случаях можно наткнуться на настоящую историю. Один из игроков обнаружил, что снаружи виллы Керри лежат два трупа лицом в грязи, и именно это ждёт вас, если попытаться украсть одну из гитар музыканта. Даташард рядом с воровской парой раскрывает их сорванный смертельный план.Сообщество Cyberpunk 2077 охотно делится своими находками по мере их обнаружения, хотя Саско прямо не заявил, что на вилле Евродайн остались ещё неразгаданные тайны.Так что даже спустя шесть лет игра и её мрачные особняки могут приберечь для вас что-то новое, если искать достаточно старательно.
Режиссёр блокбастера "Человек-паук: Новый день" Дестин Дэниел Креттон рассказал, что игры Insomniac Games стали одним из источников вдохновения при создании фильма. По его словам, члены каскадёрской группы активно играли в игры серии и делали скриншоты понравившихся движений, которые затем разбирали прямо на площадке.Я не заядлый геймер, но играл в эту игру и окружил себя людьми, которые были одержимы играми. Так что многие в нашем каскадёрском отделе обожали играть в эти видеоигры. Они делали скриншоты своей игры и приносили их со словами: "А можем мы вот этот приём воспроизвести?" Так что это было отличным источником вдохновения.Серия Marvel's Spider-Man от Insomniac Games действительно славится зрелищными движениями. В играх Человек-паук умеет запускать себя словно из рогатки, нырять носом вниз с небоскрёба и в последний момент выстреливать паутиной, скользить между секциями рушащегося моста и пробиваться сквозь стеклянные витрины на полной скорости. Воспроизвести всё это в живом кино – нетривиальная задача для любой каскадёрской команды.Серия включает три игры, Marvel's Spider-Man, Marvel's Spider-Man: Miles Morales и Marvel's Spider-Man 2, которые выходили на PS4, PS5 и ПК. Франшиза завоевала репутацию одной из лучших супергеройских серий благодаря в том числе именно системе перемещения, ставшей эталоном для жанра.В новом фильме Питер Паркер получает неожиданные способности и противостоит, судя по трейлеру, практически неуязвимому противнику. При этом весь мир по-прежнему не помнит, кто такой Человек-паук. Лента выйдет в прокат 31 июля.
Внезапно вышло очередное обновление для Heroes of the Storm, добавив в рейтинговый режим свежую карту, перебалансировав нескольких персонажей и внеся ряд улучшений качества жизни.При этом больше всего удивил многих сам факт того, что MOBA от Blizzard до сих пор получает поддержку.В самом верху списка изменений разработчик сообщил, что карта Haunted Mines теперь доступна в рейтинговом режиме. Отличный вариант для всех любителей мрачной атмосферы, ведь роль диктора здесь исполняет Могильщик, что всегда добавляет веселья.Лусио получил новый облик под названием Ruby Chromestesia, а музыка на главном экране и при запуске игры была обновлена. Помимо этого создатели внесли множество ослаблений и усилений по всему ростеру MOBA.У способности Абатура Штамм саранчи (Locust Strain) здоровье снизили с 350 до 225, а базовый урон саранчи уменьшили с 58 до 36. Однако в качестве компенсации саранча теперь наносит на 100% больше урона по не-героям – будучи Абатур-мейном, это будет особенно интересно потестировать.Дальше по списку способность Диабло Теневой рывок (Shadow Charge) усилили, чтобы она наносила 45 урона вместо 40, а его Разгром (Overpower) аналогично прокачали до 80 вместо 73. Это лишь несколько примеров из длинного перечня правок.Напомню, что Blizzard официально прекратила добавлять в MOBA новый контент еще в 2022 году. При этом поддержка всегда должна была продолжаться, и ежемесячные обновления выходят с тех самых пор.Сложно сказать, почему именно это обновление привлекло столько внимания, но если оно побудит кого-то снова запустить игру, то это хорошо.
Культовой фильм "Властелин колец: Братство кольца" режиссера Питера Джексона оказал большое влияние на создателей Final Fantasy X. Когда разработчики из Square Enix узнали, что картина была запущена в производство, быстро спрогнозировали резкий рост интереса публики к жанру фэнтези, что и скорректировало художественную траекторию десятого выпуска Final Fantasy. Как объяснил продюсер Ёсинори Китасэ, на ранних этапах Final Fantasy X планировалась в качестве игры с более выраженными научно-фантастическими элементами — по духу ближе к Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII. Однако достаточно быстро от этих идей отказались — благодаря новостям о фильме Питера Джексона. "На ранних этапах разработки мы сперва целились в научно-фантастический сеттинг. Однако потом всё чаще стали обсуждать тренды, которые на момент релиза Final Fantasy X могли бы доминировать в Голливуде. Тогда же мы узнали о том, что в производство запущена экранизация "Властелина колец". И стало ясно, что в глобальную моду снова войдет классическое фэнтези, и это стало одной из причин, почему мы тогда ушли от научной фантастики", — отметил Китасэ. При этом мир Final Fantasy X в итоге все равно получился заметно отличающимся от традиционного западного фэнтези. Вместо интерпретации европейских мифов и легенд сценарист Кадзусигэ Нодзима вдохновлялся восточной культурой, а также ее обычаями и традициями. В итоге разработчики не прогадали — Final Fantasy X стала одной из самых популярных игр серии. На днях ей исполнилось 25 лет, а 23 июля 2026 года получит очередное переиздание — на этот раз на Nintendo Switch 2.