категории | RSS

Ретро-обзор DEFCON. Самая страшная и безжалостная стратегия о ядерной войне


Они летят. Десятки схематично нарисованных монохромных ракет неумолимо приближаются к земле. Расставленные по континенту линии противоракетной обороны отчаянно обстреливают вереницу подступающих со всех сторон ядерных снарядов. Часть из них удается разбить в воздухе, но некоторые неизбежно долетят до своих целей. Ослепительная вспышка отделяет от чудовищной смерти миллионы людей, которые останутся лишь в сводке статистики. А за ней обязательно последует и вторая, и третья… Так выглядит вышедший в 2006 году минималистичный симулятор ядерной войны DEFCON — проект двух разработчиков из студии Introversion Software. И, пожалуй, самая страшная, безжалостная и депрессивная стратегия в истории.

Игровое поле в DEFCON представляет собой реальную карту мира, на которой до шести игроков (или ботов) занимают роли разросшихся до целых континентов ядерных держав с равным военным потенциалом и единственной целью: истребить как можно больше населения стран-противниц, понеся при этом как можно меньшие потери. Привычных для жанра сопутствующих механик вроде добычи ресурсов или строительства здесь нет, а стратегическая составляющая фактически ограничивается расстановкой и перемещением юнитов.
Игра неторопливо развивается на протяжении нескольких фаз, названных по аналогии со стадиями готовности оборонного комплекса США: от DEFCON 5 (стандартный режим обороны) до DEFCON 1 (подтвержденная неизбежность ядерной войны). Со временем игроки получают доступ ко все более и более тяжелому вооружению: сперва бомбардировщикам и линкорам, затем малым баллистическим ракетам и, наконец, межконтинентальным атомным боеголовкам. Как намекает слоган игры «Everybody Dies», без потерь здесь не обходится ни с одной из сторон, а в средней партии счет погибших идет на сотни миллионов.

Если кратко описать на словах концепцию DEFCON как симулятора тотальной ядерной войны, сдобрить рассказ парой скриншотов и сказать, насколько гнетущее впечатление производит эта игра, велик шанс столкнуться с недоумением. Естественной реакцией не знакомого с проектом человека будет фраза: «Да это вообще не должно работать» Между тем, согласно исследованию канадских ученых, эта игра способна повлиять если и не на восприятие мира, то во всяком случае на некоторые взгляды. Одни и те же люди, сыграв в DEFCON всего около часа, испытывали куда более пессимистичные настроения в отношении распространения ядерного оружия и возможной ядерной войны, чем до игры и даже чем другая контрольная группа, потратившая то же время на чтение последних новостей на тему «ядерок».
Между тем, покажи DEFCON какому-нибудь UX-специалисту из крупной конторы, штампующей AAA-песочницы — того и вовсе кондратий хватит: все тут неправильно, все не на своих местах. Но даже если закрыть глаза на схематичную, угловатую презентацию и механические странности, это совершенно парадоксальная игра. Ну вот чисто теоретически: как сделать страшной стратегию? Задача, мягко говоря, нетривиальная. Это не экшен от третьего или первого лица, в которых техники нагнетания страха и напряжения отработаны десятилетиями, а игрок так или иначе вживается в роль протагониста, с которым связан чисто на механическом уровне, и хотя бы отчасти сопереживает своему аватару. А как заставить его переживать за судьбы людей, которые отображаются на экране даже не в виде безликих юнитов, а в виде циферок над городами? От стратегий вообще обычно не принято ждать каких-либо эмоциональных переживаний.

«Смерть одного человека — трагедия, смерть миллионов — статистика». Сейчас уже сложно установить, принадлежали ли эти слова Генералиссимусу Советского Союза Джугашвили или были лишь газетной уткой. Но производители массовой культуры явно взяли эту формулу на вооружение. Когда авторы какого-либо произведения пытаются продемонстрировать ужасы войны, как правило, они концентрируются на судьбах конкретных людей, будь то рядовой Шутник, рядовой Райан или рядовой белорусский паренек Флера. Из говорящих о войне всерьез и получивших признание именно за это игр можно вспомнить Valiant Hearts, Spec Ops: The Line и This War of Mine — все они в той или иной мере вертятся вокруг персонажей. Потому, что жизнь — это трагедия, когда видишь ее крупным планом, и комедия, когда смотришь на нее издали. По крайней мере, так считал величайший комедиограф начала XX века Чарли Чаплин.
Кажется, что жанр военных стратегий с трагическими интонациями не совместим вовсе. Как-то странно было бы ужасаться войне, когда она является необходимой основой игрового процесса, а жизни даже самых ценных юнитов — не более, чем ресурсом, которым просто нужно грамотно распорядиться. Несколько иначе обстоит дело с родственным жанром ролевых тактик. В сериях вроде Fire Emblem или более актуальной The Banner Saga подконтрольные игроку бойцы обладают собственным характером, ролью в сюжете, линиями взаимодействия с другими героями и при этом все еще могут погибнуть навсегда в любом сражении. Можно сказать, что некоторой индивидуальностью изначально безликих юнитов наделяют и разработчики новых частей XCOM или хардкорной Darkest Dungeon. В играх типа Warcraft или «Героев» также можно встретить ярких персонажей, но они, как правило, выполняют роль полководцев, гибнущих строго по сценарию. Но даже если наделить каждого орка индивидуальными чертами, от общего восприятия войны как обязательной рутины, мышиной возни, наблюдаемой с высоты птичьего полета, жанру все равно уйти затруднительно.

Авторы DEFCON, впрочем, идут другим путем — вовсе отказываются от персонажей в каком-либо виде. Каждый юнит здесь обезличен: карту заполняют абсолютно одинаковые ядерные установки, атомные подводные лодки и военные самолеты, различающиеся только цветом. Обезличены игроки — остающиеся в тени и нависшие над картой в каком-то бункере сильные мира сего. Обезличены миллионы мирных жителей, складывающиеся в цветной ромбик, уменьшающийся с каждой принятой боеголовкой. Словом, авторы словно пытаются как можно сильнее дистанцировать игрока от сути происходящего, взять ядерную войну максимально общим планом. Так почему же тогда, все-таки, DEFCON производит настолько жуткое впечатление?
Схематичность и видимая бесхитростность игрового процесса, по сути, служат лишь приманкой. По-настоящему впечатляющий трюк авторы проворачивают, когда вырывают игрока из этого процесса, заставляя оторваться от управления юнитами и подсчета очков. Холодная эстетика DEFCON настолько вопиюще не похожа ни на одну другую военную игру, что в какой-то момент ее становится невозможно игнорировать. Чего, например, обычно ждут от взрывов в видеоиграх? Крутого яркого спецэффекта и сочного звука. Здесь же, когда ракета долетает до города, на экране появляется лишь белая вспышка, да сухая надпись: «Погибло столько-то миллионов человек» Это выглядит настолько странно и непривычно, что поневоле возникает вопрос: «А так и должно быть?» Вселенная в DEFCON заканчивается не пиротехническим развлекательным спецэффектом, но всхлипом.

С учетом ее тематики, это вообще на удивление тихая игра: какие-то диегетические звуки сражений в ней можно услышать лишь максимально приблизив камеру к участку военных действий. Основную часть звукового ландшафта занимают сигналы тревоги, оповещения о пуске ракет и — главная составляющая атмосферы DEFCON — отмеченный рядом наград саундтрек. Это депрессивный тяжелый эмбиент, который меняется в зависимости от происходящих в игре событий и не замолкает ни на секунду, даже когда партия заканчивается. Как бы игрок ни дистанцировался от происходящего схемами и цифрами, музыка находит способ до него достучаться и напомнить, что каждая вспышка на карте уносит человеческие жизни. В финальной фазе игры в монотонное гудение врываются посторонние звуки: отрывистый кашель, чьи-то всхлипы и стоны. Заслышав их впервые, игрок в той или иной форме задумается: «Это что — из-за меня? Это я сделал?» Ответом ему будет безжалостное молчание. DEFCON без напускного морализма и розовых соплей рисует картину Апокалипсиса с человеческим лицом — и это страшнее всего.

С осознанием всей дикости происходящего даже странные геймдизайнерские решения, которые в ином случае выглядели бы как просчеты, кажутся идеально вписывающимися в общую картину ада на земле. К примеру, игроки могут заключать между собой союзы — в игре предусмотрена такая механика, для нее специально сделаны отдельные элементы интерфейса. Но с точки зрения правил игры союз не влияет ни на что: любой из игроков все еще может запустить ракету в любого из соседей. Договоренности держатся лишь на честном слове, нарушить которое — дело пары кликов.
Или вот, например, взять фазы игры. Как правило, каждая последующая фаза открывает какие-то новые агрессивные действия, приближая неизбежный финал. При этом две предпоследние фазы — DEFCON 3 и DEFCON 2 — опять же никак не меняют правила. Спрашивается, зачем стоило их разделять, почему нельзя было сделать одну фазу вместо двух? Но когда игроки видят поперек экрана огромную надпись «DEFCON 2» и осознают, что до конца рукой подать, порой это вызывает в лобби настоящую панику. Неумолимо тикающий таймер подстегивает параноидальные настроения. Каждый спрашивает себя: с какой стороны ждать нападения? Стоит ли подвести флот поближе к своим городам, чтобы остановить корабли неприятеля? Или залечь на дно в нейтральных водах, чтобы сберечь пару боеголовок на последние моменты? Кто, в конце концов, пустит ракеты первым? Почему бы не я?



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-03-16T17:35:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика