Актер Джейсон Зумвальт, подаривший голос и внешность Роману Белику в Grand Theft Auto 4, поддержал идею выпуска обновленной версии игры. В одном из интервью он признался, что искренне мечтает увидеть полноценный ремастер и недоумевает, почему [...] читать описание
Актер Джейсон Зумвальт, подаривший голос и внешность Роману Белику в Grand Theft Auto 4, поддержал идею выпуска обновленной версии игры. В одном из интервью он признался, что искренне мечтает увидеть полноценный ремастер и недоумевает, почему [...] читать описание




Разработчики PUBG: Battlegrounds анонсировали обновление, направленное на улучшение игры на консолях. В ноябре 2025 года состоялся релиз для систем текущего поколения. Тогда команда решила не вводить новые возможности, поставил во главу угла бесперебойную работу сервисов. После многочисленных проверок авторы перешли к активному использованию возможностей более мощных систем. В июле в PUBG: Battlegrounds появятся два графических режима: «Приоритет частоты кадров», обеспечивающий более плавное движение и быстрое время отклика, и «Приоритет разрешения» , который выдаёт более чёткое качество изображения и красивую графику. Наряду с обновлением графических режимов разработчики улучшат скорость загрузки интерфейса. Причём с выходом обновления работа над улучшением интерфейса на консолях продолжится. Авторы собираются и дальше оптимизировать указанные области, чтобы интерфейс работал быстрее, а игра стала приятнее.






Глава Sandfall Interactive Гийом Брош считает, что одной из главных особенностей ролевых игр с пошаговой боевой системой является не только сам процесс сражений, но и все, что этим сражениям предшествует: формирование партии, подбор экипировки, развитие персонажей и построение тактики. Как отметил создатель прошлогодней сенсации Clair Obscur: Expedition 33, пошаговые RPG дарят ему чувство интеллектуального удовлетворения — удовольствие от решения своеобразных математических задач, воплощенных в игровом процессе. "Вопрос не только в самой пошаговой системе. Здесь свою роль также играет процесс подготовки партии. Когда ты составляешь план, готовишься к битве, а затем все происходит именно так, как ты задумал. Когда все детали, которые складывались в единую картину на протяжении 50 часов, наконец находят свое место, и ты побеждаешь сложного босса — это невероятно приятное чувство, позволяющее игроку почувствовать себя по-настоящему сообразительным", — объяснил разработчик. Именно поэтому Гийом Брош считает, что пошаговые игровые механики некорректно называть "устаревшими". По его мнению, это лишь иной подход к построению геймплейных систем. "Мне сложно понять, что люди имеют в виду, когда называют пошаговые системы пережитком прошлого. Я совершенно с этим не согласен — на мой взгляд, это ерунда. Такое мнение можно услышать от самых разных людей, но в конечном счете речь идет лишь о другом подходе к реализации игровых механик. По этой же причине я одинаково сильно люблю и настольные игры", — признался Гийом Брош. Cейчас Sandfall Interactive работает над своей второй игрой. Авторы не собираются просто повторять формулу Clair Obscur: Expedition 33 и намерены удивить аудиторию неожиданными решениями.
Бывший глава группы игровых студий Sony Шон Лейден объяснил, что решение нынешнего руководства PlayStation отказаться от выпуска новых игр на физических носителях продиктовано исключительно изменившейся рыночной ситуацией. Как отметил Лейден, после новостей о том, что с 2028 года Sony прекратит выпускать новые игры на дисках, многие игроки начали строить различные теории о причинах такого решения. Однако здесь все гораздо прозаичнее — вопрос сводится к экономической целесообразности. "Я не согласен с решением отказаться от дисков, но сейчас уже далек от этой индустрии и могу предположить, что производство носителей стало слишком дорогим. Есть простое правило: если компания отказывается от выпуска продукта, поддержки сервиса или предоставления какой-либо услуги, то почти всегда такие решения принимаются на основе таблиц с конкретными цифрами. Каково сейчас соотношение физических и цифровых продаж? Я помню времена, когда на цифру приходилось примерно 10% аудитории. Я помню времена, когда цифровых продаж вообще не существовало — такого рынка попросту не было. Но постепенно цифры меняются", — отметил Лейден в комментарии СМИ. Кроме того, Шон Лейден поспешил развеять предположения о том, что вторичный рынок стал критически важным фактором при отказе Sony от выпуска новых дисков. По словам бывшего руководителя PlayStation, за последние годы рынок подержанных игр тоже заметно сократился и уже не представляет серьезной проблемы для крупных издателей. "Вторичный рынок действительно был важным фактором. Вся бизнес-модель таких ритейлеров, как GameStop, строилась на продаже подержанных копий. Но с ростом цифровых продаж эта часть рынка тоже начала постепенно сжиматься, и магазинам, торговавшим бывшими в употреблении играми, становилось все сложнее зарабатывать. Я не верю, что решение Sony продиктовано страхом перед вторичным рынком, потому что он уже давно демонстрирует негативную динамику. Мне кажется, индустрия пришла к своеобразному балансу. Да, рынок подержанных игр по-прежнему существует, но сегодня он находится в таком состоянии, что крупный игровой бизнес может попросту не принимать его во внимание". Лейден подчеркнул, что ему бы хотелось, чтобы учитывались интересы всех категорий игроков, в том числе любителей дисков. Но статистика Sony может показывать, что 80% покупателей цифровых копий приносят ей 95% выручки. Это позволяет компании закрыть глаза и пожертвовать интересами остальных 20%. "У меня на протяжении последних 20 лет спрашивали: "Когда вы наконец откажетесь от дисковода?". Я всегда отвечал примерно так: "Когда я буду уверен, что скорость и распространённость широкополосного интернета во всём мире достигли такого уровня, при котором большинство пользователей смогут без проблем загружать игры". Видимо, компания подошла к такому моменту. Если 80% аудитории приносят 95% выручки, какой смысл продолжать поддерживать диски ради оставшихся 20% пользователей?". Предполагается, что отказ от выпуска новых игр на дисках также позволит Sony сделать PlayStation 6 полностью цифровой консолью. Это поможет снизить стоимость устройства, что особенно важно для платформодержателя в условиях продолжающегося кризиса на рынке компонентов.
В современном мире фильмы с хорошей постановкой драк радуют поклонников «боевого балета» даже больше, чем это было в 70–80-х годах прошлого века. Отдельную ветвь развития жанра запустил индонезийский «Рейд», показавший, что быстрые и зрелищные поединки можно совмещать с приземленной жестокостью. В этом плане режиссер «Живой ярости» Кэндзи Танигаки предлагает посмотреть на симбиоз современного брутального подхода и классической гонконгской боевой хореографии, которая местами может напомнить поединки Джеки Чана… Очень злого и сурового Джеки Чана! Сюжет в таких фильмах не должен долго раскачиваться, и авторы это хорошо понимают, поэтому с первых минут нам показывают бандитов, похищающих детей для последующей продажи. Среди коварных злодеев сразу выделяется персонаж в исполнении Яяна Рухьяна («Рейд», «Джон Уик 3»), что сразу дает понять — главным героям придется очень непросто. Их в фильме двое. Первый — немой боец ушу, который в обычной жизни подрабатывает домашним мастером на все руки. У него есть милая дочь и загадочное прошлое. Его боевой стиль уходит корнями в классические китайские единоборства, сочетая изобретательные приемы, характерную пластику движений и использование подручных предметов, что роднит его с Джеки Чаном и другими легендами жанра. Сам актер Се Мяо — чемпион Китая по ушу, что и позволило авторам поставить настолько сложные и зрелищные бои. Второго героя тоже играет крутой спортсмен и чемпион Джо Таслим («Рейд», «Воин»). Его стиль заметно отличается, так как базируется на приемах из дзюдо, джиу-джитсу и самбо, но с добавлением элементов из ушу и силата. Оба главных героя ищут пропавших родственников и идут по следу банды, показанной в начале фильма. Это постоянно сводит их с толпами врагов. Драки очень стильные и часто сочетают сложную хореографию с интересными операторскими и режиссерскими решениями. Сейчас вновь стало модно снимать боевые сцены длинными дублями, чтобы показать всё мастерство актеров и постановщиков. Лично меня это очень радует. Поединки смотрятся на одном дыхании и восхищают своим разнообразием, а финальный бой наверняка будут вспоминать и цитировать в будущих боевиках. При этом снято всё так, что местами напоминает видеоигры. Например, драка в клубе вызывает ассоциации с SIFU, а схватка с толстяком в исполнении Брайана Лэка похожа на экранизацию сразу нескольких файтингов, включая Mortal Kombat. Сделал ли режиссер это намеренно, сказать сложно, поскольку в интервью, которые мне попадались, он об этом не рассказывал. Тут стоит учитывать, что Кэндзи Танигаки — ветеран боевого кино, много лет работавший с Донни Йеном, а авторы SIFU во многом вдохновлялись их знаковыми боевиками. Поэтому сложно сказать, насколько фрагменты, кажущиеся прямыми цитатами, действительно являются реальным оммажем, или это просто отголоски «культурного эха» и случайно закольцевавшегося влияния. У «Живой ярости» есть общее и с фильмами про Джона Уика. Авторы активно используют контрастную цветовую палитру и разнообразное освещение, создавая одновременно мрачную атмосферу и эффектный визуальный фон для боевых сцен. Картинка действительно радует своей динамикой и насыщенностью. Возвращаясь к сюжету, стоит отметить, что история развивается довольно прямолинейно и предсказуемо. Пожалуй, это единственный, хоть и незначительный, недостаток этой киноленты. Фильм получился весьма бодрым. Здесь есть изобретательные поединки, яркие герои и множество параллелей с различными играми. У команды Кэндзи Танигаки получилось снять не просто зрелищное кино, а освежить традиционный для гонконгских боевиков стиль. «Живую ярость» можно смело рекомендовать к просмотру всем любителям восточных единоборств и красивого «боевого балета». 8/10
Японский геймдизайнер Хидэки Камия похвалил Capcom за поддержку талантливых специалистов и готовность руководства инвестировать в новые смелые проекты, даже если их коммерческий успех заранее не гарантирован. Отвечая на вопросы поклонников в личном блоге, Камия привел в пример вышедшую весной этого года Pragmata. По его словам, эта игра во многом создавалась молодыми разработчиками и представляет собой полностью новую интеллектуальную собственность. "Не могу напрямую сравнивать с другими компаниями, но в случае с Capcom большую роль играет очень талантливый штат разработчиков, а также готовность руководства инвестировать в новые проекты, что наглядно показала Pragmata. Именно это сейчас помогает компании демонстрировать столь хорошие результаты", — написал геймдизайнер. Capcom десять лет подряд бьёт собственные рекорды по выручке и прибыли. В этом финансовом году она надеется покорить ещё одну высоту, чему помимо Pragmata должны поспособствовать Onimusha: Way of the Sword и Resident Evil Veronica. Сам Камия в своё время тоже начинал в Capcom. После ухода из PlatinumGames он возобновил сотрудничество с компанией, но уже в качестве внешнего партнера. Его новая студия Clovers занимается сейчас разработкой приключенческой игры Okami 2 при финансовой поддержке Capcom.
Занимающаяся сейчас развитием франшизы Spyro the Dragon студия Toys for Bob заинтересована в том, чтобы возродить серию Banjo-Kazooie. Об этом разработчики рассказали в свежем интервью, поделившись своими творческими амбициями. Разумеется, пока никто не готов делать какие-либо конкретные анонсы. Однако, если руководство Microsoft проявит интерес к созданию новой части Banjo-Kazooie, Toys for Bob с радостью возьмется за такой проект. "Это очень дорогая нашему сердцу франшиза. Мы фанаты платформеров, поэтому Banjo — один из главных наших любимцев. В команде работает множество поклонников этой серии, включая людей, которые используют золотые пазлы Банджо в качестве аватаров. Это настоящая одержимость. Поэтому если такая возможность когда-нибудь представится, для нас это станет настоящим подарком. Мы обожаем эту серию. Эти персонажи абсолютно вне времени. Настоящие иконы. А игры, которыми занимается наша команда, как раз и сосредоточены на подобных проектах — тех, что обращаются к части рынка, которая никогда не стареет, к тому, что можно назвать коллективным детством. Повторюсь, это замечательные игры, и мы их бесконечно любим", — отметили представители Toys for Bob. Последней игрой серии Banjo-Kazooie остается вышедшая в 2008 году Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts. Поклонники уже много лет просят Microsoft вернуть франшизу, но заниматься ей было некому — Rare сфокусирована исключительно на развитии Sea of Thieves. Всё внимание самой Toys for Bob сосредоточено сейчас на Spyro: A Realm Reborn — новый платформер про дракона Спайро выйдет в начале 2027 года.
Отец Tekken Кацухиро Харада назвал главу FromSoftware Хидэтаку Миядзаки одним из самых уникальных авторов японской игровой индустрии. О своих отношениях с создателем трилогии Dark Souls ветеран Bandai Namco рассказал в личном блоге, отметив, что Миядзаки обладает редким для японских разработчиков качеством — уникальным взглядом на привычные вещи, в которых другие авторы зачастую не видят ничего необычного. "С моей точки зрения Миядзаки — уникальный автор, предельно серьезный разработчик. Он не начинал свою карьеру в игровой индустрии. Более того, играми он начал заниматься лишь ближе к 30 годам. Его творческий подход я впервые увидел, когда сам работал над VR-игрой Summer Lesson, вокруг которой тогда было много обсуждений. Однажды он приехал в наш офис и попробовал раннюю версию проекта вместе с разработчиками из других компаний. Пока все остальные коллеги развлекались, шутили и отлично проводили время, Миядзаки был максимально сосредоточен на самой игре. И даже после того, как все закончили с демоверсией и начали делиться впечатлениями, он продолжал с серьезным лицом смотреть в экран. Когда же у него спросили, о чем он так глубоко задумался, он ответил, что размышлял о том, какой была бы наша игра, если бы ее создавал он сам, и во что превратился бы этот проект. Это был один из тех редких моментов, когда я увидел его в образе безумного ученого — человека, буквально одержимого своим творчеством", — вспомнил Харада. Примечательно, что всего через несколько лет после описанного Харадой эпизода Миядзаки выпустил собственную VR-работу — приключенческую игру Déraciné для PlayStation 4, ставшую одной из самых малоизвестных работ в каталоге FromSoftware. Миядзаки (слева) и Харада (справа) Отдельно Кацухиро Харада также встал на защиту Миядзаки, комментируя его нелюбовь к публичным выступлениям и обсуждению разработки игр. Создатель Elden Ring нередко говорит, что недостаточно хорошо разбирается в тонкостях игрового дизайна и заметно уступает в этом другим ветеранам индустрии. Харада с такой самооценкой коллеги категорически не согласен. "Если он считает, что не обладает достаточными знаниями и авторитетом, то остальным из нас о разработке игр лучше вообще не заикаться", — добавил Харада. Сейчас Хидэтака Миядзаки занимается созданием нескольких новых проектов сразу. Одним из них является многопользовательский экшен The Duskbloods для Nintendo Switch 2. Точной даты релиза у эксклюзива пока нет, однако до конца лета должно стартовать закрытое сетевое тестирование. Что касается Харады, то он покинул Bandai Namco и открыл новую студию под крылом японской компании SNK Corporation.
Nintendo пока не намерена прекращать производство консолей Switch первого поколения. В начале 2027 года гибридные системы действительно перестанут поставляться в Европу, но это не означает, что их продажи прекратятся в других регионах мира, подтвердили в компании. В текущем году Nintendo продолжит производить и отгружать Switch, Switch Lite и Switch OLED для всех основных рынков. После февраля 2027 года поставки европейским ритейлерам остановятся. Решение напрямую связано с новым регламентом Евросоюза, обязывающим производителей электроники выпускать устройства с предусматривающей простую замену аккумулятора самим пользователем конструкцией. Учитывая, что Switch уже нашла свою основную аудиторию, Nintendo посчитала запуск новой производственной линии специально для стран Европы нецелесообразным. После февраля 2027 года старые консоли продолжат продаваться в США, Японии и других странах Азии. При этом Nintendo выпустит для Европы новую ревизию Switch 2 со съёмным аккумулятором. Продажи такой модели начнутся уже осенью 2026 года. По состоянию на 31 марта 2026 года в мире было продано почти 156 миллионов консолей Switch и более 1,5 миллиарда копий игр для них. Это самая успешная игровая система в истории Nintendo.
Ролевая игра Final Fantasy VII Revelation предложит поклонникам JRPG самые эмоциональные и трогательные сюжетные сцены во всей трилогии Final Fantasy VII Remake. Об этом в беседе с фанатами рассказали актеры озвучания Бритт Бэрон и Коди Кристиан, подарившие голоса Тифе Локхарт и Клауду Страйфу соответственно. Как объяснили актеры, во многом это связано с тем, что Final Fantasy VII Remake и Final Fantasy VII Rebirth, следуя структуре оригинальной игры, намеренно сохраняли в тайне многие ключевые детали сюжета. В Final Fantasy VII Revelation этот подход наконец принесет свои плоды — персонажи получат полноценное эмоциональное завершение своих сюжетных линий, и оно растрогает до слёз. "Я очень вдохновлена финальными сценами. До этого у нас было две игры, которые во многом лишь подводили к этой грандиозной развязке. А учитывая, что большая часть сюжета строится на недосказанности, теперь наконец наступает момент поставить точку и сбросить с себя все оковы", — отметила Бритт Бэрон. "Мы очень многое вложили в эту работу эмоционально, не боялись быть уязвимыми. В игре будут сцены, которые заставят вас плакать. Даже если две предыдущие части вы прошли без слез, третья такого уже не позволит", — признался Коди Кристиан. Мировая премьера Final Fantasy VII Revelation состоится в начале 2027 года. Игра выйдет на всех актуальных консолях и ПК.
Разработка Ace Combat 8: Wings of Thieves началась еще в 2019 году — почти сразу после релиза Ace Combat 7: Skies Unknown. Таким образом, в общей сложности проект находился в производстве около семи лет. Об этом рассказал главный продюсер франшизы Кадзутоки Коно. "Мы определенно заставили вас подождать. Но время, которое мы взяли, позволило нам действительно отполировать проект и сделать существенный шаг вперед с точки зрения общего качества исполнения", — отметил продюсер. Кроме того, Коно объяснил, что Ace Combat 8: Wings of Thieves во многом станет кульминацией всех предыдущих частей серии. В процессе разработки авторы регулярно возвращались к старым играм Ace Combat, чтобы определить их сильные и слабые стороны, а также вспомнить механики и системы, которые особенно полюбились поклонникам. Это было сделано для того, чтобы реализовать в Ace Combat 8 максимально насыщенный и качественный игровой процесс. "Мы внимательно изучали то, что выпускали раньше, и поэтому в процессе разработки часто запускали предыдущие части серии. Это помогло нам обнаружить, что в них нередко встречались интересные механики и системы, которые, несмотря на свои сильные стороны, в более поздних играх Ace Combat постепенно начали исчезать. Однако каждая из них по-прежнему остается крайне важным элементом серии. Они не исчезли окончательно, а лишь находились в состоянии долгой спячки, если можно так выразиться", — объяснил Кадзутоки Коно. Мировая премьера Ace Combat 8: Wings of Thieves состоится 2 октября 2026 года. Владельцы цифрового расширенного издания смогут начать играть на несколько дней раньше благодаря раннему доступу — с 28 сентября.
Бывший сценарист BioWare Дэвид Гейдер обвинил Electronic Arts в провале Dragon Age: The Veilguard. Ветеран индустрии заявил, что еще до релиза компания фактически поставила на RPG крест — руководство понимало, что игра не сможет достичь поставленных коммерческих целей, и было заранее готово отказаться от дальнейшего развития серии Dragon Age. Как объяснил Гейдер, сам он до сих пор не играл в Dragon Age: The Veilguard. Во многом потому, что знал, в каких условиях создавался проект. "Говоря откровенно, Electronic Arts действительно вставляла им палки в колеса — игру словно готовили к провалу. Насколько мне известно, именно так в итоге все и произошло. Она не смогла показать ни творческих амбиций, ни коммерческих результатов. Это классический почерк EA. От вас требуют определенного уровня продаж, и если вы его не достигаете, то содержание выпущенной игры уже никого не волнует. Не выполнили план — считайте, что вам конец", — отметил Дэвид Гейдер. Как известно из многочисленных журналистских расследований и рассказов бывших сотрудников BioWare, четвертая часть Dragon Age на разных этапах разработки существовала как минимум в трех разных версиях. Изначально авторы создавали прямое продолжение Dragon Age: Inquisition, концепция которого строилась вокруг группы выдающихся персонажей, готовых к опасным ограблениям и шпионским операциям. Позже эту версию отменили в пользу многопользовательской игры с сервисной моделью развития. Однако и на этом варианте проекта Electronic Arts впоследствии поставила крест, после чего BioWare пришлось в сжатые сроки перерабатывать накопленные наработки в формат линейной одиночной RPG. Именно так появилась финальная версия Dragon Age: The Veilguard. Сейчас BioWare продолжает работу над новой частью Mass Effect, однако судьба проекта по-прежнему остается под большим вопросом.