Вплоть до самого релиза Atomic Heart была тайной за семью печатями. Студия Mundfish рано анонсировала игру и рано начала собирать предзаказы, двигая дату релиза все дальше и дальше, а в качестве демонстраций долгое время показывала лишь ролики со странным содержанием — впечатляющим настолько же, насколько не сообщающим ничего о проекте. Все это заставляло сомневаться даже не в качестве игры, а скорее в том, что она вообще существует. Будет справедливо признать, что скептического — нет, даже язвительного — взгляда придерживались и мы. Ну не может же новорожденная студия с нулевым опытом создать убийцу BioShock с первой попытки? Что ж, вы даже не представляете, как мы рады оказаться неправыми. У них все получилось. Ну, или почти все.
Полный восторг — уже с самого начала
Майор Нечаев прибывает на засекреченный объект — Предприятие 3826, где создаются роботы на стыке высоких технологий и древней эльфийской магии, бла-бла, вы все это знаете. Atomic Heart открывается примерно получасовым интро-сегментом, где нам дают просто побродить по антуражному советскому академгородку в разгар некого праздника. В превью многие западные обозреватели не смогли отказать себе в возможности сразу же закинуть камней в российскую игру: скучно, пресно, юмор глупый, плохо сделали, тупо...
Что ж, может быть для западного человека это действительно скучно, но у жителей постсоветского пространства челюсть начнет уходить куда-то в направлении пола уже с этого самого момента. Советская эстетика просто сочится с экрана: архитектурный брутализм и мотивационные плакаты заставляют ощутить себя не отдельным индивидом, а частью чего-то большего. Из громкоговорителей звучит торжественный репертуар радио «Маяк», а от выставки буквально веет атмосферой московской ВДНХ в день какого-то национального праздника. Все это — с качеством графики и анимаций, не уступающим ААА-играм мирового уровня. Это сон, нас обманывают?
Забегая вперед — нет, но пока давайте еще ненадолго останемся здесь. Никому не советую мчаться вперед к сюжетному маркеру, ведь больше такого в игре не будет. Открывающая сцена напоминает ту самую прогулку с Элизабет по Колумбии — или, если хотите, мирные сегменты на станциях из серии Metro, только с неописуемо большим размахом. На каждом шагу вас ждут болтающие о том о сем персонажи, за каждым углом происходит что-то интересное. Более того, этот сегмент являет собой удивительную компетентность Mundfish в вопросе сюжетной экспозиции: достаточно внимательно прогуляться по выставке, чтобы в голове уже сложилась более или менее детализированная картина альтернативного СССР с основными вехами его истории. Тем более, что после Великой Отечественной прошло не так много времени — какой-то десяток лет. Удержать все это в голове не составляет никакого труда.
Даже в космос полетели на десять лет раньше!
Довольно скоро все пойдет не так. Майор останется наедине с враждебными роботами, ядром геймплея и собой. Хотя все-таки не совсем в одиночестве: чтобы добавить повествованию динамики, Mundfish снабдила персонажа интеллектуальной перчаткой — это не только мультигаджет для решения практически любых игровых задач, требующих дополнительного вмешательства, но и болтающий не умолкая собеседник. Главным образом именно ХРАЗ — так называемый Хранитель Знаний — будет комментировать происходящее, обсуждать с майором его боевые задачи, а также засыпать того сведениями о мире Atomic Heart.
У меня от этого аж Ленин помолодел
Это шок: боевая система работает лучше, чем в BioShock
Но да бог бы с ними, с этими сведениями о мире, с этой советской эстетикой, все потом! Всех же волнует в первую очередь другое: что там с игровым процессом? В это хотя бы можно играть, не испытывая боль, корчи и стыд? Ответ на этот вопрос — да. И, на самом деле, даже больше. Вот что для меня наиболее удивительно: ядро геймплея в Atomic Heart работает исправнее, чем, например, в BioShock Infinite — ведь именно с этой серией игру начали сравнивать буквально сразу же после анонса. Хотя первое, что стоит понять — в плане боевой системы это не классический шутер, а скорее файтинг-слэшер от первого лица на манер приснопамятной Condemned. Просто вместо боевых бомжей сражаться мы будем с роботами и мутантами.
В первой трети игры холодное оружие станет едва ли не единственным нашим боевым инструментом. Слабый и быстрый удар, сильный и медленный, который надо предварительно зарядить, — с этим все ясно. А вот блокировать атаки мы не можем! По крайней мере, без специального сплай… ой, простите, навыка перчатки. Вместо рипостов и парирований майор Нечаев полагается на скорость и ловкость: он обучен дэшу — рывку в определенном направлении — с помощью которого и будет избегать атак врагов.
В комплексах придется давать бой не только роботам, но и мутантам — э-э-эксперименты! Кстати, они чем-то похожи на некроморфов
Любой геймер на опыте знает, насколько кринжовой может быть система ближнего боя в игре от первого лица: достаточно вспомнить хотя бы кулачный бой в Cyberpunk 2077 — кривой, неловкий и деревянный. Atomic Heart — полная тому противоположность. Анимации противников не только запросто считываются уже после парочки боевых столкновений — они еще и честные! Например, во все той же Cyberpunk 2077 оппоненты при ударе очень кринжовым скольжением «подтягивались» к персонажу, из-за чего было крайне тяжело считывать, настигнет вас очередная атака или же вы в безопасности. Так вот, в Atomic Heart каждый тип врагов при сильной атаке (она подчеркивается красным мерцанием и сбивает персонажа с ног) совершает рывок на фиксированное расстояние — в итоге игроку куда легче контролировать ситуацию и понимать, что происходит на поле боя.
Вторым боевым инструментом станут навыки перчатки — да, работают они прямо как в BioShock. За исключением того, что никакой маны здесь нет: использование способностей ограничивается лишь их кулдауном, так что лучше приучать себя «сливать» умения «по кд», если речь не идет о массовом замесе. Всего в Atomic Heart пять таких навыков: электрический разряд, заморозка, массовый телекинез, полимерный щит и полимерный бросок. Выбрать можно три, однако разные комбинации навыков дают в итоге отличающиеся стили игры.
С заморозкой все просто: она замораживает. Можно просто обездвижить, а можно и облегчить проведение сокрушительной тяжелой атаки
Третий и четвертый аргументы в нашем арсенале — это огнестрельное и энергетическое оружие. С огнестрелом все ясно: он стреляет и тратит патроны. В первой половине игры амуниция крайне ограничена, так что обычно за пушки берешься лишь в тяжелых боях. Альтернативной станет энергетическое оружие: оно делает примерно то же самое, но в качестве ресурса расходует восстанавливающийся заряд перчатки. Со временем он откатится сам, а также будет ускоренно заполняться в ближнем бою, накапливаясь от успешно проведенных атак.
Кажется, у нас уже наметилась уверенная ротация умений, некоторые из которых завязаны между собой! Два слабых удара, дэш от встречной атаки, разряд электрошока, заряд сильного удара в «застуненного» робота — первый готов; достаем энергетический пистолет и разряжаем его во второго, а в третьего, особо мощного врага, опустошаем весь магазин дробовика. Предварительно прервав его атаку еще одним электрошоком, потому что навык уже «откатился». Но это только начало.
Электрический автомат «Доминатор» прекрасен: у него есть усиленная атака, плюющаяся шаровыми молниями. А как прокачаете...
Лутаемся, качаемся, удивляемся рабочей системе прогрессии
Итак, вот еще один удивительный для меня момент — возможно, даже более удивительный, чем рабочая боевая система. Да и если честно, все это взаимосвязано. В Atomic Heart прокачка героя работает просто безукоризненно. Правда, для начала придется подлутаться. Мы получаем несколько типов ресурсов, не считая расходников вроде аптечек и патронов, которые добываются либо из ящичков и сундучков, либо из поверженных противников.
Всего в игре восемь видов ресурсов для крафта плюс один ресурс для прокачки умений героя и перчатки, но как-то отслеживать их добычу вообще необязательно. Достаточно просто сражаться и лутать, а затем периодически чекать вендотрон прокачки и устанавливать доступные апгрейды. Там, где прочие разработчики таскают из игры в игру набившие оскомину и вымирающие уже системы дотошного менеджмента ресурсов и лута, Mundfish делает систему максимально ненавязчивой и как бы задвигает ее на фон, чтобы геймер играл в игру, а крафт-материалы просто копились где-то в рюкзаке по ходу дела — это ли не достойно похвалы?
Летите к папочке! Самый кайф — когда ящиков несколько: зажимаем кнопку и балдеем
Прокачка оружия не только увеличивает его пассивные параметры вроде скорости или силы атаки, времени заряда мощного удара и так далее — она еще и добавляет особые фишечки, которые позволяют специализировать арсернал. Те же мощные атаки вообще взаимозаменяемы! У базового топора «Швед», например, есть возможность заменить сильный взмах на круговой удар, чтобы цеплять противников сплэшем; на какие-то стволы можно установить встроенную электрическую атаку и так далее.
Боевая система настолько рабочая, что кринжа не возникает даже во время босс-файтов!
В конце концов, на каждую пушку цепляется кассетник — это капсула-расходник, которая добавляет к атакам огненный, ледяной или электрический урон на ограниченное число атак, если установка перманентного апгрейда невозможна или невыгодна. Да, вы уже об этом наверняка подумали, но в игре есть разные типы врагов — роботы и мутанты, — против которых нужно использовать разные типы элементального урона. Более того, определенные улучшения ускорят накопление энергии за успешные удары, а улучшаются еще и навыки перчатки и сам персонаж… В результате майор Нечаев превращается буквально в машину по истреблению чего угодно.
Разумеется, с врагов не убудет: со временем на экране они начнут появляться огромными толпами, а ротация арсенала станет не одной из возможных тактик, а жизненной необходимостью. Вот как выглядит ротация навыков во второй половине игры. Прорываемся в зону, где сгруппировались три назойливых летающих бота, выпустили в них цепную молнию, чтобы уничтожить сразу всех; дэшнулись сразу два раза подряд, потому что в нас летит крутящийся робот-косильщик, — а пока тот улетел со своей вертушкой черт знает куда, развернулись и выпустили замораживающую струю по трем усатым механическим драчунам; пока они покрываются ледяной корочкой, мы уже накапливаем мощный заряд топора и делаем круговую атаку, надамажив всех трех; самое время включить полимерный щит — по нам летят ракеты от еще одного летуна — переключаемся на ПМ с электрическими патронами, сбиваем его метким прицельным выстрелом и сразу же дэшимся влево, потому что в нас пытается влететь микрочелик с пилой; разворачиваемся на 180 градусов и видим, что целых пять роботов сгруппировались в кучку — пускаем по ним цепную молнию, и пока они стоят в коротком замыкании переключаемся на энергетический автомат, заряжая мощную атаку — и выпускаем по ним огромную шаровую молнию, наносящую катастрофический урон… Кстати, эта суператака опустошила все четыре ячейки энергии, поэтому нам бы снова взять в руки топор и дать круговую атаку по нескольким врагам, чтобы откатить сразу полторы ячейки.
Апгрейды покупаются через «Элеонору» — это жутко похотливый вендотрон, который будет спамить в нас непристойностями. Прекрасная женщина!
Понимаете? Боевая система Atomic Heart не только вынуждает игрока использовать весь свой арсенал, но и молниеносно оценивать тактическую обстановку, выбирая наиболее подходящие атаки и правильно расставляя их приоритетность, при этом нужно постоянно находиться в движении. На поздних стадиях игры геймплей начинает напоминать перезапуск DOOM с поправками на ближний бой: кто стоит на месте, тот помер.
Полуоткрытый мир, головоломки, платформинг, геймплейный цикл
Но не из одних сражений состоит геймплейный цикл Atomic Heart. Жанровую принадлежность я бы описал так: это слэшер-шутер-пазл-платформер. Продвигаясь к выполнению очередной игровой задачи, мы будем решать пространственные головоломки и щелкать пазлы. Если с первыми все более или менее понятно — нужно понять, каким образом куда-то залезть и что для этого нужно переключить, — то пазлам уделим отдельное внимание.
Давайте так: их много, но много и видов головоломок, в целом они простенькие и ротируются с такой частотой, что почти не душат. Как мне кажется, уважаем и сам подход: к примеру, Techland в Dying Light 2: Stay Human решила попросту вытащить систему взлома замков из Skyrim и Fallout Тодда Говарда — при том, что это всех достало уже до зубного скрипа. А Mundfish придумала свои головоломки! Нет, серьезно, это ли не достойно похвалы? Впрочем, упомянутая «загадка Тодда Говарда, на решение дается 10 секунд» встречается, но буквально несколько раз за игру — кажется, скорее в виде какого-то издевательства или, если хотите, дани уважения великому геймдизайнеру.
Решаются пазлы обычно быстро. Здесь, например, нужно распределить лучики по цветам приемников с помощью разветвителей. Есть игры не только на логику, но и на реакцию
Таким образом темп геймплея регулируется разработчиками достаточно компетентно: несложный замес, платформинг-секция, несложный замес, парочка пазлов, несложный замес, платформинг-секция, большой массовый замес под забористый саунд. В результате получается передохнуть от сражений и взрастить в себе желание помеситься еще разочек… И еще, и еще, и вот еще разочек!
Уже во втором акте сюжета персонажа выпускают в открытый мир, и тут тоже есть свои развлечения. Главным образом это так называемые «Полигоны» — специальные необязательные локации, подземные комплексы, наполненные пространственными головоломками. Прохождение такого полигона может занять от двадцати минут до часа, зато награда будет велика: именно так открываются наиболее мощные апгрейды оружия. Я спешил пройти игру за выходные, поэтому закрыл всего два полигона. Один оказался простым, второй — душным до жути, так что изучайте их на свой риск! Тем более, что даже открытие Полигона это само по себе игровая задача: порой сперва необходимо найти на локации специальное устройство для подключения к локальным камерам, с помощью которых уже нужно открыть вход на локацию. Третий полигон я не закрыл именно по такой причине: необходимую камеру я разбил при зачистке наземной зоны Полигона, а респавна так и не дождался.
Полигоны — зоны пространственных головоломок. Тут, например, нужно двигать платформы вверх-вниз, чтобы куда-то залезть и что-то активировать
К слову, о камерах: при перемещении по открытым территориям их придется избегать как огня! В игре есть механика тревоги: если вас заметят на видеонаблюдении, на место сразу же десантируется ударный отряд. В таком случае камеру нужно разбить как можно быстрее, потому что если этого не сделать, такие отряды будут появляться неоднократно — а ресурсы у вас не бесконечны. Только мало просто разбить камеру: где-то неподалеку обычно располагаются ремонтные базы, откуда вылетают стайки назойливых летающих ремботов — в ходе замеса придется пресекать их попытки починить камеры и уже убитых противников. Однако предусмотрен выход и для тех, кто хочет заглянуть в каждый уголок без всех этих бесконечных драк: в зоне обычно можно найти Гриф — летательный аппарат, обеспечивающий энергией целую локацию. Найдете способ уничтожить его — получите и возможность исследовать локацию в более или менее спокойном режиме.
О, чуть не забыл. Разумеется, не обойдется без дежурных развлечений — чтива электронной почты (да, в 1955 году, не удивляйтесь) и прослушивания диктофонных записей. Хотя и здесь Mundfish умудрилась сделать забавную находку: кое-где майор Нечаев может пообщаться с живыми трупами — это побочный эффект установленного в голове импланта, который продолжает гонять остаточную мозговую активность даже после смерти носителя. Порой можно наткнуться на презабавные диалоги!
Эта ученая изобрела бессмертие на основе эффекта остаточной мозговой активности прямо в голове, пока откисала. Все оказалось просто: нужно всего лишь... К сожалению, она откисла, не успев договорить
Арт-дирекшен и саунд-дизайн, пахнущие Русью
Пожалуй, многие ждали от Atomic Heart хотя бы программы минимум — впечатляющей художки, которая поразила всех еще на самых ранних этапах демонстрации проекта. Не прогадали, это впечатляет: арт-дизайн в игре просто балдежный. Дизайнеры уровней и художники провели колоссальную работу, которая как минимум ни в чем не уступит игровым студиям мирового класса, а большинство всем известных грустных «ремесленников» даже превзойдет — интерьеры по большей части красивые, местами причудливые, а местами изобретательные. Помещения детализированы на самом высоком уровне и хорошо передают ощущение масштаба.
Балдеж?
На самом деле Atomic Heart способна подарить вам какие-то совершенно новые эмоции от игрового процесса, которые почти не связаны с самим игровым процессом: да, он очень компетентный, солидный даже, но разные его составляющие мы так или иначе видели везде, да не один раз. Но знаете, чего мы не видели? Всего этого, сделанного россиянами. Отечественное происхождение делает изучение этого объекта искусства по-странному новым процессом, хотя со временем, конечно, чувство исчезает.
Узнали, согласны?
Я уже упоминал советскую эстетику, но это настолько очевидно, что не имеет смысла долго об этом разговаривать — тем более, что за 10 лет альтернативной истории СССР улетел в такой далекий футуризм, что не везде и узнается за всем этим хай-теком и дизайнерским лоском XXI века. Куда забавнее, что еще и звучит игра по-русски! Представьте вот: бегаете вы по локации, деретесь с роботами, а где-то из радио маэстро Николай Басков голосит про свою шарманку. Или Наталья Ветлицкая поет про лунного кота, который пьет воду. Или Меладзе инферально завывает «Се-е-е-е-е-ра»… Удивляет? Меня очень сильно удивило.
Конечно, в саундтреке полным-полно и классических советских «бэнгеров» — тут и девчонки в сторонке стоят, и Ленин такой молодой, и Арлекино, которому нужно быть смешным для всех. В первые несколько часов звучащая с каждого патефона российская музыка приносит презабавные эмоции, но и это однажды приедается. Кажется, Mundfish это понимала, поэтому чем дальше в игру — тем безумнее станет саундтрек.
Уверяю вас, когда в ходе масштабного замеса посреди колосящейся пшеницы и тюков сена заиграет хип-хоп ремикс на песню «Косил Ясь конюшину» ансамбля «Песняры» — той самой музыки из «Ну, погоди!», где Волк катался по полю на тракторе, — вы просто завоете от приколов. Не это ли российский ответ сцене поджига конопляного поля под Skrillex из Far Cry 3? А ремикс Мика Гордона на «Рокот космодрома» не хотите послушать?
В общем, этой игре стоило выйти на свет просто ради вот этого флекса российской и советской эстрадой. Такого в AAA-тайтлах я еще не слышал!
В комнатах отдыха, кстати, показывают фрагменты из «Ну, погоди!». Представляете, сколько западных геймеров пойдет смотреть этот легендарный советский мультик после прохождения Atomic Heart?
Особенности мира, примитивность игровых задач и кринж-сюжет
Впрочем, есть в Atomic Heart и проблемные места. Разработчики очень гордились придуманным сценарием, даже экранизацию в каком-то виде планируют, а сама игра якобы изначально должна была стать анимированной лентой… Но вот игре этот сюжет, если честно, подходит не очень здорово.
Отмечу еще вот такое неважное: кат-сцены от третьего лица выглядят хорошо буквально несколько раз за всю игру, и это не тот случай. К тому же персонажа показывают от третьего лица, что так себе сказывается на погружении — лучше бы происходящее снимали с камерой «из глаз»
Дело, пожалуй, в том, что примерно две трети хронометража повествование попросту топчется на месте. Нечаев гоняется за антагонистом, а каждая попытка проваливается по той или иной причине. В это время движения истории не происходит вообще никакого. Игровые задачи тоже совершенно неизобретательны: к примеру, в течение всего первого акта Atomic Heart мы будем искать четыре колбы на заводе «Вавилов», чтобы открыть ворота. Потом интеллектуальный помощник и протагонист будут иронизировать над этим всю игру, но примерно половина второго акта сюжета состоит из того, что нам… нужно найти четыре части робота, раскиданные по разным секциям другого завода. На этом фоне ирония выглядит как-то неуместно. Игровые ситуации генерируются в меру интересные, а вот мотивация — нет. Совсем.
По-настоящему двигаться сценарий начнет лишь в финальной трети, а до того нам придется довольствоваться деталями мира из электронной почты, аудиодневниками и разговорами с ХРАЗом — зачастую он обсуждает с персонажем различные политические моменты и подковерную грызню альтернативного СССР, что не слишком-то вовлекает, а периодически даже вызывает зевки. Однако по сигналу невидимого стоп-крана на игрока буквально начнут сыпать различными откровениями: Mundish попросила обозревателей не спойлерить сценарий, но уверяем: спойлерить здесь нечего. Все это можно предсказать еще в той самой открывающей сцене — в качестве буквально первого же предположения, и не ошибиться. Впрочем, один действительно неожиданный сюжетный твист разработчикам все же сделать удалось, но вызывает он скорее фрустрацию.
Кроме того, уже в первом акте игрокам неоднократно намекают, что у майора Нечаева есть некая страшная личная тайна, которая в итоге оказывается не такой уж страшной и не такой уж, на самом деле, тайной… Словом, выражаясь по-советски научно, сюжет в Atomic Heart носит исключительно функциональный характер.
Майора Нечаева преследуют странные видения. Да, у нас пушистые белые лапы и мы висим на столбе посреди долбаного ничего
Некоторые вопросы вызывает и ворлдбилдинг. Согласно игровой хронологии, мы имеем дело с альтернативным СССР 1955 года, но рывок технологий и сознания здесь произошел столь огромный за столь короткие сроки, что поверить в это тяжело до самых финальных титров. В качестве катализатора всех процессов выступает чудо-вещество под названием «полимер» — та самая странная прозрачная жижа из тизеров. И выступает она здесь в качестве манны небесной или той самой эльфийской магии: и роботов помогает делать, и биологию двигать квантовыми скачками, и освоение космоса, и даже понятия индустриального дизайна…
Вот, к примеру, «Щебетарь» — персональный диктофон. У него, кстати, клевая анимация, и это простая аудиозаписка
Чего уж там — в 1955 году советским гражданам уже известен термин нейросеть, да не понаслышке! Как по мне, разработчикам попросту стоило сдвинуть таймлайн куда-то в наше время и показать альтернативный СССР 2020-х годов — таких вопросов бы вообще не возникло. Имею догадку, что сценарий и особенности мира переписывались многократно: получилось в итоге как с Fallout 3, действие которой будто происходит через десяток лет после мировой ядерной войны, но игра продолжает уверять, что прошло 200 лет.
К примеру, в 1955 году советские люди уже вовсю дизайнеры, хотя в то время они были художниками-конструкторами. До закрепления термина «дизайнер» во всем мире остается еще несколько лет. Объяснение простое: полимеры! Nanomachines, son
Оптимизация и баги
Напоследок о том, что, учитывая все сказанное выше, удивило меня больше всего. Не знаю, что там утекло на торренты, но призываю всех не делать выводов по этой версии. За 20 с лишним часов геймплея на ПК мне встретились всего пара багов, да и то крайне незначительных: мертвые противники иногда зависали в воздухе, слои подобранного лута намертво прилеплялись к экрану и надоедали в катсценах, а один-единственный раз я застрял в бордюре, будучи оттолкнутым силовой атакой врага.
Вот так выглядит самый злостный баг Atomic Heart, преследовавший меня всю игру. Простительно
Более того, на протяжении всего прохождения я любовался на счетчик кадровой частоты в 59-60 fps! Играл в разрешении 1440p на RTX 3070 Ti — вроде как само собой разумеющееся, но сейчас в индустрии такое бывает нечасто, как показывают последние новинки вроде Steelrising, The Callisto Protocol и Wild Hearts.
Я ожидал от Atomic Heart чего угодно. Кривых боевых систем, некомпететного геймдизайна, дурацкого сюжета. Ожидал, что этой игры в принципе не существует. Но я не ожидал, что она будет настолько хорошо оптимизированной. Впрочем, не исключаю, что в массовом тестировании могут выявиться какие-то проблемы! Западные рецензенты поговаривают, что на консолях все не так радостно: баги, глитчи, много. Как дело обстоит в действительности — узнаем после того, как в игру залетят геймеры всего мира.
Ради чего стоит играть:
Это российская игра
Это удивительно компетентная российская игра
Это удивительно компетентная российская игра мирового ААА-класса
Выверенный и рабочий геймплейный цикл
Боевая система, прогрессия и механики лута приносят удовольствие до самых титров
Эстетика футуристического СССР и арт-дизайн в целом вызывают восторг
Интерьеры помещений выше всяческих похвал
Меладзе поет про Серу из каждого громкоговорителя, а девчонки стоят в сторонке
Местами удачный юмор с постмодернистской иронией в сторону игровой индустрии
Черт возьми, Atomic Heart существует, и она чудо как неплоха!
Что портит удовольствие:
Посредственный и функциональный сюжет
Местами кринжовая русская озвучка у ключевых персонажей
Навигация по карте неочевидна — на местности сложно ориентироваться
Далеко не все кинематографичные кат-сцены можно назвать кинематографичными
Многие механики неоднократно встречались в других играх
Чек-поинты порой вызывают фрустрацию
Источник новости: gameguru.ru