Оригинальная Alan Wake вышла аж 13 лет назад. Не считая Half-life 3, ее сиквел все эти годы был одним из самых ожидаемых продолжений в индустрии. И вот Alan Wake 2 наконец-то вышла — теперь мы узнаем, что случилось с Аланом Уэйком, смог ли он выбраться из злополучного озера и почему это вообще не озеро, а океан. Или не узнаем? Игра оставляет после себя множество вопросов и смешанных чувств, которыми мы и спешим поделиться.
Как (не?) надо делать сиквелы
Сиквелы бывают разные. Вот, например, недавняя Marvel’s Spider-Man 2 была всеми раскритикована за то, что от первой части мало чем отличается. Небольшие доработки практически всех механик, переделанная прогрессия в открытом мире, докрученная графика — многие считают, что для хорошего продолжения этого недостаточно.
К счастью для них, Alan Wake 2 — полная противоположность такому подходу. Первую часть можно было не взлюбить за многое: бои в ней утомительны и однообразны, врагов имелось всего несколько типов, да еще и сомнительная кривая сложности. Тем не менее это был уникальный проект со своим лицом и уникальной механикой света и тьмы — к сиквелу от этого остались крохи. Но поклонникам делать нечего, все равно придется играть.
В Брайт Фоллс снова готовятся праздновать День Оленя
При всем этом Alan Wake 2 совершенно неоптимальна для новой аудитории, ведь сюжет прямо продолжает события первой игры. Прошло 13 лет — Алан провел их в плену у Темной Сущности на дне озера Колдрон, которое на самом деле океан (эту легендарную фразу, кстати, сам господин Уэйк объяснять в итоге отказывается). Все написанные Аланом слова сбываются в реальности — ради этого злые силы и держат его в заточении, пытаясь использовать романы в своих целях. Теперь же писатель строчит сразу аж две книги: «Возвращение» и «Инициация».
Первая посвящена расследованию нового героя — агента ФБР Саги Андерсон. Вместе с персонажем серии других книг Уэйка, сыгранного здесь Сэмом Лэйком, она приезжает в злополучный Брайт Фоллс, где 13 лет назад и начались трагические события. Теперь городишко страдает от ритуальных убийств, совершаемых сектантами из «Культа Древа» — новой таинственной силы, о которой мы все слышим впервые. Во втором, развивающемся параллельно романе, Алан Уэйк бродит по искаженным тьмой собственным воспоминаниям о Нью-Йорке, пытаясь помочь самому себе и героям по ту сторону завесы новой писаниной.
Похоже, Алан запомнил Нью-Йорк очень грязным и дождливым
Начинается игра вступлением за Сагу, и оно сразу орошает изменившейся атмосферой. Студия Remedy всегда чем-то сильно вдохновляется при работе над своими играми, и этого никогда не скрывает. Например, из Control тут и там торчат уши SCP Foundation, а Alan Wake — это пополам «Твин Пикс» и Стивен Кинг. В продолжении же в первую очередь чувствуется дух первого сезона «Настоящего детектива». Пошли ли происходящему на пользу натурализм, луизианская глушь (Брайт Фоллс как будто переместился из Вашингтона в Луизиану, потому что постоянно затоплен) и зверски жестокие оккультные убийства?
Не меньше жути теперь и в самой истории. Уже в самом начале встречаются два второстепенных персонажа из первой части, которым прошедшие годы дались нелегко. Хоть раньше с ними обоими и происходили страшные вещи (да и сами они натворили немало), все это кажется цветочками по сравнению с новыми злоключениями. Теперь один стал самым жутким монстром из всех игр Remedy, а вторая — городской сумасшедшей. К слову, именно с этим и связаны немногочисленные хоррор-эпизоды, о которых игра практически напрочь забывает после вступления. В дальнейшем остаются лишь невероятно раздражающие скримеры, на которые разработчики не поскупились.
В этот раз нас как будто специально отвлекают от пасторальных видов — ожившими трупами или окровавленным Уэйком
От пресловутого «Твин Пикса» остался лишь закрученный сюжет — никакого ощущения уютного городка, «чертовски хорошего кофе» и так далее. Причем сюжет закручен скорее в худшем «твинпиксовском» стиле, наподобие третьего сезона, где происходит откровенная чушь. Впрочем, к финалу наконец-то обоснованно подвязывают к повествованию новых героев, вспоминают старых и раскрывают большинство карт, из-за чего история все-таки складывается в единое последовательное целое. Ощущение недосказанности, впрочем, присутствует — многое явно припасли для DLC.
Да и вообще Alan Wake 2 написана откровенно бедово — столько вопросов к поведению персонажей у меня давно не возникало. Например, здесь герои впервые в жизни сталкиваются с паранормальными явлениями, но их больше заботят глупости, которые наговорила местная сумасшедшая. Два агента ФБР входят в местный морг с шерифом, а выходят оттуда без него и все в крови: местным хватает объяснения, что это дело рук ожившего трупа, который к тому же испарился. Такие вещи напрочь выбивают из происходящего, погрузиться в которое — единственный способ получать от игры удовольствие.
В игре снова можно найти страницы рукописи, события которой сбываются на глазах или дополняют уже случившееся
Добивает нарративную часть плохой русский перевод. Он и сам по себе такой себе, и шрифты сильно хуже оригинальных, так еще и возникают технические проблемы, часть которых, правда, уже поправили патчем. Но время появления субтитров в некоторых диалогах по-прежнему не совпадает с произношением фраз, а иногда весь текст разговора появляется на экране сразу одним большим куском.
Появились даже предположения, что игру перевели нейросетью. Мне, честно говоря, так не кажется: во-первых, для искусственного интеллекта тут многовато отсебятины, а, во-вторых, он бы точно исправил ошибку, тянущуюся еще с Control. Речь о том, что Altered World Events здесь по-прежнему называют «альтернативными», а не «измененными мировыми событиями».
Федеральное Бюро Контроля редко вмешивается в происходящее, но постоянно незримо присутствует
И вот после всех этих чувств во вступлении я подумал: лучше бы никакая Сага Андерсон в сиквеле не появлялась, а вся игра была бы посвящена приключениям Алана Уэйка в Темной Обители. Не из-за каких-то расистских или сексистких предубеждений. Просто Сага крайне неинтересный персонаж, получивший скучнейшие геймплейные эпизоды — приходится постоянно бродить туда-сюда и заниматься нуднейшим расследованием в захолустье. Но затем началась часть за мистера Уэйка, и я осознал иное. Проблема не в чернокожей героине, это вся игра такая.
В это приходится играть
Амбиции Сэма Лэйка опять уперлись в то, что Remedy делает игры, а не снимает сериалы. Control была в первую очередь игрой, что для студии в общем-то редкость, особенно на фоне эксперимента с Quantum Break. Видимо, это и помогло приключениям директора Фейден получить тот успех, которого так редко достигают проекты финнов. Удивительно, что Alan Wake 2 получила такой теплый прием — ведь это снова не игра, а сериал, куда, к сожалению, добавлен мучительный игровой процесс.
Злоключения писателя и агента ФБР больше всего похожи не на экшен, а на адвенчуру. Подавляющую часть времени игроку предстоит исследовать локации в поисках предметов для открытия запертых дверей, взаимодействия с паранормальными явлениями посредством каких-то ритуалов и так далее. Алан Уэйк, например, как Дамблдор в Гарри Поттере умеет собирать свет из фонарей, а затем изменяет окружающее пространство, используя этот свет в специально обозначенных местах.
Доски с ходом мыслей у героев построены по-разному, но имеют одну цель — растянуть время
Другая ключевая механика — расследования. Она есть у обоих персонажей, но выполнена несколько по-разному. Если Сага действительно ведет расследование и на доске отражает все улики и свои мельчайшие умозаключения, то Алан Уэйк пишет книгу, а игрок на такой же доске помогает ему простраивать сцены. При этом оба героя имеют свои отдельные «чертоги разума», куда можно в любой момент перенестись и походить по вымышленной комнате. Если существование кабинета Уэйка железобетонно обосновано сюжетом, то в случае Андерсон авторы хоть и попытались объяснить происходящее, но все это больше походит на шизофрению, которая призвана дополнительно растянуть игру.
При этом никакой нелинейности, вроде той, что есть у построения умозаключений в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, здесь нет. Сага подмечает мельчайшие детали и вносит их в свою схему, а игрок добавляет туда подробностей, из которых автоматически строятся выводы. Иногда строить эту последовательность обязательно нужно для дальнейшего продвижения, а иногда можно все сделать в реальном мире и схема сама актуализируется. Алан Уэйк же особо ничего не строит — он берет разные сцены (в смысле прямо конкретные локации) и меняет произошедшие там события, из-за чего местность немного трансформируется. Никакой нелинейности, опять же, в этом нет — просто трата времени.
Бессменного сценариста и вдохновителя всей Remedy Сэма Лэйка можно увидеть и в живых роликах, и в самой игре в образе детектива Алекса Кейси
Чтобы исследовать локации было не так утомительно, Remedy благодушно решила развлекать игроков скримерами. Резкие орущие вставки с использованием живых съемок могут возникнуть в любой момент, чтобы жизнь медом не казалась. Это не то чтобы страшно — просто начинает раздражать уже на третий раз, а встречаться будет ой как часто.
Красный свет преследует героев повсюду как в Control — но здесь-то никакими Ииссами и не пахент
Другое развлечение — сражения. После второй части оригинальная Alan Wake теперь больше похожа на какую-то веселую аркаду — настолько медленными и приземленными стали теперь бои. При этом неискушенный зритель даже не заметит разницы, ведь, по сути, нужно снова светить фонариком и только после этого стрелять по врагам.
Ближе всего это к ремейку Resident Evil 2. Большую часть времени стрелять здесь вообще не в кого — первый враг встретится спустя полтора часа, и дальше стычки будут такими же редкими. В похождениях Алана по Темной Обители большинство врагов вообще можно избежать. Именно так и хочется делать, ведь ресурсов крайне мало. Разные виды патронов, само оружие, батарейки для фонарика и лечебные предметы теперь предстоит размещать в инвентаре, снова напоминающем то, что было в ремейках Capcom.
Менеджмент инвентаря похож на очень медленный «Тетрис»
Зато видов врагов стало немного больше. Помимо уже хорошо известных по первой части обычных прокаженных, быстрых прокаженных и здоровых прокаженных с огромными молотами, добавили парней с огнестрелом и животных. Эта мысль давно напрашивалась, правда с волками драться неудобнее всего. А вот зараженных предметов вроде летящих в Алана покрытых тьмой труб и злой сельскохозяйственной техники здесь нет, и это значительное упущение.
Хоть сколько-то серьезную угрозу представляют боссы, но их в игре в принципе очень мало. Большинство сражений с ними проходит ночью в лесу, и фактически превращаются в суматошную беготню по кустам. Раздражения добавляют по-прежнему кривая механика уворотов и узкое поле зрения новой камеры — хотя хейтеры первой части должны порадоваться тому, что она больше не улетает вдаль ради кинематографичного ракурса.
Некоторых врагов можно убить и без света — достаточно попасть по огромной красной точке
Знаменитый фонарик тоже претерпел изменения. Раньше это была целая механика, в которой светить дозволялось слабее или сильнее, а луч света представлял собой одновременно и оружие, и прицел, и главный гаджет для взаимодействия с миром. Можно было вручную управлять уровнем света с помощью аналоговых курков (ожидаемо, этой возможности лишились игроки на ПК с мышью и владельцы Nintendo Switch с джойконами), что делало эту механику тактильной и реально запоминающейся.
Отныне фонарик превратился в рудимент. В Alan Wake 2 с большинства врагов по-прежнему нужно сначала «сосветить» тьму и лишь затем атаковать, но теперь фонарь это лишь еще одна «пушка» со своими патронами. Из-за очень темных локаций светить приходится постоянно — и это «бесплатно». Но вот усилить свет можно за один «патрон». В одной батарейке — четыре «патрона». Еще есть ракетница со световыми зарядами и сигнальный огонь. Также в мире иногда встречаются зараженные тьмой места, которые тоже можно «прожечь». Ну и, собственно, все — больше никак с фонарем вы не взаимодействуете и он ни для чего не нужен. В итоге уникальная механика первой части сильно деградировала во второй.
У каждого героя свой способ прокачки оружия, но они оба ищут коллекционные предметы
Игровой процесс в целом ощущается медленным и вялым. Раньше Алан Уэйк все время шел вперед — сквозь леса, поля, фермы и улицы городка Брайт Фоллс, кишевшие пораженными Тьмой жителями. Теперь же все происходит в рамках трех локаций в каждом из миров, которые постоянно приходится заново исследовать, искать новые открывшиеся пути и так далее. В этом помогает карта, которая гораздо лучше той, что была в Control, но тут и сами локации попроще.
При этом все мытарства Алана в Темной Обители протекают по одинаковому шизофреническому сценарию. Герой направляется в какое-то место, но делает так, чтобы эта сцена в книге была описана иначе. Например, в тупике тоннеля метро не бомжи грелись у горящих бочек, а культисты проводили жертвоприношение. После этого в совсем другом месте, никак не зависящем от первого, что-то меняется, и теперь там можно пройти в новую комнату с новым важным для истории предметом. Такая бредовая логика отлично вписывается в реальность бесконечного кошмарного сна, только вот играть в это бесконечно скучно.
В общем, повторяя сказанное, если Control была именно игрой, то Alan Wake 2 — снова сериал, который мучает своих зрителей геймплеем. И это практически единственное, в чем сиквел продолжает традиции первой части.
Старые гады Асгарда
Вопреки всем ожиданиям, Alan Wake 2 оказалась самой вылизанной на релизе игрой Remedy за всю историю студии. К тому же сейчас это, пожалуй, самая красивая игра во всей индустрии — на ПК с ней может сравниться разве что Cyberpunk 2077 в Override-режиме рейтрейсинга, а на PS5 ей уступают даже Sony-эксклюзивы.
Выглядит все действительно потрясающе, и увидеть это на YouTube невозможно. Освещение, меняющееся в зависимости от времени суток, выглядит невероятно. Материалы и отражения тоже поражают — без рейтрейсинга Alan Wake 2 в принципе не работает, пускай метод без RTX и выдает размытые зеркала.
Пример великолепной (кулер) и плохой (зеркало) работы местного рейтрейсинга
Модели героев и окружающих предметов сверхвысокодетализированны — ощущение фотореализма сбивают, разве что, менее качественные модели третьестепенных персонажей. Речь идет не о второстепенных героях истории, а именно о жителях-статистах, которые играют роль декораций.
Не считая проблем с переводом, нет в игре и серьезных багов. Тем более Remedy оперативно выпускает обновления — некоторые моменты в локализации уже поправили, на ПК починили проблему совместимости со сторонними приложениями, а на PS5 решили вопрос с глючащими достижениями.
Большую часть времени любоваться особо нечем — игра или очень темная, или очень серая
Разумеется, за все приходится платить. На консолях используется очень агрессивный апскейл, часть артефактов которого скрывает сильное размытие в движении, но все огрехи спрятать невозможно. На ПК пользователей встречают высокие системные требования, которые также написаны исходя из реалий игры с апскейлером. Бухтеть на это я смысла не вижу: в конце концов, нет ничего криминального в том, что в 2023 году некстген-игра требует для запуска как минимум видеокарту из 2018-го или актуальную консоль.
Но как бы ни был хорош пресловутый «графон», Remedy злоупотребляет вставками с реальными съемками, после которых все эти высокодетализированные герои кажутся мультяшными. Ощущение действительно странное и похоже на то, как Epic пыталась обмануть всех в The Matrix Awakens, подменяя живого и снятого на камеру Киану Ривза на его трехмерную модель. И это с учетом того, что визуальный стиль в прицнипе стал реалистичнее — разница примерно как между Uncharted 3/4.
Пораженные Тьмой перестали бояться дневного света
Изменился и саундтрек. Теперь основное место в нем занимает хоррорный эмбиент, который должен создавать напряжение, хотя специально для игры группа Poets of the Fall под псевдонимом Old Gods of Asgard записала аж три новых трека. Все они вновь неразрывно связаны с повествованием, а в некоторых роликах «Старых Богов» сыграли и сами музыканты.
Ради чего стоит играть:
Продолжение оборванной 13 лет назад истории
Местами фотореалистичная графика
Отсылки ко всем играм Remedy и любимым сериалам Сэма Лэйка
Что портит удовольствие:
Медлительный и неуклюжий геймплей
Искусственно вкоряченная механика расследования/написания романа
Испорченный символ игры — фонарь
Источник новости: gameguru.ru