категории | RSS

Обзор Final Fantasy 7 Rebirth. Классика в новом обличье — теперь со вкусом мультивселенной!


Бюджеты и технологии сыграли с видеоиграми злую шутку — если оригинальную Final Fantasy 7 сделали за считанные годы, то ее ремейк пришлось разделить на как минимум три части, и выходить он будет целое десятилетие. О второй части мы сегодня и поговорим, заодно обсудив, как именно нужно освежать классику с уважением к корням и почему мультивселенными можно испортить любую историю.

Ехал Клауд через реку
Final Fantasy 7 Rebirth на деле оказалась не столько второй частью ремейка, сколько сиквелом-переосмыслением. В теории, играть в нее можно даже ничего не зная ни о первой части, ни вообще о вселенной FF7, но это в теории. По факту же разработчики честно пытаются ввести новичков в курс дела, но получается с переменным успехом.
Игра начинается с ломающих канон флэшбеков: погибший в Crisis Core Зак Фэйр, спасший Клауда ценой своей жизни, оказывается живым и возвращается в Мидгар. Параллельно с этим не менее живой и здоровый Клауд рассказывает своим спутникам, как несколько лет назад в горной деревушке Нибельхейм начался конфликт с Сефиротом — главным антагонистом серии, сошедшим с ума. Затем партия продолжает свое приключение, в финале которого ей предстоит спасти планету от метеорита, алчной корпорации «Шинра» и, собственно, мужчины с длинными белыми волосами и огромным мечом.

Название игры встречает нас под вызвавшую еще в финале Remake множество непонимания сцену
Чтобы эта завязка превратилась во что-то осмысленное, нужно пройти саму Final Fantasy 7, ее приквел Crisis Core: Final Fantasy 7 (или его переиздание Reunion), посмотреть анимационный фильм Final Fantasy 7: Advent Children и, собственно, поиграть в Final Fantasy 7 Remake. Для полного понимания стоит еще закинуться мобильной Ever Crisis, кратко пересказывающей ряд других менее известных произведений по франшизе. Все эти мобильные Java-игры, закрытые баттл-рояли и второсортные шутеры с PS2 теперь тоже немного важны.
Здесь вполне уместно будет рассказать о Тэцуе Номуре — дизайнере оригинальной FF7, который ныне стал одним из важнейших людей в Square Enix. Он был руководителем разработки FF7 Remake и креативным директором Rebirth.

Нибельхейм в очередной раз изменился, но все еще вызывает массу эмоций
Известен Номура в основном по сериалу Kingdom Hearts. Тому самому, где персонажи Disney встречаются с героями разных частей Final Fantasy, а чтобы понять сюжет третьей части, нужно пройти не только две предыдущих, но и три приквела с PSP, посмотреть анимационный мультфильм из катсцен игры с Nintendo DS, прочитать синопсисы старой мобильной Java-игры и закрытой браузерки, эксклюзивной для японского рынка. Ничего не напоминает?
Почерк Номуры в ремейке FF7 ощущается еще и в тотальном переусложнении происходящего, причем глобальный смысл этого считывается не всегда. Что Remake, что Rebirth дарят самые сильные эмоции именно как ремейки. Новинка стартует где-то с середины первого диска и заканчивается ровно на его финале — да, на смерти Аэрис. Правда, здесь она обыграна с учетом мультивселенной, поэтому… поэтому коммьюнити пока не решило, как к этому относиться.

Отношения Клауда и Аэрис теперь могут зайти дальше, чем когда бы то ни было… но вместе они будут лишь на фанатских артах
И если начальные события для новичков еще могут быть хоть сколько-то понятны и интересны, то ближе к финалу происходящее набирает обороты безумия. FF7 Remake без знания оригинала вполне можно было осознать, однако терялся просто огромный пласт отсылок, кивков, намеренных ретконов в лучшую сторону и других деталей для ценителей. Rebirth же с какого-то момента для непосвященных станет просто шизофренией про параллельные вселенные.
При этом как ремейк игра приятно щекочет ностальгические чувства. Хоть и зачастую с другими целями и положением, но герои посещают Джунон, Коста дел Сол, Корел, «Золотое Блюдце», Гонгагу, Космо Каньон и, опять же, Нибельхейм, мимо которого спокойно вообще ни один поклонник пройти не может. И все эти места выглядят потрясающе, а сценки, диалоги и другие мелочи либо перенесены один в один, либо расширены и дополнены. Например, есть подозрение, что в коммьюнити завирусятся все варианты развития томного вечера в «Блюдце» — как в самом романтичном, так и в самом меметичном случае.

Баррет из самого агрессивного члена команды стал самым мемным
При этом, конечно, в игру снова засунули много лишнего. Неуместные расширения вроде совершенно бестолковых подробностей жизни агентов Avalanche вне Мидгара, банальных историй второстепенных персонажей в виде растянутых диалогов и даже целых цепочек заданий — все это встречается не только в дополнительных квестах, но и в основной линии. И способствует этому в первую очередь новая структура игры.

Real Time ATB
Final Fantasy 7 Remake была большой, но только в плане продолжительности. По сути же она описывала где-то одну пятую часть оригинала, а точнее даже первые часа четыре. Все это время игрок находился в весьма скромном по размеру коридорном линейном мире, ведущем по кишке сюжета с редкими возможностями побродить по окрестностям.
Главной особенностью Rebirth стал открытый мир — и он здесь действительно огромен. Игрок волен перемещаться по нему на своих двоих, не выходя на большую карту; да ее тут, собственно, и нет. То есть никаких больше карапузов, шагающих по низкодетализированному ландшафту с подгрузками — только быстрое перемещение и огромные пространства, пускай сам мир и не полностью бесшовен, а разбит на большие зоны.

На первый взгляд карта кажется огромной — на самом деле она такая и есть
Игра вообще в целом описывается словом большая — контента здесь чудовищно много, и разработчики не зря кичились тем, что проект занимает целиком аж два диска Blu-ray. Огромное количество квестов, локаций, мини-игр и кат-сцен, CGI и на движке — по имеющимся сейчас данным, полное прохождение займет порядка 200 часов. Фактически для любителей JRPG это собственная Baldur's Gate 3.
Хотя наполнение, разумеется, сильно различается. Вместо вариативных квестов с множеством способов решения проблем Rebirth предлагает почтовые/наемнические миссии, которые не всегда балуют хоть сколько-то вменяемой историей. Но встречаются и исключения: в первом же встреченном второстепенном квесте предстоит помочь выращивающим чокобо детям-фермерам расследовать таинственное исчезновение их родителей, и все это выльется в исследование мрачных перипетий бизнеса по продаже огромных цыплят. Хотя многие квесты от персонажей-статистов стоит терпеть лишь ради забавных мини-игр, которых тут в достатке.

Без ездовых куриц теперь никуда. В каждом регионе они свои и обладают уникальными навыками вроде умения прыгать на грибах
Вообще, кажется, что разработчики в плане открытого мира ориентировались на происходящее в серии Yakuza. Опустим случайное появление гироскутеров в обеих играх (кстати в «Якудзе» они сделаны лучше), речь о действительно огромном количестве всяческих развлечений. Возможность погонять на различном транспорте, поплавать наперегонки с дельфином, аж две стратегические мини-игры (карточная и аналог «Форта Кондор» из оригинала), в конце-концов сводящее интернет с ума пианино — такого вала второстепенного контента в Final Fantasy, кажется, еще не было никогда.
Из других любопытных тенденций — вышки, которые добавляют на карту иконки активностей в округе. Впрочем, заниматься синхронизацией нужно не только для этого: с вас это потребует белобрысый мальчик Чадли, который со времен первого ремейка начал заведовать не только испытаниями в виртуальной реальности, но и разведдаными, а также созданием очень редких материй.

Во вступлении Клауд и Сефирот набиты крутыми материями по самое не балуй; собрать такой же билд удастся нескоро просто из-за количества слотов в снаряжении
Материями в мире игры называются особые камни, которые герои вставляют в свою экипировку. Какие-то материи позволяют пользоваться заклинаниями, некоторые добавляют навыки вроде визора, подсвечивающего слабые стороны врагов, а какие-то улучшают характеристики. Собственно, на создании новых материй и улучшении уже существующих и построена прокачка как в FF7, так и в ее ремейках. Почти бесконечное билдостроительство, где под каждую ситуацию с помощью цветных камешков подбирается оптимальный набор умений и характеристик, сводил с ума как в 1996-м, так и продолжает в 2024 году.

Какая же Final Fantasy без надоедливой карточной игры?
Какие-то враги уязвимы к разным элементам, каких-то стоит гасить внеэлементальными уменями вроде внезапной смерти, а настоящим мастерством считается создание ультимативного билда — он и врагов ваншотит, и группу лечит. Учитывая возможность отдавать команды напарникам в бою и частично это автоматизировать (тоже с помощью материй), тактическая сторона боевой системы осталась по-прежнему увлекательной и глубокой.
Впрочем, в Rebirth к этому все-таки добавили еще и опыт, однако он начисляется самой партии отдельно. В местной сетке сфер, напоминающей упрощенную версию таковой из Final Fantasy 10, можно приобретать навыки для отдельных персонажей, и синергичные атаки для некоторых пар. В принципе, это основное отличие боевой системы от первой части.

Попадание героев в открытый мир впечатляет, особенно после коридоров Мидгара
Применять ее предстоит не только на огромном количестве дебиловатых монстров, патрулирующих округу, но и на многочисленных боссах — их тут правда очень много и большинство сделано с каким-то запредельным шиком. Продуманные сражения, сочетающие поиск физически уязвимых мест и слабостей к разным элементам, фазы боя, переходящие друг в друга через богатые катсцены, качество моделей и анимации, в конце-концов — на этом Square Enix явно не скупилась.
Я уже говорил, что Rebirth берет масштабом? Если в скромной коридорной FF7 Remake не давали толком поиграть даже за Рэда XIII, то тут он доступен — вместе с Юффи, Винсентом и несколькими другими напарниками из оригинала. А еще есть возможность управлять Сефиротом и Заком, который, кстати, сильно отличается от себя же в Crisis Core.

Возможность сыграть за Сефирота дорогого стоит, но это не главный сюрприз игры
В целом же боевая система по-прежнему ловко миксует слешер и механику ATB из старых Final Fantasy. Ее отличие от классического пошагового боя в том, что герои атакуют не по ходам, а когда накапливают достаточно энергии для использования умения или заклинания. В экшеновых ремейках эти очки заполняются и расходуются точно так же, а вот простые атаки, блоки и увороты никаких шкал не требуют.
Для тех, кто не желает яростно долбить по кнопкам, Rebirth по-прежнему предлагает автобой, в котором игроку как раз останется только следить за наполнением ATB и вовремя прожимать скиллы. Ощущения не совсем такие, как были в 1996 году, но в сложившихся обстоятельствах, наверное, наиболее близки. В общем, у Square Enix получилось отличное переосмысление классического геймплея — современное, но отдающее духом и данью уважения к первоисточнику.

Square Enix запилила дверь
Под конец поговорим о технической стороне игры — она довольно посредственная. FF7 Remake прославилась в основном чудовищными подгрузками текстур на PS4. Временами уходило по несколько минут, чтобы объекты вокруг перестали быть мыльными, а злополучная дверь в номер Клауда в гостинице не прогружалась никогда — запилить ее Square Enix смогла только в переиздании на PS5.
О выходе Rebirth на PS4 после такого и думать страшно. Разработчики не переехали с Unreal Engine 4, поэтому многие проблемы первой части остались — внезапные появления объектов в кадре и прогрузки текстур случаются даже в режиме приоритета графики, пускай и длятся теперь по паре секунд. В приоритете фреймрейта картинка теряет лоск окончательно, но над этим разработчики вроде бы работают. Также разочаровывает и наличие загрузок — быстрых, но регулярно напоминающих о себе.

Помимо красивых пейзажей, в Rebirth остались и красивые девушки. Впрочем, есть мнение, что цензура добралась и сюда
В целом же игра выглядит примерно так же или немногим лучше — за исключением того, что теперь вместо нарисованных скайбоксов со статичными фонами «города-пиццы» Мидагара локации действительно представляют собой огромные пространства. Вся мощь явно пошла на то, чтобы отрисовывать поля, леса и другие места, которые хоть и не кажутся сильно живыми, но куда больше походят на что-то нормальное, чем полупустые коридоры времен PS2 из Final Fantasy 16.
О японских корнях напоминает камера и некоторые спорные решения с партией. Так, в FF7 Remake виртуальный оператор всегда терся неподалеку от Клауда, а в Rebirth камера зачастую берет крупные планы и постоянно отъезжает, чтобы дать обзор на больших пространствах. Особенно это полезно с учетом того, что в игре теперь есть паркур — Клауд с компанией может лазать по подсвеченным жердочкам словно какой-нибудь Нэйтан Дрейк.

Прыжки по желтым уступам в FF, куда мы катимся
А вот то, что по открытому миру с игроком ходит вся партия, но в бою участвуют лишь два сопартийца, пока остальные растворяются в воздухе, как-то сомнительно. Впрочем, радует, что хотя бы монстров можно спокойно избегать, и никакими случайными встречами ради бесконечного гринда тут и не пахнет. Приятно, что от этой особенности оригинала разработчикам все-таки хватило смелости отказаться.
Ради чего стоит играть:

Из игры получается образцовый ремейк — когда она пытается им быть
Вариативная боевая система, в которую можно закапываться, а можно и нет
Огромное количество контента

Что портит удовольствие:

Сумасшествие с мультивселенными
Медленный темп из-за искусственно растянутых филлерами эпизодов
Разработчики так и не определились, ремейк это или продолжение



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-03-11T17:15:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика