В рамках конференции Develop:Brighton стали известны интересные детали задержки релиза Dead Island 2, когда Мартин Вейн из GameFlex Consultants признал, что действия издателя перенесли релиз почти на десятилетие — но это решение в конечном итоге спасло франшизу.
Вейн, занимавший в 2014 году пост руководителя отдела коммуникаций Deep Silver, рассказал о критической ситуации, возникшей после громкого анонса игры на E3 2014 с популярным трейлером Jogger.
Я работал над трейлером с творческой командой, и мы чрезвычайно гордились результатом. Но затем, примерно через 3-4 недели, у нас был важный этап проверки с разработчиком, ответственным на тот момент. И боже, игра была ужасной.
Ситуация оказалась критической — новая версия совершенно не соответствовала духу оригинальной Dead Island. Проведенное тестирование подтвердило опасения издателя, получив разгромные отзывы. Deep Silver дала разработчикам шанс исправить ситуацию, но несколько месяцев спустя прогресса не было.
Мы получили четкую обратную связь от игроков: "Это не весело, не увлекательно, не похоже на ту Dead Island, в которую я играл". В итоге нам пришлось забрать игру у внешнего разработчика, найти новую студию, и это отправило игру в путешествие длиною в... ну, она должна была выйти в 2015 году. А когда она вышла? В 2023?
После ухода от Yager разработка игры перешла сначала к Sumo Digital, а в 2019 году — к внутренней команде Deep Silver, студии Dambuster. Dead Island 2 наконец увидела свет в апреле 2023 года и к маю 2024 года продалась тиражом более 3 миллионов копий. Сейчас число игроков превысило 10 млн.
Иногда приходится принимать трудные решения. Мы могли бы тогда выпустить плохую игру. Она могла бы принести какие-то деньги, но убила бы франшизу.
Думаю, в тот момент Deep Silver поступила правильно, и Dead Island 2 в итоге стала коммерчески успешной. Потому что они сделали этот шаг и сказали, что нам нужно создать игру, которая подходит игрокам.
Вейн добавил, что руководство Deep Silver спасло франшизу и их решение было правильно. Но рынок все равно надо актуализировать и понимать:
В конце концов, если ваш общий целевой рынок составляет 5 миллионов фунтов стерлингов, а вы инвестируете 10 миллионов фунтов стерлингов в разработку, не стоит начинать. У вас должны быть релевантные и актуальные данные.
Ключевым выводом своего бизнесового выступления Вейн стало то, что компании должны продолжать исследования на протяжении всего процесса разработки игры, а продукт должен быть адаптирован к изменениям рынка за многие годы с момента первоначальной концепции до выпуска.
Мы теряем представление о рыночных реалиях, когда циклы разработки становятся всё длиннее и длиннее.
В своём выступлении Вейн подчеркнул важность понимания соответствия категории и аудитории. О качестве забывать тоже не стоит:
Можно утверждать, что, например, MindsEye на бумаге, вероятно, имеет хорошее соответствие рынку, но реализация в этом случае, вероятно, просто не сработала на 100%.
Источник новости: shazoo.ru