В издательстве «Бомбора» вышла книга нашего коллеги Владимира Сечкарева «Искусство утраты» — большое и вдумчивое исследование игровых локализаций. Из нее вы узнаете, в каких муках создавались английские версии классических частей Final Fantasy, откуда у GTA: San Andreas было столько «потраченных» переводов, какие проблемы перед локализаторами ставят российские игры — и многое-многое другое! С позволения издательства публикуем небольшой отрывок о локализациях великой и ужасной Dark Souls.
Действие Dark Souls (2011) происходит в королевстве Лордран, которое к началу игры уже откровенно дышит на ладан. О былом величии напоминает разве что монументальная архитектура — бо́льшая часть ее обитателей ныне выжила из ума и при нашем появлении хватается за оружие.
Задача героя — свершить судьбу страны: решение, которое мы примем в концовке, определит будущее Лордрана на долгие годы, — однако ничего величественного в положении протагониста не ощущается. Напротив, он нелепо срывается с высоты, проигрывает схватки гигантским крысам, становится обедом для зубастого сундука и превращается в лепешку, если не успевает вовремя выйти из лифта. Dark Souls — очень смешная игра, если вы умеете смеяться над собственной неловкостью.
Изображения подобраны редакцией GameGuru и не являются частью книги (Владимир никогда бы не умер от мимика)
Еще мы, при всей важности нашей роли, довольно плохо понимаем, что вокруг вообще творится. Визитной карточкой главных игр седьмого консольного поколения была синефилия и любовь к кат-сценам; Dark Souls же в пику трендам отбирала у геймеров управление крайне редко, а ее немногочисленные персонажи — те, с кем мы еще могли пообщаться, — по манере говорить напоминали героев книг Кэрролла про Алису. Игру вполне получалось пройти с минимальным вниманием к сюжетной составляющей; многие именно так и делали.
А тем, кто все же хотел разобраться в деталях происходящего, приходилось заниматься своего рода археологией, обшаривая локации в поисках крупиц информации. Ее львиная доля к тому же содержалась не в диалогах, а в описаниях ключей, экипировки и прочих предметов. За ними предстояло охотиться по всему Лордрану, без зазрения совести убивая владельцев.
Иными словами, информацию в Dark Souls не получают, а добывают. Один торговец, например, дает полезные для прохождения советы, только если что-то у него купить. Полость и Озеро Золы — локации, которые, как утверждает гейм-директор игры Хидэтака Миядзаки, добавили как раз по сюжетным соображениям1, — скрыты аж за двумя фальшивыми стенами. Важный для истории персонаж, которого вы встретите ближе к середине игры, согласится с вами поговорить, только если вы в самом начале выбрали особый дар, про который даже не сообщается, на что конкретно он влияет. Сестра этого персонажа снизойдет до диалога, лишь когда вы получите конкретное оружие и прокачаете его до 10-го уровня (иначе ее нельзя будет даже найти2).
Финальный босс, ключевой для сюжета герой, вообще откажется произносить хоть слово: он давно потерял рассудок, а всю трагичность его положения вместо разговоров объясняет музыка. И так далее — примеров множество.
Такой подход к сторителлингу — фирменный почерк Миядзаки. Он рассказывал, как читал в детстве фэнтези-романы и многого не понимал, а лакуны заполнял собственным воображением — и ему хотелось подстегнуть аудиторию заниматься тем же самым2. Нам известно, что свои вселенные Миядзаки продумывает детально, но многое намеренно скрывает; мы не так много знаем о Лордране наверняка, но понимаем, что игровая среда работает по сложным правилам («само течение времени здесь запутано», как говорит один из героев) и подкидывает сюрпризы даже опытным геймерам.
Например, вы можете за сотни часов не встретить ни одного вагранта, а когда встретите-таки, игра даже не объяснит вам, что это за существо4. Атмосфера таинственности способствует иммерсии и никогда не рассеивается (авторы книги «Архитектура видеоигровых миров» метко назвали Лордран «спекулятивным пространством»5) — вы многое поймете, если изучите под лупой каждый пиксель и каждую букву в Dark Souls, но отдельные нюансы истории королевства в любом случае останутся тайной.
Ретивых геймеров это, конечно, не останавливает — если видеоигры вам близки, то вы и без меня знаете, насколько культовый у Dark Souls статус. В гигантском сообществе ее почитателей немало людей, для которых копание в сюжетах Миядзаки стало источником дохода: у какого-нибудь VaatiVidya может выйти целое видео о персонаже, который за всю игру сказал с десяток фраз, — и собрать миллионы просмотров. Поклонник Dark Souls, известный как Локи, написал о ее вселенной целый двухтомник «Архив Бездны»6. Чтобы составить из обрывков информации цельную картину, помимо внутриигровых текстов он анализировал дизайн локаций, внешний вид и расположение героев, а также метаматериалы: интервью с создателями, вырезанный контент, даже маркетинговые тексты. Понятно, что ряд его предположений обречен не найти ни подтверждения, ни опровержения, но строить теории и отстаивать их интересно само по себе.
У каждого исследователя Лордран немного свой: в предисловии к «Архиву Бездны» вышеупомянутый VaatiVidya пишет, что «не во всем согласен с автором», а в приложении к русскому изданию двухтомника с Локи полемизируют уже его переводчик и научный редактор7.
Локализаторы такого проекта, как Dark Souls, оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны, им самим неоткуда брать информацию, потому что слов в игре немного. С другой — за малейшую неточность на них обрушится шквал критики, поскольку те слова, что есть, фанаты читают крайне внимательно.
«Меня просто ошеломило, насколько мое понимание сюжета и персонажей отличается от общепринятого. Пришлось немного покопаться, чтобы найти причину: дело в локализации, — сетует Локи во введении „Архива Бездны“. — Скажем прямо: английская локализация Dark Souls изобилует отклонениями от японского сценария — от спорного выбора слов до попросту ошибочного перевода текста. Многие из этих отклонений существенно влияют на трактовку содержащейся в тексте информации, а в совокупности дают лавинообразный эффект: изменений так много, что меняется понимание истории в целом».
Райану Моррису, переводчику игры, еще повезло: он, по крайней мере, мог лично обращаться к Миядзаки за консультациями и задавать ему вопросы. (В случае с Elden Ring (2022), над которой Моррис тоже работал, вопросов о диалогах и описаниях предметов накопилось «около тысячи»8). Фанаты ждут от Райана абсолютной точности, однако помимо нее у локализатора есть и другие заботы. «Я воспринимаю работу Миядзаки как манускрипт, который мне нужно перевести, но при буквальном переводе он потеряет краски. И мне приходится придумывать, как добавить их в английскую версию, — вторил Моррис Александру Смиту. — Это можно сделать разными способами, но я выбираю их не наобум: я руководствуюсь тем, какие чувства у меня вызывает японский оригинал»9. Ровно так, например, фраза «в древние времена мир еще не был разделен» (「古い時代 世界はまだ分かたれず」) из вступления в английской версии стала «в Эру Древних мир еще не имел формы» («In the Age of Ancients, the world was unformed»).
Какие-то находки Морриса, по его словам, Миядзаки брал на вооружение сам — в частности, реплики Солера10, — а какие-то утверждал лично: так, главный герой Elden Ring (「褪せ人」, «поблекший человек») превратился в The Tarnished («потерявшего блеск») именно с санкции автора11. «Игры не создаются в одиночку, — говорил гейм-директор. — Я приветствую вклад всех: программистов, дизайнеров, локализаторов. Мне очень нравится получать английский текст и смотреть, каким он вышел, у каких частей какое художественное оформление. Бывает даже, что я обновляю оригинал, если вижу, что какие-то моменты в черновике локализации оказываются особенно удачными»12.
Однако даже так у локализаторов в распоряжении имелось гораздо меньше информации, чем у Локи, — и в принципе куда меньше, чем требовалось. «Поначалу мы с Миядзаки общаемся, чтобы составить представление, о чем игра и что там происходит, — рассказывал Моррис в интервью. — Однако после этого нам надо тормошить его, если мы чего-то не понимаем. У нас нет большого пополняемого справочника со всеми нужными контекстами: Миядзаки слишком занятой человек для таких вещей. Так что мы сначала переводим, а потом выясняем у него условия и подробности, чтобы нигде не промахнуться. Одного текста для правильного перевода недостаточно: если нет контекста, ошибки неизбежны»13. «Когда подбираешь персонажу голос, надо знать, что он за человек, как он выглядит — и из самих диалогов ты можешь почерпнуть лишь часть ответов, — объяснял он. — Иногда нужно понимать, насколько персонажи близки, какие у них отношения. Есть и элементарные вещи: японский язык так устроен, что не всегда ясно, сколько, например, монстров имеется в виду: один или четыре»14.
По словам Морриса, он мог не знать, в какой именно момент игры прозвучит та или иная фраза и кто ее произнесет, мужчина или женщина — приходилось гадать15. «Мы собирали все доступные сведения, а потом решали, что и как будем скрывать, сколько неясности внесем», — рассказывал он же в материале PC Gamer и признавал, что по сравнению с другими его проектами Dark Souls — «следующий уровень сложности». «Получается, что Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций», — шутил журналист в статье16.
Понятно, откуда появляются расхождения: там, где приходится гадать, можно не угадать. Стопроцентного совпадения в каждой мельчайшей детали, впрочем, и не ожидалось. «Работать с Миядзаки — одно удовольствие, — рассказывал Моррис, — потому что он знает, что такое локализация и перевод, и понимает, что нельзя держаться каждого японского слова и выражения, что переводчикам надо проявлять креативность, добавлять определенный флер. Он достаточно хорошо владеет английским, чтобы говорить, какие идеи он считает удачными, а какие нет, и объяснять: „В оригинале у этой фразы другая задача и смысл, надо поменять, давай переделаем“»17.
Сказывались к тому же трудности перевода конкретно с японского: этот язык способен упаковать в коротенькую фразу массу смыслов, и вложить их все в английский текст сравнимой длины попросту невозможно. Возьмем для примера имя босса Гвиндолина: 「陰の太陽グウィンドリン」. Кандзи 「陰」обычно переводится как «тень», в связке с 「の」выходит «теневой»; 「太陽」означает «солнце» — так в английской локализации получилось «Dark Sun Gwyndolin». У оригинальных иероглифов, однако, есть дополнительные коннотации: 「陰」и「陽」 — это инь и ян, луна и солнце, женское и мужское начало. Мы знаем, что Гвиндолин был больше склонен к лунной, чем к солнечной магии, из-за чего его воспитывали как девочку. Дуальность и столкновение противоположностей, заключенные в персонаже, здорово отражаются в его оригинальном имени, но чтобы это объяснить, мне понадобился целый абзац. Слишком много, учитывая, что это имя игрок видит во время битвы, когда восхищаться поэтичностью нет времени18.
В русской версии этого босса зовут «Темное Солнце Гвиндолин» — переводили явно с английского, а к японскому оригиналу у локализаторов, судя по всему, вообще не было доступа. Это заметно по адаптации имени другого босса: 「スモウ」 («Сумоу») в английской версии стал Smough, а в русской — «Смоугом», с непонятно откуда взявшейся Г на конце. У английского окончания -ough не меньше шести вариантов произношения, и когда все, чем располагает переводчик, — написанное слово Smough, ему только и остается, что гадать; будь у него на руках японская версия, проблемы бы не возникло. С озвучкой русские локализаторы также не ознакомились: мы слышим, как кузнец Gough произносит свое имя как «Гоу», однако в субтитрах его величают «Гохом», а город Уласиль (「ウーラシール」, «У:раси:ру», в английской версии Oolacile), где он живет, у нас почему-то стал «Олачилем».
Если вы говорите только по-русски, то пытаться глубоко закапываться в лор, основываясь на этой версии, — гиблое дело. Приведу еще один пример, где желание Райана Морриса добавить красок вышло русской локализации боком: босс 「山羊頭のデーモン」 («ягидзу но дэ:мон»). Это имя буквально означает «козлоголовый демон», но Моррис сделал из него «Capra Demon» — использовал латинское слово, чтобы привнести в игру флер средневекового фэнтези. Японцы для таких целей часто используют катакану: какие-нибудь длинные перчатки вместо японского 「長手袋」, «нагатэбукуро», можно назвать 「ロンググローブ」, «ронгу гуро:бу», от английского «long gloves», и получить нужный эффект. Миядзаки ровно так и делал, но на английский что 「長手袋」, что 「ロンググローブ」переводится как «long gloves», так что утраченный в одних местах флер Моррису приходилось компенсировать в других. В русской же версии демон-козел стал «Демоном Капра» — надо полагать, по неведению переводчиков.
Любопытно, однако, что та из трех версий, авторы которой знали меньше всех, была вынуждена сообщать геймерам больше всего информации — из-за особенностей русского языка. В Dark Souls есть локация 「センの古城」(«сэн но кодзё»), в английской локализации «Sen’s Fortress». По коридорам этой крепости катаются колоссальные булыжники, визитеров встречает множество смертельных ловушек, а проходить ее приходится, балансируя на узких тропках между раскачивающимися секирами, и падение вниз грозит верной смертью.
Но кто этот Сен из названия, зачем ему подобная крепость и почему он такой садист? Мужчина это, женщина, организация или нечто, к чему категории рода в принципе неприменимы, — непонятно. Что японский, что английский языки эту загадочность легко сохраняют: притяжательный падеж в них образуется добавлением соответственно 「の」и «’s» к существительному. Однако переводчикам на русский приходится быть конкретнее: гендерно-нейтральных форм у таких конструкций в нашем языке нет. «Крепость Сена» это или «Крепость Сен»? Единственный, кто знает ответ, — сам Миядзаки, но в игре он намеренно оставляет это тайной.
Еще интереснее случай другой локации: 「エレーミアス絵画世界」(«эрэ:миасу кайга сэкай»), в английской версии — «Painted World of Ariamis». Место это донельзя загадочное: оно скрыто за волшебной картиной, отделено от остального мира, усыпано снегом, который в остальном Лордране почти не встречается; там обитают враги из Demon’s Souls (2009), а доступ туда открывает особый предмет, заполучить который — далеко не тривиальная задача. Кто/что за Ариамис — чье-то имя? название мира?
Если закопаться в файлы игры, можно обнаружить упоминание персонажа «Художник Эрэамис»19 (「絵師エレーアミス」)20 — вырезанный контент каноничным, как правило, не считается, но за неимением лучшего можно предположить, что он и есть местный демиург. Английская версия утверждает именно так («Разве ты не видишь, для чего Ариамис создал этот мир?» — говорит главному герою босс локации Присцилла), однако японский оригинал выбирает более размытую формулировку: «Почему ты не оставишь нас в покое? Разве не для этого существует мир Эрэмиас?»
Зачем такая таинственность? Можно строить любые гипотезы, однако ключ к разгадке Нарисованного мира — интервью Хидэтаки Миядзаки. «[Он] возник на основе уровня-прототипа, где мы проработали все вплоть до мельчайших деталей, чтобы все понимали, какую именно игру создают, — объяснил гейм-дизайнер. — Мы вложили в него столько труда, что мне захотелось вставить его и в итоговую версию Dark Souls, но он визуально отличался от других локаций, так что ему не находилось места. В итоге мы схитрили и придумали Нарисованный мир — в таком, понятное дело, могут действовать любые правила»21.
Конечно, при анализе вымышленной вселенной не хочется воспринимать ее в подобном «мирском» ключе. Но приходится: в мире Dark Souls немало вещей, заставляющих думать об игре как о проекте, то есть о чем-то, созданном за ограниченное время с ограниченными ресурсами. Как воспринимать, например, висящее в воздухе дерево в Саду Темных Корней? Версия «это ошибка разработчиков» звучит куда убедительнее, чем любые объяснения с позиции лора. Та же история с концепт-артами в рамах в Анор Лондо: с них — видимо, в спешке, — даже не стерли технические обозначения, однако теперь они — часть канона. Любая видеоигра — живое напоминание о том, что люди, которые делают игры, могут ошибаться, торопиться и срезать углы. Локализаторы — не исключение.
1 Информация взята из интервью, опубликованном в артбуке Dark Souls: Design Works (Udon Entertainment, 2014).
2 Существуют и другие способы ее призвать, но они больше напоминают баги. Подробно этот вопрос разбирается здесь: «Dark Souls Dissected #5 — Spawning Quelana», illusory wall, 22 сентября 2019 г.
3 «Localising Dark Souls», EDGE, 12 июня 2012 г. Часть 1. Часть 2.
4 Механика появления этих существ подробно объясняется в видео: «Dark Souls Dissected #3 — Vagrant Mechanics», illusory wall, 21 июня 2018 г.
5 Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К., «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!», АСТ, 2023.
6 Такие фанатские книги есть и о других играх Миядзаки: о Bloodborne — «Paleblood Hunt» от Redgrave, об Elden Ring — «Grace Given: The Mythology of Elden Ring» от Джеффа Траскотта.
7 Локи, «Мифология Dark Souls. Архив Бездны», Бомбора, 2024.
8 Edwin Evans-Thirlwell, «The jolly co-operation of localising Dark Souls», Rock Paper Shotgun, 22 февраля 2022 г.
9 Там же.
10 Keza MacDonald, Jason Killingsworth, «You Died: The Dark Souls Companion», BackPage, 2016.
11 Shaun Prescott, «‘It’s a tier above’: How a giant, cryptic RPG like Elden Ring gets translated», PC Gamer, 11 марта 2022 г.
12 «Localising Dark Souls», EDGE.
13 Shaun Prescott, «‘It’s a tier above’: How a giant, cryptic RPG like Elden Ring gets translated».
14 «Localising Dark Souls», EDGE.
15 Edwin Evans-Thirlwell, «The jolly co-operation of localising Dark Souls».
16 Shaun Prescott, «‘It’s a tier above’: How a giant, cryptic RPG like Elden Ring gets translated».
17 Keza MacDonald, Jason Killingsworth, «You Died: The Dark Souls Companion», BackPage, 2016.
18 Пример взят из статьи: Shetani, «Трудности перевода имен боссов в Dark Souls», Stopgame, 4 ноября 2019 г.
19 Разночтения в написании названия мира и имени персонажа — следствие опечатки в катакане. Локи, «Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1», Бомбора, 2024.
20 Там же.
21 Dark Souls: Design Works», Udon Entertainment, 2014.
Источник новости: gameguru.ru

