категории | RSS

Найдя на просторах инета способ создания карт для своей любимой пошаговой стратегии на телефоне Ancient empires 2, я не мог не поделиться этим с вами.
И так начнем...

1. ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Редакторский пакет к игре ANCIENT EMPIRES II состоит из трех программ:

• AE2map.exe (Windows) Редактор карт для миссий игры (m0, m1..) и режима skirmish (s0, s1..);
• AE2pak.exe (DOS) Распаковщик-упаковщик внутреннего архива игры (1.pak);
• AE2lang.exe (DOS) Конвертор языкового файла игры (lang.dat).

Однако разберемся во всем по порядку, от простого к чуть более сложному.

2. КАК СОЗДАВАТЬ СВОИ КАРТЫ

Инструмент: AE2map.EXE (Map Editor for Ancient Empires II)

Симпатичный, удобный и интуитивно понятный редактор карт. Это обычное GUI-приложение для Windows с очаровательным ярлычком, который украсит desktop настоящего ценителя Ancient Empires smile

Интерфейс AE2map.EXE состоит из рабочего окна для рисования карты (клеточную разметку можно отключать), полной палитры тайлов местности и юнитов, иконки активного (выбранного в данный момент) тайла и трех кнопок: "Загрузить карту" ("Load map"), "Сохранить карту"("Save Map") и "Новая карта"("New Map").

Таким образом, в редакторе можно не только редактировать оригинальные, но и создавать собственные карты различных размеров и для разного количества игроков (от 2 до 4), а также задавать начальную расстановку различных юнитов, от простейших засад в тылу врага до наглядных исторических реконструкций и военно-стратегических головоломок smile

При нажатии кнопки "Новая карта" программа предложит ввести размер создаваемой карты (максимально до 22 * 22 тайла), а затем зальет созданную карту активным (выбранным) тайлом.

Файлы карт Ancient Empires II имеют специальные имена, которые нельзя менять. Так, файлы миссий называются по шаблону mX, где X - это порядковый номер карты миссии, начиная с нуля ("m0", "m1", "m2" и.т.д.). Файлы режима Skirmish, соответственно, называются по шаблону sX, где X - это порядковый номер карты в списке Skirmish, начиная с нуля ("s0", "s1", "s2" и.т.д.).

Целесообразно сразу же называть файлы своих карт в соответствии с шаблоном игры и хранить их в отдельном каталоге.

Интерфейс программы действительно интуитивно понятен, и для завершения инструктажа достаточно указать на ряд тонкостей.

1. Кроме рыцарей, все юниты в палитре одного цвета. Для смены цвета щелкните на иконке активного (выбранного) юнита (в правом верхнем углу окна приложения).

2. При выборе тайла местности (после тайла юнита) карта перерисовывается, и все расставленные юниты становятся невидимыми. Не пугайтесь, они не пропали. При выборе нового юнита они все проявятся снова, на прежних местах.

3. Для удаления поставленного юнита щелкните на нем правой кнопкой мыши.

4. Редактор карт не ограничивает количество юнитов и/или домиков на пользовательской карте. Однако не обольщайтесь - последнее слово за вашим телефоном. При переборе (на E398 с увеличенным heap такое случалось даже при 30 домиках плюс 30 юнитах) ява-код игры выдаст сообщение об ошибке в массиве и закроет мидлет. Вывод прост - хотите больше домиков, расставляйте меньше готовых юнитов, и наоборот smile

5. Замок - обязательный элемент игры, по числу и цвету которых, видимо, алгоритм игры и определяет число и цвет игроков в skirmish. Так, если вы создадите план сражения с готовыми юнитами и рыцарями, но без замков, то мидлет не поймет ваш смелый полководческий замысел и просто не откроет этот уровень, сославшись на необходимость двух или нескольких игроков.

3. РАЗБОРКА И СБОРКА МИДЛЕТА

Как уже известно многим пользователям мидлетов, файлы с расширением .jar представляют собой архивы, которые открываются даже с помощью обычного WinRAR. Так, открыв .jar-файл игры Ancient Empires II как обычный архив, вы увидите набор файлов мидлета. Среди них, к примеру, вы обязательно найдете файл lang.dat, в котором содержатся все тексты игры, от сюжета и названий юнитов до системных сообщений. Отредактировав его при помощи программы AE2lang.exe (см. п.3.1), вы сможете затем заменить оригинальный lang.dat на ваш альтернативный, воспользовавшись тем же WinRAR. Просто откройте .jar-файл игры в WinRAR и перетащите мышкой ваш отредактированный lang.dat в папку с открытым архивом (можете предварительно удалить из jar-архива оригинальный lang.dat, сделав, разумеется, его резервную копию). Словом, таков общий механизм работы с jar-архивами, и Ancient Empires II.jar здесь не исключение.

3.1 РЕДАКТИРОВАНИЕ ТЕКСТОВ ИГРЫ

Инструмент: AE2lang.exe - конвертор файла lang.dat (для Ancient Empires II) в простой текст и обратно.

С помощью программы AE2lang.exe можно конвертировать lang.dat в простой текстовый файл (скажем, lang.txt), внести туда желаемые изменения (к примеру, дать оригинальное название своей собственной карте), а затем конвертировать текстовый файл обратно в lang.dat.

AE2lang.exe исполняется в окне DOS ("Пуск" - "Выполнить" - в окне ввода ввести "cmd.exe"). В командной строке DOS введите нужную команду, придерживаясь следующего синтаксиса:

а) Из .dat в .txt:
AE2lang lang.dat lang.txt

б) Из .txt обратно в .dat:
AE2lang lang.txt lang.dat

где:

AE2lang - полный путь к программе;
lang.dat - полный путь к файлу lang.dat;
lang.txt - полный путь к текстовому файлу (называть его lang.txt удобно, но необязательно).

Не забудьте указать полный путь к каждому файлу (а не только его имя, как в примере).

Обратите внимание, что направление конвертации выбирается программой автоматически, в зависимости от порядка расширений указанных файлов (то есть без дополнительных ключей).

3.2 ДВЕ ВЕРСИИ ОДНОГО МИДЛЕТА

Итак, вы открыли .jar-файл игры Ancient Empires II в WinRAR, и...
А вот тут может быть два варианта:

а) "ВИЖУ ФАЙЛ s0". Если в списке jar-архива игры вы видите файлы типа "s0", "s1", "s2" или "m0", "m1", "m2", значит, у вас более продвинутая версия java-мидлета, и программа AE2pak.exe из данного пакета вам не нужна. Просто открывайте эти файлы с помощью редактора карт (AE2map.exe) или создавайте в нем свои "древние миры", а затем помещайте ваши творения обратно в .jar-файл с игрой, сохраняя ОРИГИНАЛЬНЫЕ названия файлов (например, s0 или m0).

Общая схема разборки-сборки мидлета в этом случае выглядит так:
Распаковка .JAR -> (редактируем файлы sX и mX) -> упаковка .JAR

б) "НЕ ВИЖУ ФАЙЛ s0". Если в списке jar-архива игры вы в упор не видите файлы типа "s0", "s1", "s2" или "m0", "m1", "m2", значит... там обязательно будет файл 1.pak. Это и есть "внутренний архив", в котором хранится большинство файлов мидлета, включая файлы sX и mX. Однако открыть его с помощью WinRAR уже не удастся. В этом случае вам не обойтись без программы AE2pak.exe, пользоваться которой довольно легко (см. п.3.3.).

Общая схема разборки-сборки мидлета в этом случае (б) выглядит так:

Распаковка .JAR -> распаковка 1.PAK -> (редактируем файлы sX и mX) -> упаковка 1.PAK -> упаковка .JAR

3.3 РАЗБОРКА И СБОРКА ФАЙЛА 1.PAK

Инструмент: AE2pak.exe - Распаковщик-упаковщик внутреннего архива игры (файл 1.pak)

Итак, чтобы извлечь файлы мидлета из файла под именем "1.pak", необходимо:

а) Извлечь файл 1.pak из .jar-файла игры (с помощью WinRAR или иного архиватора);

б) Запустить AE2pak.exe в окне DOS ("Пуск" - "Выполнить" - в окне ввода ввести "cmd.exe"). В командной строке DOS введите команду для распаковки .pak-архива, придерживаясь следующего синтаксиса:

AE2pak.exe filename.pak -e [c:\your_folder]

где:

AE2pak.exe - это полный путь к файлу программы;
filename.pak - это полный путь к файлу 1.pak;
-e - ключ функции "распаковки архива" (extract);
[c:\your_folder] (необязательный параметр) - каталог, в который следует извлечь содержимое файла 1.pak. Этот каталог должен уже существовать, иначе извлечения файлов не произойдет.

Не забудьте указать полный путь к каждому файлу (а не только его имя).

При распаковке файла 1.pak программа автоматически создаст файл _filelist.txt. Он будет необходим вам, чтобы собрать 1.pak обратно.

Итак, крепкий орешек 1.pak расколот, все файлы игры извлечены в отдельную папку и теперь доступны для редактирования и даже полной замены.

Предположим, вы создали свою первую карту для Skirmish в редакторе карт (см. раздел IV). Назовите файл с этой картой s0 и сохраните в специальной папке (отдельно от фирменных файлов, извлеченных из 1.pak).

Теперь откройте в простом блокноте файл _filelist.txt. Он представляет собой список полных путей ко всем файлам, извлеченным из 1.pak. Найдите в списке путь к фирменному файлу s0 и измените его на путь к вашему альтернативному файлу s0. Теперь при архивации файла 1.pak программа включит в него ваш файл, а не фирменный. Таким образом, редактирование файла _filelist.txt позволит вам добавлять новые файлы к игре, сохраняя набор фирменных файлов в неприкосновенности (при условии, что свои альтернативные файлы вы будете хранить в отдельной, специальной папке).

Теперь, когда ваша альтернативная карта создана и путь к ней указан в _filelist.txt, приступим к обратному процессу - сборке 1.pak. Для этого снова откройте окно DOS и введите команду для упаковки .pak-архива, придерживаясь следующего синтаксиса:

AE2pak.exe filename.pak -p _filelist.txt

где:

AE2pak.exe - это полный путь к файлу программы;
filename.pak - это полный путь к файлу 1.pak;
-p - ключ функции "упаковки архива" (pack);
_filelist.txt - это полный путь к файлу _filelist.txt.

Не забудьте указать полный путь к каждому файлу (а не только его имя).

Нажмите ввод, и новый 1.pak готов. Остается добавить его в .jar-файл мидлета (удалив прежний 1.pak), and..

..and Bob's your uncle!, как говорят на родине создателей этой великолепной игры. Поздравляю, вы создали свой собственный mod Ancient Empires II!
Статья взята с motofan.ru

Прикрепленный файл: 2607_redactorkartanc.rar (362.20 кб)

GRAFT3R
2009-05-10T17:28:26Z
Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек

Комментарии 1

Яндекс.Метрика