Утверждено презедентом ЗАО "НПКЛ" С.С. Широковым
ПРАВИЛА ИГРЫ В COUNTER-STRIKE 1.6
1. Игровой сервер
1.1. Все матчи официальных соревнований, организуемых под эгидой НПКЛ, проводятся исключи-тельно на выделенных игровых серверах.
1.2. Настройки игрового сервера приведены в Приложении № 1 к настоящим Правилам.
2. Настройка игры
2.1. Игроки имеют право при необходимости самостоятельно настраивать игру, используя специ-альные консольные команды и переменные.
2.2. Перечень разрешенных и запрещенных для использования консольных команд и переменных приведен в Приложении № 2 к настоящим Правилам.
3. Игровое оборудование
3.1. Для проведения матча игроки используют следующее компьютерное игровое оборудование:
1) системный блок;
2) монитор;
3) клавиатура;
4) манипулятор «мышь»;
5) акустические наушники.
3.2. Если не оговорено иного, участники матча имеют право использовать собственное игровое обо-рудование. Перечень и характеристики данного оборудования устанавливаются регламентами соответст-вующих соревнований.
4. Карта
4.1. Игра на карте состоит из двух периодов по 15 раундов каждый (всего 30 раундов). Продолжи-тельность одного раунда – 1 минута 45 секунд. Перерыв между раундами (freeztime) – 10 секунд. Начальная сумма на виртуальных финансовых счетах команд – 800 единиц.
4.2. Один период команда проводит за атаку (TF), а другой за оборону (CT). Перед началом карты при помощи сброса монеты проводится розыгрыш сторон, и команда, выигравшая жребий, получает право выбрать, за какую сторону (атаку или оборону) она будет начинать игру. Перед вторым периодом команды меняются сторонами.
4.2.1. Задачей атаки является установка и обеспечение взрыва бомбы на одном из специальных объектов на карте и/или «уничтожение» всех игроков команды-соперницы. Задачей обороны является пре-дотвращение установки и взрыва бомбы и/или «уничтожение» всех игроков команды-соперницы.
4.2.2. Если по истечении времени продолжительности раунда бомба не установлена и/или не взо-рвана, а игроки ни одной команды полностью не «уничтожены», победа в раунде засчитывается в пользу обороны.
4.3. Победителем карты считается команда, первой набравшая 16 выигранных раундов.
4.4. В случае ничьи, когда команды набирают равное количество раундов (15:15), проводится овер-тайм, состоящий из двух периодов по 3 раунда каждый. Начальная сумма на виртуальных финансовых сче-тах команд в овертайме – 10 000 единиц. Перед овертаймом не проводится розыгрыш сторон, команды просто меняются сторонами.
4.4.1. В случае ничейного результата в овертайме (3:3), проводится дополнительный овертайм по правилам, установленным пунктом 4.4., и так, до выявления победителя игры.
5. Матч
5.1. Матч может проводиться на одной или на двух картах, а также до двух выигранных карт по сис-теме «Best of three». Формат матча устанавливается регламентами соответствующих соревнований.
5.2. При проведении матча на одной карте, победителем матча считается команда, выигравшая карту в соответствии с пунктом 4.3. настоящих Правил. При проведении матча на двух картах или по систе-ме «Best of three», победителем матча считается команда, выигравшая наибольшее количество карт в со-ответствии с пунктом 4.3. настоящих Правил.
5.3. Перечень карт, используемых в матчах, устанавливается регламентами соответствующих со-ревнований.
6. Число игроков
6.1. Матч проводится с участием двух команд, с числом игроков в каждой – не более пяти. Матч не может начинаться, если в состав любой из команд входит менее трех игроков.
6.2. В любом матче официального соревнования, организуемого под эгидой НПКЛ, разрешается за-мена на более двух игроков. В регламенте соревнований оговаривается количество замен, и в какой период матча они могут производиться.
6.2.1. До начала любого матча главному судье представляются фамилии запасных. Не заявленные таким образом запасные не смогут принять участие в матче.
6.2.2. О любой предполагаемой замене необходимо поставить в известность главного судью.
6.2.3. Замененный игрок не принимает дальнейшего участия в матче.
6.2.4. Все запасные игроки подчиняются полномочиям и юрисдикции судей, независимо от того, принимают они участие в игре или нет.
7. Тренер и менеджер
7.1. Во время матча в игровой зоне (на киберспорт-арене) может находиться тренер или менеджер команды, заявленный надлежащим образом согласно регламентам соответствующих соревнований.
7.2. Во время матча тренер/менеджер должен находиться за спинами игроков своей команды и не покидать пределов игрового ряда (пять игровых мест), на котором располагается его команда.
7.3. Тренер/менеджер имеет право переговариваться с игроками своей команды в любое время матча, на свое усмотрение.
7.4. Тренеру/менеджеру запрещается осуществлять во время матча какие-либо действия, направ-ленные на получение информации о месте расположения и/или действиях на карте игроков команды-соперницы, которая может дать преимущество игрокам его команды.
7.5. В случае выявления во время матча попыток получения и/или использования трене-ром/менеджером запрещенной информации, судья игровой зоне (на арене) вправе удалить трене-ра/менеджера с киберспорт-арены (из игровой зоны).
8. Запрещенные игровые приемы
8.1. Запрещено использовать возможности просмотра карты через текстуры.
8.2. Запрещено использовать ошибки текстур, позволяющие скрывать модель игрока.
8.3. Запрещено использовать какие-либо программы, дающие преимущество перед другими участ-никами соревнований.
8.4. Запрещено использование любых не разрешенных настоящими Правилами настроек игры. 8.5. Запрещено использование 16-битных игровых текстур.
9. Нарушение правил и недисциплинированное поведение игроков
9.1. Нарушения, наказываемые предупреждением:
1) использование запрещенных игровых приемов;
2) неспортивное поведение;
3) использование ненормативной лексики;
4) демонстрация несогласия с решением судьи словом или действием;
5) самовольная остановка или возобновление игры без разрешения судьи;
6) самовольный выход из игры без разрешения судьи;
7) самовольная посадка на игровое место без разрешения судьи;
8) самовольный уход с игрового места без разрешения судьи.
9.2. Нарушения, наказываемые удалением:
1) использование какого-либо программного обеспечения, дающего преимущество в игре;
2) использование неразрешенных игровых настроек;
3) преднамеренное создание технических неполадок в игровом оборудовании;
4) использование оскорбительных, обидных или нецензурных выражений и/или жестов;
5) получение второго предупреждения в одном и том же матче.
9.3. Во время матча судья имеет право производить любые действия, направленные на выявление нарушений Правил игры.
10. Судейство
10.1. Каждый матч контролируется главным судьей и судьями в игровой зоне (на арене), имеющими все полномочия по обеспечению соблюдения Правил игры в том матче, на который они назначены.
10.2. Права и обязанности судей.
10.2.1. Главный судья:
1) обеспечивает соблюдения Правил игры и регламентов соответствующих соревнований;
2) дает старт началу матча;
3) контролирует ход матча во взаимодействии с судьями в игровой зоне (на арене);
4) по своему усмотрению останавливает, временно прерывает или вовсе прекращает матч при любом нарушении Правил игры или регламентов соответствующих соревнований;
5) останавливает, временно прерывает или вовсе прекращает матч при любом постороннем вме-шательстве;
6) решает спорные моменты, в случае их возникновения в течение матча;
7) принимает меры дисциплинарного воздействия по отношению к игрокам и официальным лицам команд, виновным в нарушениях;
8) действует на основании рекомендации судий в игровой зоне (на арене) в отношении инциден-тов, которые он сам не видел;
9) возобновляет матч после его остановки;
10) осуществляет замену игроков;
11) ведет протокол матча.
10.2.2. Судья в игровой зоне (на арене):
1) обеспечивает соблюдения Правил игры и регламентов соответствующих соревнований;
2) обеспечивает соответствие экипировки и настроек игроков требованиям Правил игры и регла-ментов соответствующих соревнований;
3) обеспечивает, чтобы посторонние лица не появлялись на киберспорт-арене или в игровой зоне;
4) принимает меры дисциплинарного воздействия по отношению к игрокам и официальным лицам команд, виновным в нарушениях;
5) сообщает главному судьи о случаях недисциплинированного поведения или любых иных инци-дентах, происходящих вне поля зрения главного судьи.
10.3. Решения судей по фактам, связанным с игрой, являются окончательными.
Главный судья может изменить решение только в случае, если он поймет его ошибочность или (на его усмотрение) по рекомендации судьи на арене (в игровой зоне), но при условии, что он еще не возобно-вил игру.
11. Технические неполадки
11.1. В случае если у одного и/или более участников матча во время игры произошла техническая неполадка в игровом оборудовании, повлекшая за собой невозможность продолжать матч, он обязан неза-медлительно сообщить об этом судье, который остановит матч. Матч будет продолжен после устранения технических неполадок по команде главного судьи.
11.2. В случае если матч не может продолжаться по причине технических неполадок:
1) до начала 3-го раунда карты – игра на карте начинается заново;
2) после начала 3-го раунда карты – счет фиксируется и переигрывается весь период, после чего очки суммируются (сумма на виртуальных финансовых счетах команд определяются главным судьей).
12. Заключительные положения
12.1. Поправки в настоящие Правила могут быть внесены исключительно Руководством НПКЛ.
12.2. Настоящие Правила вступают в силу с 1 октября 2008 г.
12.2. Настоящие Правила применяются к отношениям, возникшим до вступления их в силу.
НАСТРОЙКИ ИГРОВОГО СЕРВЕРА
При проведении матчей официальных соревнований по Counter-Strike 1.6, организованных под эги-дой НПКЛ используются следующие настройки игрового сервера:
allow_spectators "1"
sv_allowupload "0"
mp_autokick "0"
sv_alltalk "0"
mp_autoteambalance "0"
sv_cheats "0"
mp_buytime "0.25"
sv_clienttrace "1"
mp_c4timer "35"
sv_clipmode "0"
mp_consistency "1"
sv_friction "4"
mp_fadetoblack "1"
sv_gravity "800"
mp_flashlight "1"
sv_maxrate "25000"
mp_footsteps "1"
sv_maxspeed "320"
mp_forcecamera "2"
sv_maxunlag "0.5"
mp_forcechasecam "2"
sv_maxupdaterate "101"
mp_freezetime "6"
sv_minrate "2500"
mp_friendlyfire "1"
sv_minupdaterate "20"
mp_hostagepenalty "0"
sv_proxies "1"
mp_limitteams "0"
sv_send_logos "1"
mp_logecho "1"
sv_send_resources "1"
mp_logfile "1"
sv_stepsize "18"
mp_logmessages "1"
sv_stopspeed "75"
mp_logdetail "3"
sv_timeout "200"
mp_maxrounds "0"
sv_unlag "1"
mp_playerid "1"
sv_voiceenable "1"
mp_roundtime "1.75"
sv_unlagsamples "1"
mp_startmoney "800"
sv_unlagpush "0"
mp_timelimit "0"
sv_voiceenable "1"
mp_tkpunish "0"
pausable "1"
mp_winlimit "0"
sys_ticrate "10000"
sv_aim "0"
allow_spectators "1"
sv_airaccelerate "10"
decalfrequency "60"
sv_airmove "1"
edgefriction "2"
sv_allowdownload "1"
host_framerate"0"
ИГРОВЫЕ НАСТРОЙКИ
1. Разрешено использовать следующие консольные команды и переменные:
adjust_crosshair
cl_cmdbackup 2
brightness 0-2
ex_interp 0.01
drawradar
fps_max
gamma 0-3
fps_modem
hideradar
gl_picmip 0
name
gl_playermip 1
rate
m_filter
sensitivity
m_pitch
volume
m_yaw
cl_allowdownload
max_shells
cl_cmdrate 101
max_smokepuffs
cl_dynamiccrosshair 0-1
mp_decals
cl_lc 1
r_decals
cl_lw 1
r_drawviewmodel 1
cl_minmodels
say_team
cl_righthand
zoom_sensitivity_ratio
cl_timeout
_cl_autowepswitch
cl_updaterate 101
2. Запрещается использовать нестандартные виртуальные модели игроков.
Источник новости:
humor,
Извиняюсь, про бинды чет ступил..
Вот:
Пример разрешенного использования команды «alias»:
/alias trk \"trk1\" /alias trk1 \"slot1; alias trk trk2\" /alias trk2 \"slot2; alias trk trk1\" /bind q \"trk\"
Пример запрещенного использования команды «alias»:
/alias +cjump \"+jump; +duck\"
/alias –cjump \"-jump; -duck\"
/bind mouse2 \"+cjump\"
0 ответить