категории | RSS

Обзор Horizon Forbidden West. Больше, красивее, бессмысленнее


Эксклюзив PlayStation. Это по-прежнему знак качества и принадлежности к богеме или уже ничего не значащая бирка? Обязательно ли каждый раз делать из него экшен в открытом мире с высокой травой и кинематографичной сюжетной линией? Only on PlayStation. Используют ли внутренние студии черную магию, чтобы на немощном (или чуть менее немощном) консольном железе выдавать топовую картинку? Пройдя Horizon Forbidden West мы поняли, что на все эти вопросы новинка уверенно отвечает «да».

Пять лет назад успех Zero Dawn стал неожиданностью не только для игроков, но и для самой студии. Guerilla Games до этого была известна только по серии шутеров Killzone, и никто не мог предположить, что с таким опытом в 2017 году у разработчиков получится выпустить более толковую action-RPG, чем у Bioware.
До релиза скепсиса добавляла и сложная история разработки, затянувшаяся на годы и повлекшая многочисленные смены концепции и переделки. Честно говоря, у игры действительно было несколько заметных шероховатостей, которые, впрочем, часто игнорировались. Все это было неважно на фоне того, что у первой Horizon в рукаве был мощнейший козырь, который привлекал к себе любого, кто видел хотя бы один трейлер, скриншот или даже постер. Речь о тайне мира, в котором люди деградировали до первобытных племен, живущих на обломках небоскребов по соседству с роботами-динозаврами.

К чести разработчиков, блестящий ответ на вопрос «как так вышло» был дан ближе к концу игры. Возможно, настолько благородный поступок продиктован неуверенностью в успехе, но очевидно, что в большинстве случаев подобные вещи придержали бы для последующих частей. И, возможно, были бы правы, потому что сиквел действительно лишился главного сюжетного козыря.
Forbidden West начинается спустя полгода после событий оригинала. Элой спасла крупнейший город Меридиан от нашествия недружелюбных машин, за что из изгоя превратилась в живую легенду. Саму девушку слава тяготит и только мешает искать решение новой проблемы — родные земли захватывает токсичная красная поросль, губящая посевы, а еще жизнь портят бури и другие катаклизмы, которых в регионе раньше не наблюдалось. Помочь с этим может система терраформирования Гея, которая была спроектирована в древние времена для поддержания баланса в биосфере, но Элой не может найти ее копию ни в одном доисторическом архиве.

Мир и пейзажи завораживают, хотя гамма бывает едковатой и иногда скатывается в осточертевший «тильоранж»
Чтобы оставить для сиквела хоть какую-то интригу, в конце первой части был повешен мощный клиффхэнгер, благополучно проигнорированный в дополнении The Frozen Wilds. О поступке Сайленса Элой узнает только сейчас, но не может добиться от него ответов. Девушка лишь получает приглашение на Запретный Запад, куда отшельник направился после битвы за Меридиан. Вместе с тем выясняется, что ему известен не только способ решить текущие проблемы охотницы, но и местонахождение последней копии Геи.
Запад зовется Запретным не случайно. Раньше жители востока часто устраивали набеги на тамошние племена, но после смены власти заключили перемирие и начали налаживать дипломатические отношения. Из-за этого попасть туда на экскурсию очень трудно, но Элой, разумеется, это удается. Только воспринимать ее всерьез не собирается ни одно из обитающих там племен — для игроков это значит, что сценаристы наклепали множество квестов типа «на репутацию» и «услуга за услугу».

Сайленс наводит тень на плетень и исчезает; в конце-таки появляется, и с ним все становится ясно
У оригинала в середине происходили довольно невнятные события, которые спустя годы и вспомнить трудно. Фактически, основной интерес собой представляли вступление, погружающее в мир, и финал, где давались все ответы и происходило эпичное сражение. В Forbidden West ситуация похожая, только двойное вступление (сначала полуторачасовое киношное, а затем в небольшом участке открытого мира часа на 4-8) немногих сможет сильно мотивировать историей.  
Вряд ли без знания оригинала завязка кого-то заинтригует. Игрока сразу заваливают историями про корпорации и ученых из прошлого, их козни, планы, надежды, успехи и неудачи. Чтобы это переварить, нужно действительно хорошо помнить многие вещи из первой части, иначе оклематься и хоть что-то понять удастся лишь к середине прохождения. Впрочем, «ветеранов» происходящее тоже может огорчить — упомянутый ранее Сайленс ничего не объясняя пропадает до самого финала, уступая место новой угрозе, а нам предстоит выполнять задания вождей Тенакт в обмен на очередные нужные по сюжету артефакты.
Сюжетные квесты построены на подходе Naughty Dog: игрок оказывается в линейной локации (часто с напарником), где ему предстоит решать пространственные головоломки для продвижения вперед (таскать ящики, сбивать лестницы), много лазать и немного сражаться.

Детализация людей и объектов просто поразительная 
Впрочем, за пределами сюжета заниматься предстоит как раз этим — бить всех палкой, стрелять из примитивных орудий и ставить ловушки. Horizon, в отличие от большинства подобных игр, делает акцент именно на дальнем бое, а точнее даже на стрельбе из лука, пращи и других подобных приспособлений. Большой бедой первой части была рудиментарность ближнего боя, из чего следовали и скучные драки с людьми.  
Студия эту проблему осознала и слегка доработала систему: теперь Элой движется гораздо грациознее, умеет плести более сложные комбо и может выучить по два активных навыка для каждого оружия, но полноценным бойцом она все-таки не стала. По заверениям разработчиков, противники-люди тоже научились новым фокусам: стали вести себя сплоченнее, внимательнее осматривают местность и лучше телеграфируют свои движения. На практике эти изменения заметить трудно, но драться с homo sapiens теперь приятнее, чем раньше, хоть стелс и остался таким же неинтересным и завязанным на прятках в высокой траве.

Любые, даже самые большие машины на адекватной сложности довольно быстро «разбираются» при использовании правильного элементального урона
А вот бои с машинами ни на йоту не изменились с 2017-го. Каждую нужно просканировать (сканер, к слову, тоже стал быстрее и удобнее) и найти уязвимые места — для крупных экземпляров таких элементов может быть порядка полудюжины, а у небольших это обычно рога, глаз или емкость с топливом. Также каждая машина имеет свои сопротивления и уязвимости к элементальным атакам, всего их шесть видов. Игроку нужно грамотно подбирать припасы и составлять снаряжение, чтобы не оказаться в бою против машины, устойчивой ко всем имеющимся снарядам.

Число разновидностей машин увеличилось до 43 (среди которых множество модификаций вроде «кислотный», «огненный» и т.д.), но думать о встрече с каждым из них не нужно — стоит сосредоточиться на том, чтобы в запасе были снаряды со всеми видами урона. А вот разновидностей людей намного меньше: обычные, с «жирной» броней и мощными пушками, элита со щитами и наездники на прирученных машинах, которые с невероятной легкостью оттуда сбиваются. Элой, к слову, тоже может оседлать несколько видов машин для быстрого перемещения по миру, но самые интересные варианты появятся только в конце.

Из новых видов машин запоминаются, наверное, только змеи
Снаряжение — совершенно отдельная песня. Игрок может разжиться бессчетным количеством вариантов девяти типов оружия (три вида луков, «арбалеты», пращи, специальная метательная перчатка и так далее), которые будут отличаться редкостью (синие, зеленые, фиолетовые и золотые) и снарядами, которые туда можно зарядить. То есть вы можете носить два одинаковых лука, но один будет стрелять кислотными и ледяными стрелами, а второй — огненными и обычными. Также хватает и различной одежды для Элой, отличающейся характеристиками, но самое главное, что все это можно прокачивать.
Гринд вообще будет одной из основных составляющих для тех, кто собирается играть на «нормальной» или более высокой сложности. Все предметы имеют от четырех до шести уровней улучшения, которые увеличивают характеристики и открывают слоты под вставляемые модификаторы. Причем гринд в Horizon сложнее, чем в какой-нибудь MMO — необходимо отстреливать конкретные детали, которые сами по себе с робозавров не выпадут. А для улучшения подсумков нужно заниматься обычной охотой — добывать шкурки кроликов, косточки филино, хвосты ящериц и другие трофеи с живых существ. Прямо как в Far Cry.

Местный Гвинт (скорее, конечно, «вархаммер») вряд ли сильно увлечет, но побаловаться можно
Не хочется даже поднимать тему стрельбы с геймпада. Хотя возможность помогать себе гироскопом делает все гораздо лучше, ситуацию осложняет низкая скорострельность оружия и требуемое для добычи искомого элемента количество выстрелов по хвосту какого-нибудь загонщика. Если на нормальной сложности на это нужно два-три попадания простой стрелой (есть, конечно, отбойные, но они очень затратные в изготовлении), то на более высоких уровнях детали как будто клеем намазаны. В итоге тому, кто захочет прокачать любимые фиолетовые предметы, придется оставить в мире игры множество дополнительных часов.
Хотя Forbidden West попытается сделать эти часы максимально комфортными и удовлетворяющими. Частые точки для быстрого перемещения (хоть и платные, но дешевые), отмеченные на манер Far Cry зоны обитания животных, часто встречающиеся верстаки и другие удобства помогают без раздражения зачищать открытый мир. Помимо блокпостов и местных вышек, в нем можно заняться гонками на машинах, прохождением испытаний (отдельно на сражения с людьми и роботами) и зачисткой древних руин. Игра не перегибает палку с масштабами: тех же вышек всего шесть (и каждая в итоге превращается в квест, а не просто в нудное скалолазание), а из всех блокпостов стоит пройти лишь четыре самых крупных, чтобы получить ценное снаряжение и толику лора.
Среди развлечений в открытом мире особенно выделяются «котлы» — сборочные цехи роботов, где можно разжиться возможностью подчинять определенные виды машин. Каждый из них (тоже всего четыре штуки) представляет собой тематическое подземелье (затопленное, завязанное на летающих туда-сюда транспортниках и т.д.), проходится за 20-40 минут и заставляет решать простенькие пространственные головоломки для поиска выхода. В конце, разумеется, сидит босс, но не уникальный, а просто высокоуровневая машина.

Названия пяти деревьев прокачки говорят сами за себя
Своей синей цветовой гаммой «котлы» напоминают о Святилищах из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но в остальном это развлечение совсем другого типа — более кинцовое и скорее про красоту, чем про челлендж. В свое время Zero Dawn и BotW очень много сравнивали, но в этот раз сиквел «Ботвы» даже не маячит на горизонте. Поэтому фаркраеподобный открытый мир Horizon не выглядит так позорно. Хотя разработчики и сделали его визуально живее (появились разрушающиеся объекты и физически реагирующие на героиню предметы), по сути в нем по-прежнему ничего не происходит, за пределами скриптов ни с чем нельзя взаимодействовать и нет никакой симуляции жизни.  
Зато серьезно доработали паркур. Раньше Элой могла лазать только по специально отмеченным балкам; новая система все еще ближе к Uncharted, чем к Assassin’s Creed, но количество расселин и уступов, за которые девушка хватается, заметно увеличилось. Впрочем, влезть можно только туда, где разработчики эти уступы раскидали. На точно такую же стену напротив, где их не расположили, вам в жизни не забраться.

Вот здесь мы лазаем, тут желтые черточки; вот здесь мы не лазаем, тут красные крестики!
Также добавили и новые способы перемещаться по локациям, последний из которых откроется ближе к концу и станет приятным сюрпризом (отложите зачистку карты на постгейм). Но уже почти в начале Элой научится с помощью лебедки таскать ящики и быстро притягиваться к уступам, что добавит динамики сражениям. Из той же Breath of the Wild подрезали планер, так что теперь можно спуститься откуда угодно. Дали возможность надолго нырять и исследовать подводные пространства.
Где прогресс заметен еще более, так сказать, налицо, так это в лицевой анимации. В Zero Dawn персонажи во второстепенных квестах обладали невыразительной мимикой и стояли как бревно, изредка совершая неловкие пассы руками. Разработчики отдельно отметили, что обратили внимание на количество упоминаний этого недостатка в рецензиях. В сиквеле персонажам заметно доработали движения и мимику, хотя сама режиссура осталась на уровне самых дешевых сериалов — среди ракурсов почти исключительно одни «восьмерки».

Торнадо в пустыне, конечно, красивые, но ни на что не влияют
Анимация в диалогах важна потому, что исследующий мир игрок большую часть времени проводит именно выполняя второстепенные квесты, а не только проходя сюжет или зачищая открытый мир. Заданий действительно много, и, что самое удивительное, среди них практически нет «посыльных» и «собирательных». У происходящего всегда есть какая-то история, правда, обычно она завязана на родственниках, друзьях или давней любви квестодателя, с которыми что-то случилось. Зачастую все это заканчивается выслеживанием цели по следам с помощью визора, что, к слову, в Horizon в принципе реализовано удобнее чем где бы то ни было.
Но вот, какой момент всплывает после прохождения доброй дюжины квестов: все эти истории обделены хоть каким-то вторым дном и «остринкой», за которую в свое время полюбили The Witcher 3. Персонажи здесь гораздо проще, как и их проблемы, которые мы решаем. Кто-то волнуется за брата, пошедшего на испытание ради становления воином — и мы просто помогаем ему не умереть во время этого испытания. Кто-то ищет любимого, сбежавшего пару лет назад — и мы помогаем его, ну, найти. Кто-то оказался несправедливо осужден за то, что убил сослуживца из-за связей со злыми культистами — и да, мы расследуем дело и бедняга действительно оказывается невиновен. Вау.

Не зря подрезали планер из «Зельды»: и красиво, и удобно
В итоге персонажи не обладают глубиной, как в том же навязшем на зубах «Ведьмаке», хоть и наделены какой-нибудь ярко выраженной чертой характера или доминирующей эмоцией (жадный, неловкий, неуверенный, напуганный и так далее). Все они очень милые, но за пределами этого сказать что-то трудно вообще о ком бы то ни было, ведь герои совсем не удивляют. То же самое, кстати, относится и к антагонистам в основной сюжетной линии, которых здесь аж три (или даже четыре!) группы. Очевидно, что из-за этого им уделяется очень мало времени, и никаких эмоций они по итогу не оставляют.

Зато подробностей о мире было придумано достаточно. Западное племя Тенакт разделено на три части: Пустынников, Долинников и Небесников, все живут в своих уникальных поселениях и обладают уникальным набором придурей, с которыми Элой и игроку придется считаться. Помимо этого, на пути встретится еще несколько интересных группировок, которые заметно отличаются от того, что было в серии раньше, и позволят взглянуть на вселенную игры немного по-другому.

В мире Horizon уважают только большие пушки
Все фракции уживаются в довольно обширном, но не бьющем никакие рекорды открытом мире. Развалины древних городов (Сан-Франциско и Лас-Вегас) вообще миниатюрные и составляют в лучшем случае одну сотую от размера реального города. Впрочем, хотя мир не живой и не огромный, он все равно поражает — визуально.

Иногда хочется, чтобы вся игра проходила в научно-фантастическом антураже
Во-многом впечатление от мира обеспечивает передовая графика, но нельзя не отметить работу художников и дизайнеров. Помимо того, что все в принципе очень красиво, несколько поселений оборудованы в необычных местах и удивляют изобретательностью; после пары квестов их локации заметно преображаются в лучшую сторону и дают почувствовать значимость проделанной работы.
Но, откровенно говоря, выпустить Forbidden West эксклюзивно для PlayStation 5 было бы просто эпатажным пижонством со стороны Sony, ведь это на всех уровнях игра прошлого поколения. На это намекает и наличие загрузок (которые на PS5 гораздо быстрее, но тем не менее), и большой вес дистрибутива, и случающиеся подгрузки текстур с объектами, и масштаб с левелдизайном локаций, которые сравнимы с первой частью.

PS5 в 4K (1) vs PS4 Pro (2) и PS5 4K (3) vs 60 fps (4)
В версию для нового поколения накрутили сверх меры графических улучшений, но по-настоящему от PS4-релиза она отличается только честными 4K или 60 fps (хоть и с ужасным мылом) — на прошлом поколении выбора не дают (мыло и 30 fps). Мы протестировали PS4-версию на PS5, и она выглядит достойно для своей платформы; скорее всего, не будет проблем и с производительностью, так что владельцы PS4 Pro точно могут спокойно покупать Forbidden West и не комплексовать. Остальным же стоит дождаться мнения всем известных экспертов с YouTube.

К чему придраться точно не получится, так это к обновленной анимации главной героини. Хоть челюсть девушки и стала шире (неизбежно увеличив щеки), она из-за этого совершенно не комплексует и стала только грациознее двигаться. Подкаты и увороты теперь еще чуть лучше контролируются, а про паркур и боевую систему мы уже упоминали; управление персонажем в целом стало гораздо приятнее, в том числе и благодаря широким настройкам доступности.

Под водой тоже очень красиво, особенно если не боишься утонуть
Хотя нельзя сказать, что в этом помогает DualSense. Разработчики не стали перегружать сенсорные функции игрока, поэтому вибрация не реагирует на ходьбу, а отзывается только на прыжки, подкаты, удары и все такое. В пылу боя можно было бы ориентироваться на стук от противников, вот только вибромоторы настолько слабо шевелятся, что нужно тратить слишком много внимания на отслеживание ощущений. То же касается и адаптивных курков, которые имеют заметное сопротивление только при взломе дверей.

Подводя итог, нельзя не отметить, что в Forbidden West просто нет ни одного значимого нового элемента. Основными нововведениями сиквела стали графика, веревка, подводное исследование и планер, но кого сейчас этим можно удивить? Да, разработчики доработали огрехи геймплея и наполнили мир квестами и другой активностью, так что чисто механически Forbidden West работает превосходно (а выглядит и того лучше), но отсутствие серьезной интриги в истории и каких-либо экспериментов не позволяет назвать игру чем-то прорывным или революционным. Просто еще один красивый и дорогой (во всех смыслах) эксклюзив PlayStation.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-02-14T11:35:03Z
Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика