В наши дни трудно поверить, что еще полтора-два десятка лет назад логотип Konami на обложке игры считался знаком качества. На протяжении нескольких консольных поколений японская компания стабильно поставляла качественный контент для любителей самых разных жанров. Многие ее проекты считались прорывными для своего времени и до сих порождают немало подражателей, а под крышей подконтрольных Konami студий долгое время находилось место смелым визионерам, толкающим индустрию вперед. И эта же компания за считанные годы превратилась в монстра, пожирающего своих детей. Ее руководство справедливо считают образцом безалаберного менеджмента, оторванного как от аудитории, так и от подконтрольных ему разработчиков, а присказку «Fuck Konami» как мантру повторяют геймеры по всему миру (больше ненависти в свой адрес генерирует разве что Activision). Этот текст — некролог по самым лучшим франшизам, которые похоронили варварские решения японских боссов и летопись их преступлений против игрового сообщества.
Silent Hill
Почему это было круто?
Если вкратце: именно Silent Hill подарил индустрии поджанр «психологического хоррора». На фоне зародившейся чуть ранее серии Resident Evil и прочих ужастиков своего времени разработка Team Silent воспринималась куда серьезнее. Сценарий отнюдь не напоминал телевизионные ужастики категории «B», а в стратегиях запугивания авторы делали ставку не на дешевые спецэффекты, а на гнетущую атмосферу и инновационные решения.
Таинственный город, покрытый пеленой тумана, скользящий в полутьме свет от фонарика, оригинальный дизайн монстров, ручная и тонкая режиссура в самых ключевых сценах, ощущение собственной беспомощности и ирреальности происходящего, агрессивный индустриальный саундтрек Акиры Ямаоки… да только на расписывание всех достижений первой Silent Hill ушел бы отдельный текст! Но пожалуй, самое главное, чего добились разработчики с Кэйитиро Тоямой во главе — их творение выглядело по-настоящему особенным и бесконечно далеким от всего, что игроки видели в жанре до этого.
Непроглядный туман не только работал на атмосферу, но и скрывал технические несовершенства, обусловленные железом первой PlayStation
Созданный обновленной командой и вышедший в 2001 году уже на PlayStation 2 сиквел получился отчасти полемичным по отношению к первой части, но уж точно не менее смелым. Разработчики сохранили ключевые элементы первой части, включая загадочную атмосферу, символизм образов и выдающуюся режиссуру камеры и звука, но не побоялись заново изобрести общую концепцию и мифологию города. Даже саундтрек тут словно в пику фанатам сменил ушераздирающие металлические скрежетания на мягкий и приятный гитарный рок. Однако смелые решения авторов ничуть не помешали успеху игры.
Пронизанная тонким психологизмом трагичная история Джеймса Сандерленда настолько впечатлила игроков, что обсуждения сюжета Silent Hill 2 в тематических сообществах не утихают по сей день. А наводивший ужас на геймеров нулевых Пирамидоголовый стал не только символом игры, но и иконой всего жанра. Последовавшая спустя два года третья часть оказалась более консервативной и вернулась к концептуальным задумкам первой части. Но выдающийся визуальный стиль, ряд блестящих и общая верность духу франшизы обеспечили ей любовь многих фанатов. Silent Hill в середине нулевых оставалась уникальной хоррор-франшизой со своим лицом.
Для своего времени Silent Hill 3 выглядела невероятно эффектно
Что пошло не так?
Среди фанатов Silent Hill часто ходят споры том, с какого именно момента серия покатилась под откос. Спродюсированная Акирой Ямаокой (которому, право, стоило оставаться композитором) Silent Hill 4: The Room имеет неоднозначную репутацию в сообществе. Но то, что последовало дальше, не идет с этим ни в какие сравнения. После развала Team Silent руководство Konami стало раздавать новые части серии на аутсорс различным западным студиям, чтобы улучшить продажи на американском и европейском рынках.
Так родились Homecoming, Origins и Downpour — куда менее изобретательные и не всегда уважительно относившиеся к корням франшизы игры. Культовая репутация предшественниц им точно не грозила. Из этой вереницы выделяется принятая далеко не всеми фанатами, но довольно смелая Shattered Memories от британцев из Climax — тотальное переосмысление первой Silent Hill, вышедшее в 2009 году на Wii. История создания этого проекта крайне показательна: чтобы реализовать свою задумку директор разработки Сэм Барлоу (прославившийся впоследствии FMV-играми Her Story и Telling Lies) скрывал от японских боссов концепцию игры и уверял, что делает обычный ремейк. Креативное мышление Konami уже тогда явно не поощряла.
Продюссерская деятельность Ямаоки-сана вызывает скепсис, но дарования композитора он не растерял и после развала Team Silent
Не стоит забывать и о позорных HD-ремастерах второй и третьей части SH. Тех самых, в которых вывески написаны Comic Sans’ом, а туман больше похож на серую стену. При их выпуске Konami экономила буквально на всем: даже услуги оригинальных актеров озвучки не удосужилась оплатить. Апофеозом же всего этого непотребства стала Silent Hill: Book of Memories — унылый дьяблоид на четырех игроков с тач-управлением для PlayStation Vita. У поклонников психологического хоррора, успевших познакомиться с этим релизом, он вызвал лишь недоумение. Самое смешное, что эта игра и по сей день остается последней официальной частью легендарной франшизы. Ближайшей осенью будем отмечать десятилетие без Silent Hill.
Но не волнуйтесь! Права на серию без дела не простаивают! Konami нашла другой способ монетизировать Silent Hill: выпускать игральные автоматы с изображением знаковых персонажей и монстров. Говорят, японские лудоманы спускают в них немало иен. Один из таких автоматов вполне мог бы послужить надгробном камнем на могиле серии.
Что мы могли получить...
А ведь все могло быть иначе: в 2014-м играбельный тизер P.T. с запрятанным анонсом новой части Silent Hill разорвал Интернет в клочья: это был поистине гениальный маркетинговый ход от Хидео Кодзимы. К перезапуску франшизы, получившему название Silent Hills, должны были приложить руку еще и Гильермо дель Торо с Норманом Ридусом. Никто не знает, что бы у этой троицы получилось в итоге (возможно, Death Stranding), однако выглядело это как минимум интересно! Но Konami, откровенно объявившая о том, что больше не хочет делать большие игры, предпочла просто закрыть проект, удалить P.T. из PlayStation Store и погнать Кодзиму в шею. Кстати о нем.
...и что имеем в итоге
Metal Gear Solid
Почему это было круто?
Еще одна уникальная франшиза, навсегда изменившая игровую индустрию. Безмерно амбициозная и до мозга костей авторская: недаром словосочетание A Hideo Kojima Game стало мемом. Первая Metal Gear, вышедшая на японских компьютерах в 80-х, вообще создала стелс как жанр: впервые главной тактикой игрока стала скрытность, а не открытая конфронтация с противником. Metal Gear Solid на первой PlayStation впечатляла невиданным ранее уровнем постановки, развивала заигрывания с четвертой стеной и для многих впервые дала повод всерьез говорить о режиссуре в видеоиграх.
Откровенно издевательская во многих моментах Metal Gear Solid 2 стала образцом игры как постмодернистского произведения, деконструирующего каноны жанра и медиа в целом. Metal Gear Solid 3 не только вывела на новый уровень иммерсивные механики, но и представила одну из самых запоминающихся и глубоких сюжетных линий в истории индустрии.
«Это был настоящий Metal Gear... Настоящий Tactical Espionage Action!»
В четвертой части амбиции Кодзимы, пожалуй, впервые сыграли с ним злую шутку: сюжет прыгнул через акулу, а не слишком содержательные и не всегда адекватные катсцены отожрали массу хронометража, изрядно навредив динамике. Но те, кто не принял MGS4, всегда могли найти утешение в экспериментальных спин-оффах.
К примеру, в бесшабашном в самом хорошем смысле слэшере Metal Gear Rising от PlatinumGames, где кибер-ниндзя Райден одним взмахом меча разрубал пополам гигантских роботов. Или в неканоничных карточных тактиках Metal Gear AC!D с кучей милых сердцу фаната отсылок. Peace Walker, освежившая серию новыми возможностями вроде кооператива, отстройки базы и создания собственной армии, вообще стала для многих поводом прикупить PSP. Черт возьми, да даже Metal Gear: Ghost Babel с древнего Game Boy Color играется гораздо бодрее многих игр 20-летней давности!
Фанаты Metal Gear Rising годами умоляли о сиквеле. Konami как бы говорит им: «Не в мою смену!»
В середине 2010-х Кодзима, вооружившийся впечатляющим движком Fox Engine, готовил новое пришествие Биг Босса — пятый основной выпуск франшизы, разбитую на две части. Первая из них — Ground Zeroes — оказалась по сути техно-демкой, которую легко можно было пробежать за пару часов. Но технических наработок Kojima Production, обновленного геймплея и силы хайпа оказалось достаточно, чтобы геймеры сметали копии Ground Zeroes с полок по цене в 30 баксов как горячие пирожки.
Что пошло не так?
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain вышла впечатляющей в техническом и геймплейном плане, но проблемной по целому ряду причин игрой. Сваливать вину за это исключительно на Konami, конечно, было бы ошибкой (едва ли руководство японской компании можно упрекнуть в глупостях сценария, который выглядит блеклой и вторичной копией MGS 2). Но боссы Кодзимы тоже сделали свое черное дело.
Черт их знает, что именно они не поделили с автором MGS (поговаривают, что яблоком раздора стали сроки и бюджет разработки), но разгоревшийся незадолго до релиза скандал определенно сказался на качестве продукта. Игру явно доделывали в спешке: даже некоторые ключевые сцены из трейлеров в итоге не попали в The Phantom Pain, а об объемах вырезанного контента годами ходили легенды. Но что еще хуже, руководители Konami повели себя в этой ссоре как форменные хабалки. Им мало было просто уволить Кодзиму: нужно было еще и убрать его имя со всех обложек, и пригрозить иском в случае, если он осмелиться самолично получать за игру какие-то награды. Громогласное улюлюканье зала в адрес Konami на церемонии The Game Awards 2015 стало одним из хайлайтов шоу.
Ну и как можно было отказать себе в удовольствии опорожниться на наследие Кодзимы сразу же после его ухода? Получите-распишитесь: Metal Gear Survive — кооперативный зомби-выживач, в котором геймплей заключается в долбежке одной кнопки, а сюжет выглядит горячечным бредом даже на фоне MGS 5. Ей-богу, у современной Konami талант делать сиквелы знаковых франшиз, которые не несут в себе и единой молекулы их ДНК. Одного премьерного трейлера было достаточно, чтобы фанаты четко сказали: им этого добра и задаром не надо. Но у барина, как обычно, нашлись свои соображения на этот счет. Итог предсказуем: полный провал в продажах и заслуженные полтора балла от игроков на Metacritic.
И, пока аудитория не успела остыть, финальное издевательство: игральный автомат с героями Metal Gear Solid 3. Причем с обновленными графонистыми катсценами, которые демонстрируют, как могла бы выглядеть новая MGS с ресурсами Konami, будь у нее хоть толика здравого смысла. Знаете, можно сколько угодно говорить о том, что Кодзиму свела с ума собственная мания величия и он сам не понимает, что творит. Но между Death Stranding и ЭТИМ мы, все-таки, выберем Death Stranding.
Так выглядит Metal Gear в видении Konami
Castlevania
Почему это было круто?
С момента своего зарождения Castlevania оставалась хитовой франшизой на протяжении четырех консольных поколений и оказала неоценимое влияние сразу на два популярных по сей день жанра. Ранние части серии о противостоянии бессмертного вампира Дракулы и клана Бельмонтов были образцовыми 2D-сайдскроллерами, сочетавшими эстетику хорроров с бодрым экшеном и идеально смотревшиеся на домашних консолях уровня NES, Super Nintendo и Sega Mega Drive.
Все изменилось в эпоху первой PlayStation, когда в Castlevania: Symphony of the Night совместными усилиями ветерана индустрии Тору Хагихары и молодого дарования Кодзи Игараси была изобретена новая формула франшизы, приближавшая ее по механикам к шестнадцатибитному хиту Super Metroid. В игре появились элементы RPG — прокачка и экипировка — а основой геймплея стало исследование огромного замка с множеством секретов, потайных ходов и неочевидных маршрутов. Обновленная Castlevania наделала столько шума, что ее влияние на индустрию явственно ощущается по сей день, а все игры, подобные Super Metroid и Symphony of the Night, впоследствии стали называть «метроидваниями».
Визуальный стиль Castlevania во многом определили работы художницы-самоучки Аями Кодзимы. Не путать с Хидео!
После этого франшиза преобразилась: все последующие выпуски на карманных консолях Game Boy Advance и Nintendo DS копировали формулу SotN и стабильно собирали кассу, а на домашних приставках команда под руководством Игараси продолжала экспериментировать с жанрами. Скажем, в Curse of Darkness на PlayStation 2 ключевой стала механика призыва демонов-компаньонов, напоминающая ролевые игры в духе Pokemon или Shin Megami Tensei. Castlevania Judgement на Wii вообще оказалась файтингом, причем весьма недурственным! А Harmony of Despair на Xbox 360 и PlayStation 3 вернулась к жанру экшен-сайдскроллера, но разбавила его кооперативом.
В итоге были довольны все: и ярые фанаты Symphony of the Night, регулярно получавшие порцию добавки полюбившегося блюда, и те, кто ждал от франшизы чего-то принципиально нового. Но под руководством Konami вечно это продолжаться не могло.
Одна из самых любопытных «Кастельваний» новой школы — Portrait of Ruin, в которой под управление игрока попадает сразу пара героев
Что пошло не так?
На исходе нулевых боссы Konami решили, что серию нужно серьезно освежить и сделать более привлекательной для западного геймера (звучит знакомо?). Поcему в работу запустили большой перезапуск Castlevania с подзаголовком Lords of Shadow. Разработку поручили испанской студии MercurySteam, известной на тот момент лишь провальным шутером Clive Barker’s Jericho, а ныне отвечающий за двухмерные «Метроиды» под крылом Nintendo.
И нельзя сказать, что испанцы тотально ударили в грязь лицом! Конечно, переосмысление истории Бельмонтов и Дракулы приняли не все фанаты, а боевую систему многие окрестили дешевой калькой God of War (что не вполне справедливо). Но свою аудиторию игра нашла, а в финансовом плане и вовсе оказалась самой прибыльной частью франшизы. Выпуск сиквела был решенным делом. Тут-то и начались настоящие проблемы.
Гэбриэл Бельмонт стилем боя и впрямь напоминал Кратоса
Окрыленная прибылями от Lords of Shadow Konami стала всячески давить на команду MercurySteam и требовать конвейерного производства новых частей серии. Представители испанской студии впоследствии вспоминали в интервью, что этот период для них был полон кранчей и стрессов. На конечном результате это, как водится, сказалось не лучшим образом. Lords of Shadow 2 получила средние оценки игроков и прессы, а двухмерный спин-офф Mirror of Fate, вышедший на Nintendo 3DS, вообще не принято вспоминать в приличном обществе.
Продажи упали, упал и интерес Konami к франшизе: за последние 8 лет ни одной новой игры в ней так и не вышло (если не брать в расчет всякий мусор для мобильников). Тем временем оставшийся не у дел Кодзи Игараси махнул на все рукой и ушел в сольное плавание. По сути теперь он делает все те же «метроидвании», но только без взбаломошных руководителей и под новой маркой Bloodstained. Успел выпустить три игры, все имеют пользовательский рейтинг Steam в районе 90%. И, судя по всему, о разрыве с Konami ничуть не жалеет.
Так выглядит человек, который вовремя свалил из Konami
Contra
Почему это было круто?
Легенда аркадных залов и восьмитных приставок, чье имя стало синонимичным жанру двухмерного платформенного шутера. Квинтэссенция не прощающего ошибок олдскульного хардкора, идеально созвучная эпохе крутых боевиков и видеосалонов с VHS-кассетами. Пожалуй, лишь те, кто застал «Контру» в детстве, знают, как сердце уходит в пятки, когда твой солдатик пробегает всего в паре пикселей от вражеской пули, и какое удовольствие способны вызвать трещащие от взрывов динамики пузатого телевизора.
При всей прямолинейности уже первая Contra была довольно изобретательной и не стеснялась играться с перспективой: стандартный для сайдскроллера вид сбоку частенько менялся на камеру из-за плеча. А каноничный набор павер-апов стал стандартом для игр в жанре run’n’gun и беззастенчиво копировался разработчиками других франшиз (например, Metal Slug).
В те далекие дни Contra позволяла почувствовать себя Арнольдом Шварценеггером или Сильвестром Сталлоне сидя на диване
Contra сохранила статус законодательницы мод в жанре и на шестнадцатибитках, где геймеры получили сразу два видеоигровых блокбастера: Contra 3: The Alien Wars на Super Nintendo и Contra: Hard Corps на Sega Mega Drive. Серия стала выходить в тираж с выходом PlayStation (эксперименты с третьим измерением не увенчались успехом), но неожиданно вернулась в лучшем виде на портативной Nintendo DS.
Contra 4 игралась и выглядела как истинная наследница славных традиций. На волне ее успеха вышла еще пара игр, распространявшихся через консольные онлайн-сервисы: Contra ReBirth для WiiWare и Hard Corps: Uprising для PSN и Xbox Live Arcade. На фоне средних отзывов и невпечатляющих продаж франшиза погрузилась почти в десятилетнюю спячку. И, как показывает практика, лучше бы она в ней и оставалась.
Что пошло не так?
Contra: Rogue Corps. Что это вообще было? Зачем? Metal Gear Survive совсем ничему не научила? Мало того, что это посредственнейший top-down шутер с унылой стрельбой, графикой уровня PS2, уродливыми эффектами и убогими слайд-шоу вместо заставок (сложно поверить, что Rogue Corps вышла в 2019 году), так он еще и не имеет ровным счетом ничего общего с «Контрой»! Даже с точки зрения базовых механик!
Во-первых, почему вид сверху? Это что — такая попытка сделать серию современнее? Но на инди-сцене полно качественных 2D-шутеров, доказывающих, что жанр в порядке! Во-вторых, какого черта в игре с названием Contra оружие приходится постоянно перезаряжать по нескольку секунд? В-третьих, что здесь делает панда с миниганом?! И в-последних, кто, мать вашу, посмотрел на все это безобразие и сказал: «Окей, выглядит отлично, выпускаем!».
С Rogue Corps все было понятно по первому же геймплейному трейлеру
На данном этапе издательская деятельность Konami уже выглядит как вышедший из-под контроля пранк. Rogue Corps — еще один никому не нужный релиз, мешающий с дерьмом имя некогда уважаемой франшизы.
Pro Evolution Soccer
Почему это было круто?
В многолетнем противостоянии с FIFA игры серии Pro Evolution Soccer всегда были прибежищем неравнодушных к футболу геймеров, которые предпочитали толковый симулятор яркой аркаде от Electronic Arts. Пожалуй, окончательно эта дихотомия закрепилась в эпоху PS3 и Xbox 360.
У EA были лицензии на все ведущие футбольные лиги, громкая реклама, хитовые саундтреки и новомодная графика. Konami отвечала продуманной физикой, реалистичностью и хорошим по меркам жанра искусственным интеллектом. Словом — тем, что, казалось бы, по-настоящему важно для футбольного симулятора. И все равно PES было суждено оставаться на втором плане. Невзрачный интерфейс, отсутствие топовых команд и более сложный в освоении геймплей отпугивали массового покупателя. Пластмассовый мир победил. Но не сразу.
Пусть по графике PES уступала конкуренту, зато какая была физика мяча!
Даже в середине 2010-х, когда FIFA превратилась в подобие онлайн-казино с карточками футболистов и затянула любителей футбола по всему миру в онлайн-режим Ultimate Team, разработчикам PES было чем ответить. Очень похожий по сути, но гораздо более глубокий и требующий тактического подхода myClub приглянулся многим хардкорщикам. Поначалу у него, правда, были чудовищные перекосы в балансе в пользу донатеров, но со временем эта проблема отпала.
Казалось бы, с новым движком Fox Engine (спасибо Кодзиме и его команде) и толковыми наработками для сессионной игры можно попробовать снова пободаться с FIFA за кусок рынка. Тем более, что и лицензий становилось больше: например, удалось подписать эксклюзивное соглашение с туринским «Ювентусом», что наверняка больно укололо EA. Но не тут-то было. Конкурентам не удалось похоронить PES, вместо них это сделала Konami.
Что пошло не так?
В 2020-м году Konami объявила, что не будет выпускать осенью очередную часть PES и ограничится обновлением составов за полцены. Якобы разработчикам нужно время и ресурсы для того, чтобы переехать на новый движок и представить новый футбольный симулятор, достойный некстген-консолей! Еще и условно-бесплатный! Сейчас уже смешно вспоминать, но тогда многие отнеслись к этому решению с пониманием и понадеялись на лучшее. Но надеяться на что-то от нынешней Konami — верный путь к разочарованию.
Это лицо футбольных симуляторов от Konami в 2022 году
Много уже сказано о том, каким феерическим провалом оказалась вышедшая осенью 2021-го eFootball (надо же было такое название придумать!). Спустя два года разработки любителей реалистичных футсимов встретили убогая графика, смехотворная физика, отсутствие контента и уморительные баги. Отзывы игроков и прессы были настолько разгромными, что игра стала самым низкооцененным релизом в истории Steam (это при том, что площадка захламлена морем мусора и любительских поделок), а Konami поспешила закрыть сервера и отправила проект на переделку.
Спустя полгода eFootball выкатили на суд публики вновь и в это, как показывает практика, даже можно играть, да только зачем? Синглплеерных режимов все еще нет (говорят, теперь выкатят к зиме!), контента в онлайне тоже кот наплакал, игра выглядит все так же дешево, обещанной мультиплатформенности не завезли, а на счетчик активных игроков невозможно смотреть без слез. И даже если представить, что eFootball когда-нибудь доделают до приемлемого состояния, всем уже будет плевать. Репутация проекта безнадежно испоганена.
Постскриптум
И это еще не все! На совести Konami гибель еще нескольких менее известных, но нежно любимых фанатами франшиз. Пропала в безвестности знаковая серия аркадных космических shmup’ов Gradius. Уже десяток лет нет вестей о Suikoden — крайне оригинальном цикле тактических RPG с классными сценариями и глубокими механиками. Bomberman вот недавно попытались возродить в соревновательной Bomberman R Online, да вышла оказия: сервера закрываются менее чем через два года после релиза. Отчасти ситуацию скрашивают релизы классических игр, вроде Contra Anniversary Collection и Castlevania Anniversary Collection, но и там не обходится без червоточинки. К примеру, в сборник «Кастельваний» Konami умудрилась запихнуть битый образ первой части, который неизбежно зависал в некоторых местах.
И это мы еще не касались скандалов, связанных с условиями работы и внутренней химией компании. Судя по редким сливам информации, руководство Konami построило в своих застенках едва ли не тоталитарное государство с муштрой и слежкой, а к рядовым сотрудникам относятся как к заключенным.
Напиток, достойный гения
Konami сегодня — это такой анти-король Мидас игровой индустрии: порой кажется, что буквально все, к чему она притрагивается, накрывается медным тазом. И что самое обидное, боссов компании текущая ситуация, судя по всему, абсолютно устраивает. Зачем им делать большие и амбициозные игры, когда им в офис проведен трубопровод с бесконечными деньгами от игровых автоматов, мобильного мусора, Dance Dance Revolution и ККИ по анимешной вселенной Yu-Gi-Oh? Какие там еще Metal Gear Solid и Silent Hill? Не до того, надо еще на NFT-аукционах какой-нибудь ширпотреб продать, пока хайп не утих!
Источник новости: gameguru.ru