Fallout — 25 лет. Страшно даже подумать: одна из самых знаковых игр во всей индустрии старше, чем значительная часть совокупной геймерской аудитории. В силу этого сложно написать про нее так, чтобы не уткнуться в перечисление обшарпанных и затертых до дыр эпитетов, которыми ее одаривали на протяжении четверти века. Даже больше: это почти невозможно. Но мы попробуем — пусть и с высокой долей вероятности не преуспеем.
Война не меняется
«Война. Война никогда не меняется. Римляне развязали войну, чтобы заполучить рабов и богатство. Испанцы создали империю, желая получить золото и землю. Гитлер превратил нищую Германию в экономическую сверхдержаву. Но война никогда не меняется. И в XXI веке война по-прежнему велась, чтобы получить ресурсы, которые можно использовать».
Вышедшая в 1997 году Fallout начинается этими строчками, которые зачитывает убедительный раскатистый голос Рона Перлмана. Кто бы мог подумать, что спустя 25 лет для нас, жителей постсоветского пространства, где Fallout всегда имела особый вес, они раскроются под совершенно иным углом. Кто бы мог подумать, что мы действительно поймем, о чем на самом деле была эта речь. Кто бы мог подумать, что «цивилизованное общество» вновь окажется на пороге ядерного конфликта, грозящего обратить в пепел все живое.
Впрочем, игры всегда служили для нас удобным инструментом, который раскрашивает реальность в куда менее мрачные цвета. Поэтому и говорить в этом материале мы будем исключительно об игре — просто невозможно было не отметить это житейское наблюдение. Кажется, современным политикам было бы совершенно нелишним поиграть в Fallout: ничто не демонстрирует жалкость постъядерного существования так ярко, как это делает она.
«Then what will you do?», — спрашивает нас группа The Ink Spots в открывающей сцене. Контекст, конечно, у песни совсем иной
Чтобы этот текст не воспринимался читателем, как кряхтение деда, пускающего слюни на то самое раньше, которое было лучше, я признаюсь, что познакомился с серией вместе с Fallout 3. Когда игра была изучена вдоль и поперек, я обратился за добавкой к оригинальным частям серии. Довольно скоро глаза просохли от слез, что обильно выделялись из-за «плохого графония», и после этого я уже не мог воспринимать интерпретацию вселенной в видении Тодда Говарда всерьез. Хотя, как показало время, третья часть остается из современной линейки наиболее мрачной и депрессивной. Народно любимый сиквел проигрывает оригиналу в этом плане точно так же, как четвертая часть проигрывает третьей.
Мрак, грязь, страх и ничего человеческого
В первую очередь Fallout поражает именно этим. Человечество, как предвещал Эйнштейн, откатилось куда-то в племенной период. Удел мелких поселений — вдыхать аромат экскрементов покрытой струпьями двухголовой коровы, разлагаться от радиации, умирать под натиском одичавшей фауны и особенно жестоких двуногих хищников. Городишки покрупнее представляют собой маленькие форты, стены которых сколочены из всего, что попалось под руку, будь то нагромождение автомобильных остовов или притащенный откуда-то местными бурлаками пустой железнодорожный вагон. Особенно несладко живется их начальникам, ведь в условиях тотальной анархии королем стать не так уж и сложно. Гораздо тяжелее удержаться на троне и удержать своих подданных на плаву.
Жители мегаполисов превратились в подземных людей, обживая преимущественно подвалы разрушенных зданий. Верх местной индустрии — это купля-продажа пережившего войну оружия, ведь в этом мире оно даже важнее штанов, и различного найденного на радиоактивных пустошах хлама. И, разумеется, пищи и питьевой воды. Слабый стонет под гнетом сильного. Людей обращают в рабство, грабят, убивают и даже едят. Сложно сказать, кому повезло больше: этим счастливчикам или же тем, кто продолжает цепляться за такую жизнь.
Ультражестокость — один из символов Fallout. По расхожему слуху создатель ролевой системы GURPS Стив Джексон передумал давать Interplay лицензию, когда увидел эту сцену в открывающем ролике. В реальности, скорее всего, это было иначе — кто-то просто не поделил деньги
Где-то на этом моменте у читателя может возникнуть подозрение, что все это дюже похоже как на Fallout 3, так и на Fallout 4. Нет, совершенно непохоже. Атмосфера гораздо мрачнее, а картина этого мира скроена на несколько порядков логичнее и стройнее — к ней возникает куда меньше вопросов, а оттого поверить в нее и проникнуться ее настроением куда проще. Даже если «графоний плохой», а у игр Тодда Говарда есть полноценная трехмерная презентация. Сценаристы Bethesda никогда не гнались за глубиной, предпочитая развивать свои вселенные в ширину. Производя тонны лора, в котором зачастую путаются и сами, редактируя свои каноны от части к части — будь то The Elder Scrolls или Fallout. У команды Тима Кейна был совершенно иной подход.
Вопросов больше нет, и быть не может
Если мы встречаем на своем пути маленькую деревушку (а мы обязательно ее встретим!), мы сразу поймем, почему эти люди до сих пор не умерли. Они взращивают сельскохозяйственные культуры и разводят скот, а каждый встречный будет жаловаться нам на то, как тяжела эта работа и как скудно такое существование. Fallout никогда не опускается до того, чтобы разжевывать подобные тонкости напрямую — хотя в современных играх это считается скорее хорошим тоном. Но внимательный игрок все увидит сам. К примеру, настоящим символом деревушки будет колодец, с помощью которого жители получают доступ к питьевой воде — это буквально обложка локации. По понятным причинам подобные арты тут всегда сообщают игроку больше, чем непосредственно игровая графика. Проблемы местных жителей заключаются в отсутствии медикаментов, агрессивной фауне и тех самых двуногих хищниках — при желании мы сможем эти проблемы решить. Тогда жалкая деревушка Шэйди-Сэндс превратится в могучую Новую Калифорнийскую Республику ко второй части.
Обратите внимание на ключевой арт Шэйди-Сэндс. Ярко акцентированный колодец на переднем плане, а сама деревушка как бы укрылась за ним. Статичная картинка в Fallout говорит больше, чем тысячи терминалов с записками в Fallout 3/4
Чем живет маленький городок-крепость Джанктаун? Довоенным наследием. Он не так удален от бывших больших городов, в которых кипела жизнь и производство. После ядерного апокалипсиса прошло всего-навсего 80 лет, поэтому местные старатели до сих пор вычищают окрестные руины. Находки они продают караванам торговцев, выменивая их на необходимые для жизни ресурсы. А еще, будучи единственным более или менее крупным и более или менее цивилизованным поселением на черт знает сколько квадратных километров вокруг, этот городок стал центром досуга: каждый проходящий обязательно сыграет в местном казино, ведь в пережившем атомную перезагрузку мире такие простые радости жизни очень редки. И мимо них пройти просто невозможно.
Хаб? Это самый центр всего штата и, соответственно, крупный торговый альянс: его торговцам удобнее всего добираться до любой точки окрестностей, так как они равноудалены. А еще тут есть рабочая водяная вышка: один из самых ценных ресурсов на пустошах. Могильник? Жители Лос-Анджелеса пересидели самое страшное время в местном Убежище, а теперь сильные узурпировали слабых. Благодаря технологиям «Волт-Тек» здесь появилась целая гидропонная ферма и оружейная индустрия. Некрополь? Ой, кажется, здесь что-то давно гниет… И будет гнить еще долго.
Я просто обожаю ключевой арт Некрополя — от гниющего скелета этого довоенного города буквально веет какой-то мрачной, зловещей тайной. Стоит отдать Bethesda должное: художники Fallout 3, кажется, сильно ориентировались именно на эту картинку при формировании художественного облика игры
Это характеризует весь подход к сторителлингу оригинальной Fallout. Он не вызывает вопросов. Если он вызывает вопросы — так и было задумано, на них позже ответят. Если на них не ответят — ответа не знает никто, слишком много пепла осело со времен Великой Войны. В Fallout 3 же вдумчивый игрок рано или поздно начинает задаваться десятками вопросов, на которые есть один-единственный ответ: сценаристы ими не задавались. Чем живут Мегатонна и Ривет-Сити? Почему после войны прошло 200 лет, а довоенные консервы все еще съедобны? Почему чертовы рейдеры украшают свои жилища изувеченными трупами, ведь они воняют, распространяют насекомых и болезни? Что здесь делают вампиры и целый город детей в пещерах? Битвы супергероев? Ой, ну будет вам. Все очень просто. It just works.
Несмотря на мрачность вселенной, фирменная клоунада Fallout началась именно здесь. В отличие от второй части, гэгами игрока не спамят. На них можно вообще не наткнуться — ведь это рандомный ивент
Античный миф в оболочке видеоигры
Сторителлинг — действительно одна из сильнейших сторон Fallout. Игра обладает такой глубиной, стройностью подачи и грациозной элегантностью повествования, которая остается во многом недосягаемой и до сих пор. Даже неизведанное и недораскрытое используется как инструмент, который придает этому миру лишнего веса и ореол загадочности, открывая полет фантазии в уме игрока. Хотя и стоит отметить, что спустя годы и несколько номерных продолжений этот флер практически исчез. А еще это совершенно законченная история, которой не требовалось никакое продолжение.
Да, за прошедшие годы мы уже привыкли к такому простому приему, как очеловечивание антагониста. Обычно все это утыкается в банальное «Ну, у него было тяжелое детство…», и нам достаточно даже этого. Антагонист Fallout абсолютно нечеловечен: ни во плоти (потому что это буквально гора плоти, подключенная к компьютеру), ни в духе. Его видение будущего пустошей извращенное и больное, но… Логичное. Почти. Создатель преследует великую цель: он прекрасно понимает, что у человечества в таком виде нет вообще никакого будущего, только бесконечное и лишенное всякого смысла цепляние за жизнь. Люди совершенно не приспособлены к новым условиям ни физически, ни морально. Само существование цивилизации, пусть даже и опустившейся, под угрозой, но прямоходящие и мыслящие абстракциями обезьяны продолжают заниматься тем же, из-за чего и погиб этот мир: убивать друг друга за горстки ресурсов и власть.
«Прикнешь или сдохнешь? Примкнешь или сдохнешь!», — у Создателя просто потрясающие тексты и озвучка, ничего настолько же мощного в серии уже не будет
Поэтому Создатель хочет для человечества эволюции. Человечество должно измениться, объединиться и приспособиться — даже если само понятие «человечество» в итоге заменится чем-то еще. Даже если преследование этой цели потребует самых аморальных поступков и будет достигаться ужасающими методами. Что поделать: это и правда правила нового мира. Вы уже начали проникаться симпатией к этой обезумевшей от безысходности абоминации, радеющей за человечество, частью которого она больше не является?
Что ж, нет ничего банальнее в подобном тексте, чем отметить и следующий тезис: при достаточно внимательном подходе к игровому процессу геймер может попросту доказать этому существу несостоятельность его теории. Создатель был так ослеплен своей гениальностью, что не заметил слона. Это очень интеллектуальное существо, поэтому веское доказательство сработает лучше, чем сотни пуль из минигана и залпы ракет. Оно просто поймет, что ему незачем больше жить, вся работа была напрасна и даже вредоносна. Пожалуй, кое-что банальнее все же есть. Да, наградой за все злоключения главного героя и его действительно геройское путешествие станет изгнание из родного дома. Смотритель Убежища 13 попросту струсит и решит, что местный Безумный Макс начнет свой маленький бунт после всей жестокости и дикости, с которыми он столкнулся на поверхности. Больше в светлом и безопасном бункере, укрытом глубоко под землей, ему не рады. Он должен уйти. Навсегда.
Опущенные плечи, поникшая голова — поздравляем, герой. Надеемся, ты уже привык к новой жизни
Изначально концовка Fallout была другой: протагониста принимали с дружескими объятиями, закатывали вечеринку и все в таком духе. Однако этот финальный аккорд, который с трудом прожал Леонард Боярский, сделал произведение по-настоящему великим. Мы любим, когда игры нас награждают. Fallout не собирается этого делать: она рассказывает поучительную историю. Практически античный миф, который может дать очень много различной пищи для напряженного думствования.
Кажется, особенно Fallout преуспела в этом. Далеко не всегда здесь работает стандартная причинно-следственная связь, к которой мы привыкли в видеоиграх: принимай хорошее решение, получишь хороший результат. Порой наилучший для всех исход проистечет из отвратительного на первый взгляд поступка — ведь именно так зачастую и случается в реальной жизни. Именно это делает игру одним из самых взрослых произведений во всей игровой индустрии.
Мэр Джанктауна Киллиан Даркуотер — эдакий шериф Дикого Запада и правда славный малый. Гизмо — барыга, подлец и просто неприятный человек. Если игрок неправильно оценит ситуацию, его ждет жестокое разочарование в концовке
Please, stand by
Пожалуй, здесь можно было бы отметить еще много всего. Превосходную музыку Марка Моргана, которая не просто дополняет настроение игры, а буквально формирует его целиком Шедевральный визуальный стиль Леонарда Боярского, породивший массу последователей и сформировавший действительно уникальную визуальную вселенную, выжженную на радужке глаза радиоактивной вспышкой. Некоторых основ этого художественного стиля Bethesda придерживается до сих пор — пускай и в значительно мутировавшем виде.
Никакие эксперименты в Убежищах изначально не проводились: у государства просто был план по постепенному освоению и заселению пустошей. Фишку с экспериментами придумал Крис Авеллон, работавший над сиквелом, но не принимавший участие в создании оригинала. Теперь это одна из железобетонных основ Fallout
Мы могли бы обсудить самостоятельную ролевую систему, которая позволяет сделать несколько прохождений не похожими друг на друга геймплейно. Продвинутый для своего времени комплекс решений и последствий, которые сформируют окончательную картину мира после приключений Выходца из убежища. Тактические сражения, которые работают лишь номинально и не хватают звезд с неба, но своими жестокими анимациями смертей производят такой импакт, которому многие современные игры могут только позавидовать. Можно было обсудить сиквел, триквел, спин-офф, квадриквел и даже главный позор серии, который многие геймеры с удовольствием лопают за обе щеки, забыв, что перед ними вообще такое.
Но кажется, что в русле ключевой мысли материала это уже мелкие детали, очередного обсуждения которых можно избежать. И не потерять вообще ничего.
Источник новости: gameguru.ru