Не так давно в российских СМИ появились две любопытные новости. Первая: депутат Госдумы предложила запретить видеоигры, где «демонстрируются ЛГБТ-отношения и акты насилия». Вторая: государственная организация «Институт развития интернета» (что бы это ни значило) выделила 90 миллионов рублей на разработку компьютерной игры «Спарта», которая должна «создать позитивный образ российских военных» — это будет «приключенческая история про наемников из России и стран СНГ, которые выполняют определенные задачи в вымышленной африканской стране».
Не очень понятно, как «Спарта» будет существовать в свете первой новости, но интереснее другое: судя по всему, российские власть имущие воспринимают видеоигры как генераторы ролевых моделей. Геймер увидит то, что делают главные герои, и займется тем же самым в реальности — так, видимо, полагают депутаты.
Вероятно, в будущем нельзя будет просто так взять и легально вставить в статью скриншот The Last of Us: Part II. Нужно пользоваться возможностью, пока не поздно.
Такая логика далеко не нова. В США еще в 70-е годы поднялась шумиха вокруг аркады Death Race: наблюдатели опасались, что её жестокое содержимое вызовет всплеск реального насилия. Этого не случилось, однако подобные заявления впоследствии звучали еще не раз: контент Mortal Kombat и DOOM в начале 90-х обсуждали в американском Сенате (в результате чего появилась ESRB), а в нулевые адвокат Джек Томпсон прославился своими нападками на серию GTA. Ни один поборник морали, впрочем, так и не предоставил убедительных доказательств того, что игровая жестокость действительно может вызывать реальную. На эту тему существует по меньшей мере 28 научных исследований, и их метаанализ, проведенный в 2020 году, связи не обнаружил.
Получается, мы можем заключить, что в игровых убийствах нет ничего страшного? Пока нет; нужно копнуть глубже.
Зачем мы убиваем
Мы знаем, что виртуальное насилие не приводит к настоящему, но на вопрос «А к чему оно тогда приводит?» ответа у нас тоже нет. «Академики, изучающие игры, вряд ли сойдутся на общем выводе о том, как они на нас влияют» — писали недавно в MIT Technology Review. Отсутствие корреляций успокаивает, но наши внутренние джеки томпсоны всё равно как-то не удовлетворены: в играх ведь и правда много жестокости, почему тогда наша психика остаётся здоровой, сколько бы часов мы ни провели в GTA?
Философ Мигель Сикар в книге Ethics of Computer Games пишет, что исследования поведения геймеров склонны упускать из виду самый интересный вопрос: что происходит в голове у человека, пока он играет? Чем он руководствуется, когда принимает решение застрелить кого-нибудь в виртуальном мире, и почему спускает курок так хладнокровно? Сам Сикар утверждает, что с опытом у геймеров растет навык разделения субъектности: в жизни мы действуем согласно своим личным моральным установкам, а в игре, управляя аватаром, руководствуемся логикой того мира, где находимся, и с возрастом и наигрышем мы учимся разграничивать эти наборы правил. Применительно к насилию я бы перефразировал это так: первый субъект воспринимает уничтожение врагов как нечто вроде математической задачи, а второй наблюдает за этим процессом и может вмешиваться, когда уровень виртуальной жестокости превышает некий допустимый для нас порог.
Порог этот сильно зависит от контекста: люди, прошедшие It Takes Two, сейчас понимающе кивают головами
В однопользовательских видеоиграх у вас две основные причины убивать: враги представляют собой или источник ресурса, или препятствие. Проститутка, которую вы давите в GTA: Vice City, чтобы забрать свои деньги назад – источник ресурса. Банда Диаза в битве за его особняк – препятствие. Прохожий, которого вы случайно переехали, пока ехали на миссию – тоже препятствие, хотя его можно рассматривать и как случайную жертву. Горожане, которых вы косите, чтобы набрать шесть звезд розыска и развлечься – источник ресурса. Полицейский транспорт, который начнёт съезжаться к вам в попытке остановить – ни то ни другое, но подобная бесцельная перестрелка обычно быстро утомляет. Нацисты в BloodRayne – и ресурс (кровь врагов — единственный способ восстановить здоровье), и препятствие.
Бывают и другие мотивации, более экзотические: например, кузнеца в Hollow Knight я убил потому, что он меня об этом попросил
Где-то поблизости притаился еще и эстетический аспект. В той же The Last of Us: Part II убийства намеренно старались сделать как можно более зрелищными: это одновременно демонстрирует игроку пагубность насилия и не дает ему скучать. Однако суть осталась прежней: вы, управляя Элли и Эбби, открываете огонь по ботам в первую очередь потому, что они мешают вам двигаться по сюжету. Ничего личного.
Можем ли мы теперь ответить на изначальный вопрос и заключить, что убийства в видеоиграх оправданы их же правилами? К сожалению, все еще нет. Сводить игру исключительно к ее системам, к программному коду — значит игнорировать ее сюжетную и визуально-эстетическую составляющие. Серия Call of Duty: Modern Warfare, о которой я хочу рассказать подробно – хороший пример, почему этого не нужно делать.
Я просто шел вперед
Я не просто так вспоминаю при каждом удобном случае последний проект Naughty Dog: большую его часть вы поочередно управляете двумя героинями, и игра неоднократно заставляет их сражаться друг с другом, причем в одной сцене вы в этот момент управляете Эбби, а в другой — Элли. Проиграть ни тот, ни другой бой нельзя — это приведет к геймоверу, и выигрывать их приходится для того, чтобы The Last of Us: Part II позволила узнать, что в ней дальше произойдет. По подобной мотивации игрока в своё время злобно прошлась Spec Ops: The Line: ее протагонист, уничтожая врагов со словами «выбора нет, надо идти вперед, у нас приказ», совершает военные преступления и постепенно теряет связь с реальностью.
Конкретный момент, когда похождения Уокера из «настоящей» военной операции превращаются в плод его больного воображения, выделить сложно — игра оставляет простор для интерпретаций
В Modern Warfare, ответом которой, в сущности, и является Spec Ops: The Line, все происходит наоборот. В MW2 есть миссия «Досадная случайность», где игра просит от вас проникнуть на военную базу на Камчатке — капитан Прайс, игнорируя приказ командования, решает закончить третью мировую войну своим путем. О том, что его план включает в себя кражу и тактический запуск ядерной ракеты, отряд Прайса узнает уже после того, как та взмывает в воздух.
Modern Warfare 2
Игра, впрочем, не дает времени на то, чтобы осознать, что вы только что стали соучастником тяжелейшего преступления, и задаться вопросом «Are we the baddies?» — протагонист и место действия тут же меняются, после короткой катсцены игрока снова заставляют стрелять, и уже через три минуты мы видим, как боеголовка вылетает из земной атмосферы и взрывается, разрушая космическую станцию и выключая по всему миру свет. Оказывается, что Прайс таким образом хотел затруднить российской армии наступление на Вашингтон, и его план сработал как нельзя лучше.
Цель оправдала средства — в Modern Warfare это всегда так, даже (особенно!) когда саму цель от вас скрывают; старший по званию всегда знает, что делает. Даже знаменитая миссия «Ни слова по-русски», начинающаяся с монолога генерала Шепарда «Ты заплатишь за это частичкой себя, но это ничто по сравнению с тем, что ты спасешь», заканчивается, казалось бы, полным провалом, однако на самом деле, как позже выяснится, это тоже было частью плана генерала; тот добился бы своего, если бы не Прайс.
Пока Макаров с друзьями расстреливали ни в чем не повинных гражданских в «Ни слова по-русски», я хохотал, читая надписи на голливудском русском, так что катарсиса не получилось
Не знай своего врага
Тот же самый монолог Шепарда проливает свет на то, что такое «современная война» из названия игры — вернее, на то, какой ее в Infinity Ward себе представляют. «Вчера ты был солдатом на линии фронта, но сегодня линии фронта ушли в прошлое, а униформы отправились в музеи», — объясняет генерал. «Война бушует везде, и жертв не избежать».
В этот момент мы еще не знаем, что Шепард предатель, но капитан Прайс — которому только нимба над головой не хватает, особенно в новых частях — подписался бы под каждым словом. MW1 стартует с миссии «Экипаж разрешено ликвидировать», где мы под его командованием применяем оружие против людей, поначалу даже не подозревающих о нашем присутствии (некоторых из них мы расстреливаем во сне). Буквально все, что мы узнаём из брифинга — нам позволено их уничтожить, потому что они охраняют некий ценный груз; что в нем ценного и стоило ли ради него убивать, игрок узнает уже после того, как разделается с парой десятков человек.
Многие игры стараются делать акцент на том, что главный герой убивает поневоле: например, Нейтан Дрейк в каждой части Uncharted отправляет на тот свет примерно по тысяче человек, но формально всё это самооборона — он был бы рад добраться до сокровищ мирно, но на пути всякий раз встают головорезы, понимающие только язык силы. В MW1 наоборот: мы спускаемся с вертолёта и открываем огонь первыми. Если цель в этот момент занята чаепитием, тем хуже для нее
Упомянутый выше Мигель Сикар рассуждал так: игра тем этичнее, чем больше она заставляет задуматься об этичности происходящего — в особенности приказов, которые вам отдают. В пример он приводил Deus Ex: там уже на первом уровне можно пробраться к главарю террористов, которого вам поручают нейтрализовать, завязать с ним диалог и осознать, что руководствуется он вполне благородными мотивами — таким образом игрок может задуматься о том, правильными ли вещами занимается UNATCO, задолго до того, как это сделает сам Джей Си Дентон. В Modern Warfare у игрока такой возможности нет — члены экипажа корабля, ваши первые жертвы, погибнут раньше, чем успеют произнести хоть слово. Попытаться переубедить вас в праведности вашего дела могли бы их соратники — но они не пытаются.
«Современная война» предполагает минимальный диалог сторон: было бы абсурдно ожидать, что Гоуст с обложки MW22 перед боем поклонится своему противнику, как это делает Призрак Цусимы. Милитаристская power fantasy в 21 веке — умертвить противника так, чтобы он даже не догадался о вашем присутствии: понять расположение по разведданным и внезапно напасть; выдать пехоте датчики сердцебиения и снайперские винтовки, способные поражать цели с расстояния в несколько сот метров; атаковать конвой сверхзвуковой ракетой, от которой он не успеет увернуться. На худой конец, если приходится идти в лобовую атаку, можно запросить поддержку с воздуха и разбомбить вражеские укрытия — и такие миссии в Modern Warfare тоже есть.
«Свои» мигают, если смотреть на поле боя через тепловизор, так что их очень удобно отличать от «чужих» — как-то даже неудобно задаваться вопросом, сильно ли две эти категории людей на самом деле друг от друга отличаются
Протагонисты и антагонисты в Modern Warfare держат удивительно длинную дистанцию. В MW19 и MW22 глобальные цели противников: Баркова и Аль-Каталы – нам объясняют даже не в катсценах, а на загрузочных экранах после смерти (в этом есть какая-то злая ирония: чем лучше у вас получается воевать, тем меньше вы узнаете о ваших врагах), а когда нам таки удается пообщаться с какой-нибудь мелкой сошкой вроде Гассана, то вместо того, чтобы внятно объяснить свои мотивы, он скрипит зубами от злости и отделывается мало значащими лозунгами — не более убедительными, чем проповеди видеоигровых культистов.
Но ведь настоящие террористы не берутся из воздуха: игры — это искусство, а сила искусства как раз и состоит в том, что оно помогает нам проникнуть в головы других людей, понять, как формируется их мировоззрение и что заставляет их ввязываться в суицидальное противостояние с намного более сильным врагом.
На игровой вики написано, что цель Аль-Каталы — ввязать ведущие державы в войну друг с другом и разрушить таким образом мировую экономику. Вопросы «почему» и «зачем» висят в воздухе, но остаются без ответа
Убийства честные и нечестные
Террористы, как заметил Шепард, не носят униформы — и лучше всего это демонстрирует MW19. В ней есть миссия «Зачистка», где мы под покровом ночи штурмуем чужой дом, потому что в нем, как нам сообщают, живут члены Аль-Каталы, ответственные за теракт в Лондоне.
Капитан Прайс в брифинге предупреждает, что в доме могут быть некомбатанты, но на месте оказывается, что граница между террористом и мирным жителем почти неразличима. Открыв дверь одной из комнат, мы видим, как террорист держит оружие у виска женщины; если его застрелить, «заложница» поднимет пушку и нападет на нас сама — видимо, чтобы отомстить (примерно так, на самом деле, люди террористами и становятся — этому посвящена игра «12-е сентября», которую я упоминал в одном из своих предыдущих текстов).
Другая жительница дома при виде солдат поднимает руки и убегает вглубь комнаты; наш компаньон открывает по ней огонь, она падает, и мы видим, что она пыталась дотянуться до детонатора и что-то взорвать. В третьей комнате одинокая девушка при нашем появлении бросается к кроватке, где лежит ее ребенок — если выпустить пулю в мать (что вы, вполне вероятно, попытаетесь сделать рефлекторно — встречали вы к этому моменту в основном врагов, а промедление может стоить протагонисту жизни), она погибнет, но если попасть по ребенку, экран потемнеет, на нем появится сообщение «дети — не участники боевых действий», и игра начнется с предыдущего чекпоинта.
Это можно было бы обставить иначе — например, герой мог бы опускать пушку, если бы игрок наводил ее на некомбатанта (так делает Фримен в Half-Life 2). В «Ни слова по-русски» именно это и происходит: пулемет откажется стрелять, если я попытаюсь убить Макарова, потому что его черед придет только в MW3
Это очень неэтичный прием, который Мигель Сикар яростно критикует, настаивая, что все происходящее в игровом мире должно оказывать влияние только на поведение игрового мира, но не самой игры — геймеру нужно самому решать, что для него приемлемо. Реакция и умение целиться у меня, как и полагается игровому журналисту, ниже среднего, так что сообщение «вы убили гражданского» с последующим откатом к контрольной точке я за прохождение пяти частей Modern Warfare видел, наверное, раз тридцать. Особенно часто это происходило во время вышеупомянутых миссий с воздуха, где смотреть на мир приходится сквозь помехи монохромного тепловизора — в MW22 снаряды еще и достигают земли спустя добрых пару секунд после нажатия левой кнопки мыши, так что о точности попаданий нечего и думать.
MW22 и вовсе заставляет вас обращать внимание не только на то, есть ли у противника в руках оружие, но и на то, собирается ли он его против вас применить. «Убийство сдающегося врага — повод для трибунала» — грозит игра, и это, кажется, единственный раз, когда в серии Modern Warfare упоминается не только трибунал, но и суд в принципе
В реальности, как ни удивительно, у военных та же проблема: операции с использованием дронов приводят к большому количеству жертв среди мирного населения. Во время настоящих конфликтов никаких возвратов к контрольным точкам быть, очевидно, не может: случайно убитый гражданский останется мертвым навсегда. И здесь Modern Warfare проводит очень четкую границу: на войне, как говорил Шепард, без случайных жертв не обойтись, но «наши» по сюжету стараются минимизировать их количество и чтят Женевскую конвенцию, а «не наши», наоборот, то и дело косят мирных жителей по поводу и без.
Уже спустя пару минут после того, как Грейвз в MW22 превращается из союзника во врага, его наемники устраивают массовые расстрелы. В MW19 Фара отрекается от своего брата, когда оказывается, что тот сотрудничал с террористами и поспособствовал теракту в Лондоне — и ее повстанцы (наши друзья), и Аль-Катала (наши враги) хотят выгнать из своей страны интервентов, но союз исключен, потому что Фара не терпит использования химического оружия (против огнестрельного она ничего не имеет)
Как оправдать неоправдываемое
Когда ваш персонаж погибает, Call of Duty перед тем, как вернуть вас к контрольной точке, выводит на экран цитату — либо игрового персонажа, либо какого-нибудь известного человека. Некоторые такие фразы миролюбивые, но встречается и открытая милитари-пропаганда:
«Я сожалею лишь о том, что у меня только одна жизнь, которую я могу отдать родине!» (Натан Хейл);
«Некоторые люди, прожив всю жизнь, пытаются вспомнить, сделали ли они хоть что-нибудь на благо всего мира. У морских пехотинцев такой проблемы никогда не возникнет» (Рональд Рейган);
«Принципы хороши до поры до времени, но что от них толку, если ты проиграешь?» (Дик Чейни);
«Свобода не дается даром, но морская пехота США выплатит большую часть вашей доли» (Нед Долан);
«Если наша страна стоит того, чтобы погибнуть за нее на войне, значит, она стоит и того, чтобы жить за неё в мирное время» (Гамильтон Фиш);
«Самое смертельное оружие в мире — морпех и его винтовка!» (генерал Джон Першинг);
«Мы можем спать спокойно благодаря стоящим на страже грубым мужланам, которые готовы обрушиться на любого, кто может причинить нам вред» (Джордж Оруэлл).
Modern Warfare 3
Последняя цитата на самом деле принадлежит не Оруэллу, ее настоящий автор — кинокритик Ричард Гренье. Сомневаюсь, что автор «Скотного двора» мог сказать подобное: он сам воевал (и вряд ли после этого стал бы называть себя «грубым мужланом») и в своих романах критиковал опирающиеся на военную мощь идеологии: империализм («Дни в Бирме»), фашизм («Памяти Каталонии») и тоталитаризм («1984»). Еще он выступал за то, чтобы вещи назывались своими именами; приведу другую цитату, на этот раз настоящую, из эссе «Политика и английский язык»:
Ах да, чуть не забыл: в MW19 на Баркова повесили военное преступление, которое на самом деле в 1991 году совершили американцы
Войну невозможно оправдать привычными словами — чтобы говорить о ней в позитивном ключе, приходится изобретать новояз. Call of Duty его нисколько не чурается: в MW1 мы «ослабляем сопротивление» из крупнокалиберного пулемета, противник на языке Modern Warfare называется tango, to level a building — разрушить здание, to smoke и to dust — убить человека; to kill используется только в отношении людей, у которых с героями личные счёты, таких как Шепард и Макаров.
Самый характерный подобный пример мы встречаем в MW22: в ней есть миссия, где мы преследуем пособника террористов по американскому городку. В поисках нашей цели мы вбегаем в дома мирных жителей, чему те совершенно не рады: один из них даже достает дробовик и открывает по нам огонь, после чего становится легитимной целью. Игра, впрочем, предлагает способ решить эту проблему: если направить на человека пушку и прицелиться, тот поднимет руки вверх и смирится с нашим присутствием. На военном новоязе это называется «деэскалацией гражданских».
Modern Warfare 2 (2022)
Ради общего блага
Пора суммировать вышесказанное. Call of Duty: Modern Warfare:
скрывает от вас полную картину происходящего, отправляя на задания;
не подталкивает вас сомневаться в праведности операций, в которых вы участвуете;
не предполагает диалога на равных с врагом: ни с солдатами, ни с их командирами;
навязывает свою систему ценностей и карает за отход от нее;
вводит критерии, делящие мир на черное и белое — и вы согласно им оказываетесь на белой стороне;
использует эвфемизмы, чтобы ваша деятельность казалась нейтральнее;
одобряет молчаливое подчинение.
Почему? Ответ очень прост: потому что Modern Warfare — это чистой воды пропаганда. Сотрудники Infinity Ward могут сколько угодно рассуждать про «серую мораль» и настаивать, что их игры не политические — это не так. В титрах Modern Warfare есть раздел «консультанты»: там благодарят Корпус морской пехоты США и офицеров армии, количество которых от части к части растет.
У MW3 было четыре военных консультанта, а в MW19 слово «военные» убрали, но пунктов стало целых десять
Очевидно, что влияние этих людей не ограничиваются уточнением ТТХ оружия и техники: журналист Polygon в видео «Как Call of Duty превратила войну в цирк» рассказывал, что американская армия, сотрудничая с производителями фильмов, сериалов и игр, требует для себя право вносить изменения в сценарии и часто этим занимается. Мы не можем знать, какие именно сюжетные ходы Infinity Ward срезало Министерство Обороны США, но судя по тому, насколько нелепой и вымученной в MW22 выглядит мотивация Шепарда, этот персонаж наверняка стал жертвой настоящего военного вмешательства.
У меня нет доказательств, но я уверен, что фразу «Шепард хотел как лучше» в игру вписала именно армия — настолько она кажется неуместной
На военные расходы ежегодно тратится около 800 миллиардов долларов американских налогоплательщиков, и армия вынуждена подтверждать, что ест свой хлеб не зря. После 11-го сентября подходящая пиар-стратегия нашлась: акты объявления и окончания войны – атавизм из далекого прошлого, солдаты на задворках мира защищают демократию, катастрофические разрушения способна устроить сколь угодно маленькая группа террористов, и боевые действия ведутся одновременно везде и нигде; а значит, капитаны прайсы вправе собирать любые данные, вламываться в чужие дома, держать любую информацию в секрете и ликвидировать всех, кого посчитают нужным. Они не хотят, но кто-то должен этим заниматься. Даже несанкционированный запуск ядерной боеголовки — меньшее зло, жертва во благо большинства.
В MW22 вы целую миссию захватываете заложника, чтобы сразу после этого вам приказали его отпустить — иначе прокси-война превратится в настоящую, а этого ваши генералы допустить не могут
Если мы хотим считать видеоигры искусством, то должны задаться вопросом, какие обязанности этот статус подразумевает. Кинорежиссер Андрей Тарковский в книге «Запечатленное время» писал, что цель искусства — «подготовить человека к смерти, вспахать и взрыхлить его душу, сделать ее способной обратиться к добру». Call of Duty определенно подготовит вас к смерти — вопрос только, к чьей.
При всех своих колоссальных бюджетах Modern Warfare порой бывает фантастически глупой — особенно когда дело касается надписей на русском
Существует множество классических произведений о том, как мышление «я просто выполнял приказы» не выдерживает столкновения с реальностью — в самих Соединенных Штатах этой теме посвящён чуть ли не каждый первый фильм о Вьетнаме. В реалиях же Modern Warfare истории о том, как во время Первой мировой войны солдаты враждующих армий устраивали перемирия, играли в футбол и дарили друг другу подарки на Рождество, кажутся небылицами из параллельной вселенной.
Сто лет назад у участников боевых действий была возможность, которую развитие науки и техники со временем делало все менее доступной: посмотреть врагу в глаза, увидеть в нем себе подобного и осознать бессмысленность и губительность захватнических войн. И в будущем мы, возможно, еще пожалеем, что позволили пропаганде контролировать дискурс, когда рутина вооруженных конфликтов изменилась.
Эх, вот бы настоящей ракете можно было отдать подобный приказ, если она летит не туда…
Источник новости: gameguru.ru