Релиз предстоящей четвертой части Amnesia — Amnesia: The Bunker, запланирован на 23 мая. И как говорит соучредитель Frictional Games Томас Грип, ожидаемый ужастик станет «Хоррором с большой буквы», который заставит игроков почувствовать себя «рассказчиком, переживающим события игры вместо того, чтобы быть персонажем в каком-то заранее подготовленном сценарии».
Грип дал большое интервью о том, какой видит игру и как авторы пытаются сделать ее инновационной для жанра. Прежде всего, Томас отметил, что команда в первую очередь озабочена созданием меняющегося в руках игрока как пластилин игрового опыта, а не пытается просто сделать очередной сиквел, наполненный отсылками к предыдущим частям.
Как и в первом Resident Evil, рассказывает Грип, где «вы находитесь в доме, затем вы открываете новые области, но вы всегда возвращаетесь в комнату, в которой вы начали», в The Bunker вы «начинаете в бункере и заканчиваете в бункере». «Бункер» делает большую ставку на психологический аспект хоррора, который Грип хотел бы чаще видеть в страшных играх. И по его мнению «Хоррор с большой буквы» успешен, когда страх настолько неразрывно связан с игровым процессом, что разделить их было бы так же немыслимо, как убрать все оружие из шутера.
Но при этом The Bunker — ужас без излишеств. Например, в Soma 2015 года была такая среда, благодаря которой «люди использовали все свои умственные способности», чтобы расшифровать, где они были. Грип отмечает, что у Frictional приняты «ужастики, когда игроки делают большую часть работы», но The Bunker действует инстинктивно: «Темно. Вы должны выйти. Такие простые настройки — один из ключевых аспектов».
Когда тема зашла о реиграбельности, что Грип отметил следущее:
Если коснуться интерактивности, то Грипа интересуют моменты, когда мир настолько интерактивен, что даже выпадение из руки ножа приведет к шуму монстра за спиной и последующий фразы геймера из разряда «Б***, я облажался».
Но самое важное для Frictional Games — это реакция игрока на подскочивший адреналин. Это может быть, как «Я напуган, и я хорошо провожу время», так и «Я напуган, и это так расстраивает». В такие моменты, по мнению Грипа, разработчик должен быть добрее к геймеру:
Но и негативные эмоции, вызываемые играми, Грип тоже высоко ценит. Ведь это значит, что игра тронула игрока за живое.
Источник новости: gameguru.ru