Kingdom Come: Deliverance стала для меня главной игрой последних десяти лет — она круче «Ведьмака 3», Cyberpunk 2077 и Red Dead Redemption 2, хотя с этим согласятся не все. Она похожа на неограненный алмаз: множество замечательных идей упираются в несовершенную реализацию. Впрочем, если привыкнуть к ее особенностям, в игре можно пропасть с головой — настолько она иммерсивна. Многие вещи Warhorse делает так, как их не делает уже никто.
Лошад скакат, таверна спат
Динамическая смена времени суток есть во многих опенворлдах, но нигде, кроме Kingdom Come: Deliverance, время так четко не делится на день и ночь. Дело в том, что ночью здесь темно. На освещенных Луной полянах и дорогах все видно, но соваться в лес точно не вариант — там хоть глаз выколи. А еще ночью все NPC здесь спят, так что на ваши попытки всунуть им квест будут говорить заветные слова «Отвали, дай поспать». Это кардинально меняет весь подход к тому, как игрок распоряжается своим временем. Особенно в хардкорном режиме, где отключено быстрое путешествие.
Типичный день в Kingdom Come: Deliverance у меня выглядел так. Проснулся в 8 утра под открытие таверны. Купил каши, сыра, хлеба, пару колбас, молока и два пива. Кашу, сыр и хлеб съел, молоком запил. Сел на коня и помчал по квестам. Колбаса и пиво Индржиху на весь день, а как начнет вечереть — надо мчаться в ближайшую таверну. Купить еды, поиграть в кости, выспаться, а затем проснуться и повторить все это еще раз.
Если честно, подобной надобности искать себе ночлег и питание я не вспомню ни в одной игре: персонажу спать и есть обычно не нужно, а ночью все видно как днем. Что-то похожее было в Fallout: New Vegas, но быстро превращалось в щелчки кнопок по интерфейсу «Пип-боя». Здесь тоже нужно щелкать по игровым меню, но эффект совершенно другой. Не в последнюю очередь благодаря выдающейся визуальной оболочке, где закатные лучи буквально кричат тебе: «Беги в таверну, мужик, скоро ни хрена не видно будет!» А там под пивко можно перекинуться в кости, пока краюха неба догорает угольком.
Подобная систематизация активностей здесь повсеместна.
Глубокое Средневековье
Kingdom Come: Deliverance запасла для игроков маленькие сюрпризы буквально в каждой игровой механике. Продавали торговцу доспехи — скоро он разбогатеет и будет скупать еще больше. Пошли ночью воровать — в каждом дворе будут лаять собаки, которых можно «подкупить» палкой колбасы. Проигнорировали срочность в игровых квестах — персонажи могут уехать без вас или погибнуть. Приоделись в красивый панцирь и панскую рубаху — и вот уже на улицах вас величают рыцарем, а купцы охотнее торгуются.
Из-за этого возникает желание проверять игру на прочность, и многие проверки она пройдет не моргнув глазом. С бандитами необязательно драться в лоб, но и резать в темноте — не единственная альтернатива. Можно просто купить яд у лесной знахарки (в обычных аптеках такого не найти) и отравить вино. Если отравы нет, сгодится и снотворное. Если ограбить заснувших, а те очнутся без экипировки — побегут куда глаза глядят. А еще бандиты перед сном раздеваются и складывают доспехи в ящик, из которого их можно украсть. У любого торговца тоже есть такой сундук, но если выкрасть деньги и товары, купец резко обеднеет и торговля с ним потеряет всякий смысл.
Съели гниющий кусок мяса? Получите эффект яда! Затупился меч? Необязательно нести его к кузнецу, можно починить самостоятельно на точильном круге. Кстати, исправленные мечи стоят дороже, так что если чинить их для продажи вручную — получите больше денег. Увидели игрока в «Зонк» с читерским набором костей? Проследите за ним до дома, придушите во сне и забирайте себе. Часто воруете? На улицах вас будут постоянно обыскивать стражники. Но если выглядеть благородно, их можно пристыдить. Выпили алкоголь? Ваши характеристики подрастут, но эффект опьянения здесь набирается долго и постепенно — стоит хряпнуть лишнего, и со временем получите штраф. А потом еще и наступит похмелье, которое лучше переспать в кровати.
Что бы вы ни пытались сделать, как бы ни играли — Kingdom Come: Deliverance это поощряет и дает дополнительный слой (или хотя бы налет) глубины.
Никаких компромиссов, только хардкор
На обычной сложности я в последний запускал Kingdom Come: Deliverance аж в 2019 году. Последующие перепрохождения (порядка трех законченных) были на хардкоре, и такого опыта игры мне давно не давали.
Главное различие с обычной сложностью не в усиленных врагах, невозможности похлебать из котелка или жадных торговцах. Персонаж больше не отмечается на карте — и это кардинально меняет то, как вы взаимодействуете с игрой. В лес теперь заезжать страшно, ведь можно потеряться. Дорогу до соседнего села нужно внимательно изучать, запоминая повороты.
Если вы все-таки потерялись, а это обязательно произойдет, то можно наткнуться на какой-то «дорожный знак», который отметится на карте — охотничьи угодья, придорожное святилище, примирительный камень и прочее. Примерно понимая область, где вы находитесь, выйдет и определить правильную дорогу. Больше подсказок нет, но можете учиться ориентироваться по Солнцу. Это реально работает. Встает на востоке, садится на западе, помните?
А еще хардкорную игру нельзя начать без двух из восьми стартовых дебаффов. Герою нужно больше есть из-за глистов. В детстве надели ведро на голову, поэтому в закрытом шлеме теперь снижается атака. Страдает лунатизмом, так что может проснуться не там, где засыпал. Снятся кошмары, поэтому после просыпания характеристики снижаются на два часа.
Теперь вы официально инвалид.
Игрок учится вместе с персонажем
Обычно в играх нам дают героя, который на все горазд: долго бегает, высоко прыгает, ловко обращается с любым видом оружия и вообще хорош собой. В Kingdom Come: Deliverance управлять придется сыном кузнеца, который на досуге забрасывает навозом чужие дома. И поверьте, даже без хардкорного режима вы будете ощущать это каждую секунду первых пяти-десяти часов геймплея.
Но Индржих крепчает буквально на глазах. Стоит немного прокачать навыки владения оружием, и он перестанет бить бастардом так, будто в руках у него кривая палка. Прибавите в силе — и враги больше не смогут с легкостью блокировать каждый удар. В какой-то момент игрок обязательно заметит, что это уже какой-то другой Индржих: он уверенно держится, красиво говорит и вообще показывает себя обаятельным, сообразительным и умелым малым. Под конец игры герой превращается в рубаку, которому стоит просто рыкнуть стражнику «Не зли меня», чтобы тот сразу позабыл о легком нарушении закона.
Пока Индржих учится как следует разить мечом, геймер и сам постигает азы фехтования. Если общее знакомство с глубиной игровых механик происходит на точечном опыте тут и там, зачастую методом проб и ошибок, то драться здесь придется постоянно — и в боевой системе есть что осваивать. Кстати, большинство людей, ругающих «боевку» Kingdom Come, вообще не понимают, как она устроена.
Боевая система — лучше, чем принято считать
Фехтование в Kingdom Come кажется кривокосым не только из-за фиксации камеры на одном враге — тут еще подвернулось и неоднозначное решение геймдизайнеров. Уже после первой тренировки на ристалище с сотником Бернардом игрока принудительно отправляют в длинную серию основных квестов, буквально подталкивая в спину. Однако в первый раз Бернард не учит героя двум важным вещам: комбинациям атак и мастерским ударам. Если не забежать к наставнику еще раз перед охотой с паном Птачеком, в следующий раз это получится сделать лишь через несколько часов — если геймер вообще вспомнит о каком-то там Бернарде. А сделать это критически важно, иначе может показаться, что наш герой навсегда останется неумехой.
Мастерские удары — это рипосты, то есть парирование в тайминг с нанесением ответной атаки. Если не выучите этот прием, враги будут так делать, а вы нет, что наверняка вызовет раздражение. А вот комбинации атак — это вещь, которая многими вообще игнорируется. И зря, потому что это основа боевой системы.
Идея в следующем: если вы сможете нанести три-четыре атаки в заданных направлениях, серия ударов закончится неблокируемой атакой, которая отправляет врага в короткий стаггер и открывает его для одного-двух последующих ударов. Это гораздо эффективнее, чем десятки раз бить клинком о клинок и надеяться, что какой-нибудь выпад все-таки пройдет. С комбо у геймеров тоже возникают проблемы: обычно жалуются, что серию невозможно завершить, ведь враги сбивают ее идеальными парированиями, контратаками или уворотами. Ну так да, это ж фехтование! Нужно просто пытаться делать это снова — и ни в коем случае не бить противника раз за разом одной и той же комбинацией, ведь он ее запомнит и будет легко избегать ударов. Фехтовать в Kingdom Come нужно неожиданно.
Когда игрок разучит достаточно комбинаций, он сможет выйти на серию атак с любого угла — и тут уже нужно пытаться сделать так, чтобы каждый удар наносился с прицелом в выполнение комбо. Это будет непросто, ведь направление атак нужно запоминать. Верх, право, лево-низ. Лево, право, лево-низ, право-низ. Лево-низ, колющий, колющий. Колющий, лево, право-низ. Лево, право-низ, колющий, и так далее. Какие-то комбо бьют в незащищенное лицо, какие-то колют в грудь, какие-то — роняют врага на землю. Всего комбинаций в игре около десятка. Они запоминаются, но не сразу. И овладеть ими должен не только персонаж, но и вы сами. Стопроцентной проходимости всех комбо здесь не будет никогда, но умелый игрок сумеет расправиться с десятком среднего умения противников разом — и почувствует себя настоящим мастером. Хотя все же стоит признать, что враги из поздних стадий игры не оставляют выбора, кроме как пятиться назад и обороняться рипостами: агрессия по большей части сразу же наказывается контратакой.
Что же до камеры… Увы, она просто плохая. Однако многие геймеры даже не догадываются, что на кнопку Tab можно переключаться между целями, будто в MMORPG — они пытаются «тянуть» камеру мышкой. Жаль этих добряков.
За клавиатурой не дурак сидит
Warhorse Studio не относится к игроку так, будто он умственно отсталый. В представлении разработчиков геймера не обязательно вести за руку, можно дать ему время подумать.
Простой пример. В TES 5: Skyrim есть квест, где член Коллегии Винтерхолда просит найти пропавшего курьера с важной посылкой, при этом якобы неизвестное место его нахождения сразу же отмечается пещерой на карте — остается только сходить из точки А в точку Б и забрать груз. В том же случае Kingdom Come: Deliverance просто попросит сперва найти, куда мог направиться пропавший, и подскажет, откуда начать.
Как правило, нужно поговорить с местными жителями или хозяином таверны, возможно, применить навыки красноречия или улики из разговоров с другими жителями, после чего на карте отметится одна или несколько областей, где могут быть какие-то пещеры или штольни. Их можно изучить последовательно и найти нужную методом перебора, а можно сопоставить слова персонажей и сразу понять, о какой именно идет речь.
И так — всегда или почти всегда. Если мы идем по следу, никакого ведьмачьего чутья: пятна крови на проселочной дороге видны и сами по себе. Если ищем пропавшую лошадь, нам подскажут, по какой дороге она поскакала. В игре есть квест, где нужно ловить еретиков и искать место их сборищ по горячечному описанию запытанного вусмерть инаковерца. «Я шел от вавилонской башни мимо двух адских стражей, стерегущих врата», где башей окажется местный костел, а адскими стражами — два соломенных чучела возле входа в город.
Мало кто знает, но раздражающий многих квест с монастырем необязательно проходить так, как задумали разработчики. Если хватает навыка взлома замков, можно просто влезть туда под покровом ночи, изучить заметки аббата, а затем зарезать цель во сне или подстрелить из лука с крыши во время прогулки по внутреннему двору.
В каком-то смысле Kingdom Come это настоящий иммерсивный симулятор.
Повествование через геймплей
Большинство игроков считает, что игровой нарратив заканчивается на сюжетных заданиях и диалогах, но это совсем не так. Вернее, учитывая современные игры, иногда бывает не так. В Kingdom Come: Deliverance повествование ткет сам игрок через геймплей. Вот как выглядят эти маленькие сюжеты.
Подобные истории игра генерирует постоянно.
Атмосфера такая, что ложка стоит
Повсеместная иммерсивность, комплексные механики и простор для ролевого отыгрыша делают страшные вещи — не будет даже наглостью заявление, что это одна из самых иммерсивных игр в истории. Причем погружает она прямо с обертки, ведь графически смотрится выигрышно на фоне многих новинок. Важно, что авторы отказались от какой-либо стилизации в пользу естественности и фотореализма: картинка здесь не «карамельно-мультяшная», а порой такая же, как за окном. Закатные и рассветные гаммы в игре не так уж и много уступают реальным.
В общее дело немалую лепту вносит и оркестровый саундтрек: величественные, загадочные, грустные и совершенно народные мотивы придают действу нужное настроение, нагоняют эпика и дают ощущение не прекращающегося приключения. Композитор игры Адам Спорка настолько упоролся, что вручную написал десятки плавных переходов между различными темами. Все для того, чтобы перемещения из леса в пещеру, с поля в город, а из города в таверну гармонично перетекали одной мелодией в другую — иначе говоря, чтобы резкие переходы не бросались в глаза и не выбивали из погружения.
К слову, очень советую посмотреть ролик про саундтрек игры, если вам в принципе небезразлична музыка — он длится меньше 10 минут, но приносит очень яркие эмоции.
Превозмогание и отвага
Kingdom Come: Deliverance отличается от современных игр. Она комплексная, глубокая, местами недружелюбная, а персонаж в ней изначально неумеха. Освоиться с боевой системой многие геймеры так и не смогли: ни научиться переключаться между целями, ни понять, как агрессивно и уверенно одолевать противников, особенно нескольких одновременно. Умеючи здесь можно вырезать в лоб лагерь на два десятка человек и глазом не моргнуть. Но начало игры производит впечатление, что герой всегда будет «овощем», а смысл боевой системы — лупить в случайных направлениях и надеяться на удачу. Чтобы овладеть этой механикой, придется потратить немало часов на ее изучение.
И вообще такой подход присущ всей игре, что несет за собой определенные проблемы для новичков. Идти по захолустьям Богемии придется осторожно и медленно, думая в таких «многомерных» категориях, в которых игрокам приходится думать все меньше и меньше. Идти придется порой с полнейшим ощущением собственной немогучести, которое проще всего списать на кривые руки разработчиков. Такие эмоции игроки не любят. Вникать и разбираться бывает не так весело, как просто понажимать кнопки и получить мгновенный результат.
Источник новости: gameguru.ru