категории | RSS

Старичок и море: Наши первый впечатления от Selfloss

В последние несколько лет Unreal Engine окончательно закрепился в качестве индустриального стандарта за счет своего удобного инструментария и поддержки со стороны Epic Games. И пользуются этим не только крупные издательства, но и небольшие инди-команды. 

В центре внимания у нас проект Selfloss, за который отвечает некогда питерская команда Goodwin Games. Ее глава Алекс Гудвин ранее преподавал курс работы с Unreal Engine в ИТМО, а теперь решил конвертировать опыт в дебютный проект. Получилось любопытно, хоть и не без шероховатостей. 

Главным героем истории становится пожилой волхв Казимир, который волею случая угодил в Дрейф. Это загробный мир, в который попадают как умершие, так и еще живые. Узники вынуждены служить Жене Океана Марене, надеясь получить право на перерождение в образе рыбы или вернуться ненадолго в обычный мир. 

Казимир получает это право, чтобы отправиться в большое путешествие по континенту Йорд и найти Белую Касатку. Эти земли пострадали от войны между людьми и великанами. А теперь им угрожает новая напасть - Миазма. 

Среди источников вдохновения у авторов явно была Brothers: A Tale of Two Sons. Однако больше всего Selfloss у меня вызывает ассоциации с Hob от Runic Games. У нас тут тоже умирающий мир, который поедает некая зараза. Отличие в том, что в работе Goodwin Games все же есть полноценные диалоги и кусочки лора, разбросанные по локациям. 

Основа геймплея и боевой системы завязана на применении посоха волхва, который способен испускать сфокусированный луч света. Нюанс в том, что Казимир может устанавливать его на земле и действовать независимо, что пригодится как в сражениях (Миазма под воздействием света кальцифицируется), так и при решении головоломок. Именно такой подход и заставляет вспомнить о Brothers: A Tale of Two Sons. 

Самый банальный пример - посох должен подсвечивать тотем, активирующий мост, по которому старичок перебегает на другую сторону и активирует рычаг. Другой - на небольшой платформе необходимо победить сразу двух врагов, для чего заряда посоха не хватает. Однако его можно установить рядом с панелью, активирующей большую ловушку на земле, пока волхв отвлекает внимание противников. 

Из-за оплошности издателя нам удалось поиграть сразу в две версии Selfloss, одна из которых была прошлогодней демкой. И прогресс виден невооруженным глазом. Это касается графики, наполнения мира, перестановки некоторых уровней и отзывчивости управления. Последнее наиболее важное, ибо изначально освещать окружение посохом и передвигаться на лодке было не очень удобно. 

В новой версии игры все стало значительно лучше, хотя проблемы все же встречаются. Скажем, монстры не всегда получают урон светом, потому что желательно стоять прямо перед противником, а не под углом. Кроме того, если стоять рядом с интерактивным объектом (растение, из которого разрешено выбить дополнительные заряды для посоха), то персонажа во время атак магнитит. 

Дополнительно была пересмотрена система здоровья. Если раньше при контакте с Миазмой заполнялся показатель отравления, то теперь он присутствует только на стартовой локации, после чего появляется уже шкала здоровья в виде сердечка. 

Визуально Selfloss выглядит весьма приятно, хоть и не поражает внимание графическими технологиями. Окружение стилизовано под диораму с миниатюрами, выполненную в низкополигональном стиле. А местные персонажи по сути являются чибиками, хотя больше всего это актуально к главному герою. Свою лепту вносит меланхоличная атмосфера умирающего мира, которую также закрепляет отличный саундтрек. 

По итогам знакомства со свежей демоверсией Selfloss (она уже доступна всем желающим в Steam) выглядит довольно многообещающе. Разработчикам же явно стоит сфокусироваться на доработке управления, которая пока все еще неидеально. 



Источник новости: gamemag.ru

DimonVideo
2024-06-06T19:12:02Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика