категории | RSS

Игровая индустрия умирает, но Space Marine 2 показала путь к спасению. Вот, как она должна переродиться и что ждет нас в будущем


В последние годы все чаще можно услышать, что видеоигры «скатываются». Технические проблемы на релизе, пресловутая «повесточка» и Sweet Baby Inc., а также просто ничем не примечательные игры в духе Star Wars Outlaws — все это осточертело игрокам. Глотком свежего воздуха стала Warhammer 40,000: Space Marine 2. Брутальный экшен проходится примерно за десяток часов и предлагает сочно зарубиться с толпами тиранидов без нагромождения лишних механик. Глядя на новинку Saber Interactive хочется закричать: нам нужно больше таких игр!

Space Marine 2 — возвращение к классике?
Меня, да и многих других игроков, Warhammer 40,000: Space Marine 2 вернула в славные времена PlayStation 3 и Xbox 360 — когда и выходила первая часть. Дело вовсе не в устаревшем геймдизайне, который на деле успешно разбавил изначальную формулу и избавился от недостатков оригинальной Space Marine, а в «олдскульном» подходе разработчиков. Во времена открытых миров с кучей пустых активностей они выпустили линейный экшен про брутальных космодесантников, все уровни которого можно пройти за парочку вечеров.

Резня тиранидов и хаоситов — основное времяпровождение игроков Space Marine 2
Небольшая продолжительность и насыщенность прохождения — не единственные причины, из-за которых Space Marine 2 выделяется среди других ААА-проектов. Стоит обратить внимание на бюджет. Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс, много лет проработавший в id Software, признавался: разработка новинки обошлась вдвое дешевле, чем создание DOOM Eternal. При этом игра во вселенной «сорокатысячника» стала самой быстропродаваемой в карьере Уиллитса, а генеральный директор Saber Мэттью Карч заявлял, что студия способна делать ААА-игры, не раздувая бюджеты до современных «стандартов».

В чем заключается секрет такой «суперспособности» Saber Interactive? Вероятно, в симбиозе работают как грамотный финансовый менеджмент, так и талант и трудолюбие самих разработчиков. Помимо нежелания раздувать бюджет, в Space Marine 2 компания не хотела добавлять еще один актуальный для современной игровой индустрии элемент — серьезное высказывание или моральный посыл. Если говорить прямо, то продолжение приключений Деметрия Тита выдалось красивой, веселой и интересной, но все же простой «пострелушкой» против армий тиранидов и хаоситов.

По меркам вселенной Warhammer 40,000 история про самовольство Тита получилась необычной, но она не несет в себе двойное дно или конкретный посыл
По крайней мере, об этом мог заявить Карч. В комментарии, написанном от его имени, управленец жалуется на «сложные» современные игры, которые требуют много времени геймеров и «навязывают моральные уроки». А вот Space Marine 2 наравне с Black Myth: Wukong вызвала восторг главы Saber, который надеется, что индустрия вернется к эпохе «удовольствия и погружения», в которой нет места навязанным посланиям. У западной прессы такое высказывание вызвало негодование, а сам управленец отказался прямо отвечать, его ли это слова.

Ждет ли смерть ААА-игры?
На острие игровой индустрии всегда были крупнобюджетные ААА-игры, которые могли похвастаться обилием новых технологий, красотой картинки, масштабностью происходящего и крупными маркетинговыми кампаниями. Загвоздка в том, что из года в год стоимость производства ААА-игр растет, а вот их стандартная цена впервые скакнула только в 2020 году, когда Take-Two стала продавать NBA 2K21 за 70 долларов вместо стандартных шестидесяти. Глава издательства Штраус Зельник обосновал это «ценностью, которую получает конечный потребитель».

«Исключительное качество». Хорошо бы и правда платить за качественные релизы без каких-либо проблем, однако в последние годы все чаще можно увидеть проблемы с оптимизацией и множество багов в новинках. И если в 2020 году катастрофичный релиз Cyberpunk 2077 стал настоящим шоком для геймерского сообщества, то сейчас уже мало кого удивляют просадки частоты кадров в той же Dragon's Dogma 2 или крайне посредственная техническая сторона Star Wars Outlaws. К слову, из-за этого Ubisoft даже перенесла Assassin's Creed Shadows — французский издатель не хочет повторять ошибки. 

Проблемы с графикой, приевшиеся механики и банальная усталость от открытых миров привели к прохладному приему Star Wars Outlaws
Раздутые до невероятных масштабов бюджеты стали одной из причин для массовых увольнений в последние годы. Какие-то компании, как Activision Blizzard, просто потеряли весомую часть персонала, а вот кому-то пришлось закрыться насовсем — такая участь постигла создателей Saints Row из Volition и авторов культовой «Готики» из Piranha Bytes. Стоит напомнить, что за Gothic 1 Remake несет ответственность Alkimia Interactive, поэтому бояться за предстоящий релиз не стоит. Однако в ближайшие годы рынок может изменить ситуацию вокруг ААА-игр. 

Игры-сервисы: зло индустрии или идеальное развлечение?
Тим Суини — глава Epic Games, которая в первую очередь известна за создание Fortnite, — считает «сервисы» спасением и называет текущую ситуацию «сменой поколения». Игры с многомиллионными бюджетами и потраченными годами на разработку проваливаются в продажах, тогда как игры-сервисы приносят стабильный доход и удерживают аудиторию. Суини не поленился похвастаться успехами Fortnite — вышедшая в раннем доступе в 2017 году игра установила рекорд в 110 миллионов активных пользователей в предыдущем праздничном сезоне. А теперь представьте, что 10 миллионов из них вложили на косметические предметы хотя бы 10 долларов — простая математика. 

Fortnite продолжает приносить огромные деньги, которые и не снились многим ААА-играм, несмотря на уникальные сюжеты или сеттинги
Глава Epic Games считает, что большинство воспринимает видеоигры не как форму искусства, а как площадку для совместного времяпровождения с друзьями. Речь идет не только о самом геймплее, но и о совместном просмотре концертов и даже просто общении внутри виртуального мира. 
[quote2]«Одно из проявлений [изменений в индустрии], которое мы наблюдаем прямо сейчас, заключается в том, что многие игры выпускаются с высокими бюджетами и продаются далеко не так хорошо, как ожидалось. В то время как другие игры продвигаются невероятно успешно. То, что мы наблюдаем, — это настоящая тенденция, когда игроки тяготеют к действительно крупным играм, в которые они могут играть с большим количеством своих друзей», — считает глава Epic Games. [/quote2]
И ведь в словах Суини есть правда. Да, громкие новинки занимают высокие строчки в чартах продаж, но в долгосрочной перспективе лидерами остаются постоянно обновляемые игры, либо же ежегодные выпуски. За примерами далеко ходить не надо — GTA Online до сих пор отлично продает GTA 5, а в топе продаж Европы, Британии и США можно запросто обнаружить ежегодные EA Sports FC и Call of Duty.
А если обратиться к недавнему мировому чарту продаж Steam? Warhammer 40,000: Space Marine 2 уже спустя три недели уступила лидерские позиции EA Sports FC 25 и Counter-Strike 2. 

GTA 5 вышла в 2013 году, но до сих пор ее версии для актуальных консолей не покидают чарты продаж из-за популярности GTA Online
Стоит ли ждать, что одиночные и сюжетные ААА-игры уступят свое место играм-сервисам и останутся в истории? Вряд ли. Тим Суини предпочел умолчать тот факт, что игры-сервисы проваливаются с таким же треском, как и современный ААА-конвейер. Далеко ходить за примерами не требуется: Skull & Bones, Concord, Suicide Squad... Если пойти чуть дальше в историю — Hyper Scape, Back 4 Blood, Radical Heights, Paragon; в конце концов, игра с уморительным для русского глаза названием HYENAS, которую SEGA отменила перед самым релизом. И это только самые громкие провалы, ведь куда больше «игросервисов» умирают так тихо, что их названия даже никто и не вспомнит.
Тим Суини рассуждает с такой позиции лишь по одной причине: его игра-сервис стала успешной, потому что он вовремя переобулся в воздухе и украл чужую хайповую идею. Вы же помните, что Fortnite изначально была кооперативной выживалкой? В общем, если хотите стать успешными — сделайте Fortnite, это же так легко! Примерно как купить себе дом, если вы бездомный. А если серьезно, то у геймеров просто нет столько времени, чтобы играть в десятки сервисов одновременно. Все они требуют уйму времени, их жизненный цикл авторы хотят растянуть в бесконечность, но если игроку нужно провести вечер за сетевым развлечением, то у него уже есть выбор из множества успешных и развитых проектов. Они выглядят намного привлекательнее какой-нибудь сомнительной сервисной новинки. Эта среда еще более конкурентная и жестокая, и чтобы занять в ней место, нужно выгрызть его зубами у лучших из лучших в битве за геймерский интерес.

Чтобы вспомнить о существовании этой игры, мне пришлось гуглить топы провалившихся «сервисов», хотя она вышла всего два года назад. Вот уж действительно падение Вавилона
Имея это в виду, любые суждения о смерти сингла из уст говорящих пиджаков звучат как крайне недальновидные и даже глупые. Начать стоит в принципе с того, что одиночные игры приносят несколько иной вид удовольствия, который нельзя получить в сетевых проектах. Получается утверждение такого типа: сыр непременно вытеснит колбасу с полок магазинов, ведь на них полно невкусных колбас (хотя производители сыра, конечно, очень бы этого хотели).

Пока неизвестно, как именно это произойдет, но весомую роль в создании игр может начать играть искусственный интеллект. Его упоминание вызывает возмущение среди игроков, а вот разработчики воодушевлены: нейросети могут массово справляться с рутинными задачами и работать по шаблону, тогда как творчеством и проверкой качества будут заниматься реальные люди. В индустрии звучат и такие мнения, что нужно создавать как можно больше прототипов и тестировать механики, чтобы отказываться от неудачных идей на ранних стадиях и не выкидывать время и деньги на ветер. Этим тоже может заняться ИИ.

А как же инди-игры?
Отдельным пластом в индустрии стоят инди-игры от независимых разработчиков, либо же проекты энтузиастов, которые создаются «за пачку сухариков»: недавняя Vladik Brutal не даст соврать. Но если говорить про действительно качественные игры, то порой инди по популярности и даже продажам могут опередить новинки крупных издателей. Stardew Valley стала популярной франшизой, а музыку из нее играют на концертах — пиксельный симулятор фермы был в одиночку создан Эриком Бароном, который вложил в свою игру душу и силы. 

Создатель Stardew Valley в одиночку нарисовал все элементы игры, прописал диалоги и продумал механики, на что у него ушло много лет
Можно с уверенностью говорить о том, что со временем инди-игр будет только больше. Не будем брать в расчет разработчиков, которые клепают поделки на основе популярных трендов и свободных рыночных ниш, а поговорим об истинных творцах. С каждым годом для них открывается все больше дверей — современные технологии становятся проще и доступнее, а Steam и даже консольные платформодержатели лояльно относятся к небольшим и независимым разработчикам. Многие из них стараются делать уникальные игры и затрагивать темы, которые были в индустрии редки или не поднимались вовсе. 
О хорошем будущем инди-игр говорит и рост издателей, ориентированных именно на маленькие команды разработчиков или даже одиночек. Так произошло со стратегией Manor Lords, которую издала Hooded Horse. Новинка от разработчика-одиночки преодолела отметку в два миллиона проданных копий вскоре после выхода в раннем доступе, что говорит о востребованности нишевых игр. Вокруг них формируется преданная аудитория, фанатеющая от определенных жанров и тем — таким геймерам совсем не жалко поддержать создателей, которые предлагают интересные для них игры. 
Нельзя не упомянуть Devolver Digital — мастодонта, который не боится экспериментов и продвигает как уникальные игры от небольших команд, так и экспериментальные проекты именитых разработчиков. К первой категории можно отнести нашумевшую Cult of the Lamb и динамичную Anger Foot, а вот ко второй — головоломку The Talos Principle 2 авторов Serious Sam из Croteam. Издатель не просто выпускает игры, а еще и сформировал вокруг себя крупное сообщество, которое интересуют самые разные игры — именно поэтому мало какой релиз под эгидой Devolver Digital можно назвать действительно провальным. 

The Talos Principle 2 — уникальная игра про головоломки и философию, которую бы вряд ли сделали в стенах Ubisoft или Embracer Group
Devolver Digital не собирается отходить от своего подхода с экспериментальными и недорогими на фоне ААА-мастодонтов играми даже в случае работы по лицензии. Издательство открыло подразделение Big Fan Games, которое будет связывать разработчиков с владельцами уже существующих франшиз: от игр до комиксов. Именно разработчики будут предлагать свои идеи по новым играм, а не выполнять заказ владельцев интеллектуальной собственности. Работа в условиях ограниченных бюджетов позволит пойти на риск и опробовать уникальные идеи, что практически невозможно при создании ААА-игры с финансированием в десятки миллионов долларов. 

Геймерам нужен олдскул
Для формирования запросов геймерам нужно обратиться в прошлое и взглянуть на то, что было раньше. Во-первых, на рынке существовало не столь большое количество многопользовательских игр, а по своей популярности они уступали громким одиночным новинкам. А еще разработчики не боялись идти на эксперименты. Этому способствовало множество факторов: тропы игровых механик были еще не настолько исхожены вдоль и поперек, никаких учебников геймдизайна не существовало (зато было много фантазии), мнение маркетологов было куда менее существенным, а бюджеты — куда более скромными, чем те, какие мы имеем сегодня. В таких условиях второй шанс могли дать даже разработчикам, у которых не получилось «выстрелить» с предыдущей игрой. 

Новаторская Mirror’s Edge создавалась еще тогда, когда Electronic Arts заботилась не только о ежегодном выпуске спортивных симуляторов
Да, современным игрокам нужно больше необычных игр, которые не будут строиться по лекалам открытого мира с набором сюжетных квестов и пачками побочных активностей. Отсюда и растут ноги популярности инди-игр, которые показывают неожиданные результаты в случае работы на конкретную аудиторию фанатов нишевого жанра. Есть спрос и на простые линейные игры, которые помогут повеселиться и скоротать вечер — такой и стала Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Проверенные рынком механики с прицелом на простоту и доступность (их еще называют «безопасными») перестали работать: если каждый день есть на завтрак овсяную кашу, уже через две недели вкус этой еды начнет причинять вам боль. Даже массовый геймер устал делать одно и то же из проекта в проект, что уже понял генеральный директор Krafton Ким Чанхан. Он во всеуслышание признал, что The Callisto Protocol провалилась из-за примитивности игрового процесса — в отличие от западных «пиджаков», которые готовы проявлять чудеса словесной эквилибристики, чтобы защитить очевидно провальную вещь. Вот, что он заявил в интервью Game Developer — и всем издателям стоит прислушаться к его словам:

А еще The Callisto Protocol была ужасно оптимизирована. Что еще отличало игры прошлого, так это стабильность. В эпоху, когда интернет не был распространен столь массово, разработчики не могли внести исправления и выпустить патчи первого дня, ведь их игра уже записана на диски и картриджи. Особое внимание уделялось тестированию, чтобы покупатели могли пройти игру от начала до конца без каких-либо серьезных проблем. Этого не хватает современным геймерам: системные требования к мощности ПК растут, а вот оптимизация и техническое состояние новинок часто вызывают лишь уныние. 

На большинство игр прошлых лет не приходилось тратить много времени. Если возвращаться в эпоху PlayStation 3 и Xbox 360, то за исключением ролевых игр мало какая новинка предлагала сюжет свыше 20 часов (а чем больше продолжительность, тем больше в игре будет унылых рутинных активностей).
Учитывая, что весомая часть геймеров — взрослые люди с работой, семьей и личными делами, то у них просто нет времени на то, чтобы нагуливать по виртуальным мирам под сотню часов. Сверху накладывается и нагромождение механик, из-за чего даже недельный перерыв в прохождении крупной игры может выбить из колеи: к управлению придется привыкать заново, а сюжет и имена персонажей — вспоминать. 

Помимо вопросов к сеттингу, Assassin's Creed Valhalla вызвала негодование из-за обилия побочных активностей и растянутого сюжета, из-за чего прохождение занимало десятки часов
Цена — отдельный вопрос. Кошельки у игроков не резиновые, а обновление железа или покупка новой консоли с каждым поколением становятся все дороже. Стоимость стандартных изданий новинок в 70 долларов также не сглаживает углы. Зачастую расширенные комплекты, вроде Deluxe Edition, предлагают ранний доступ по предзаказу и сезонный пропуск с будущими дополнениями. Это не только заставляет игроков тратить больше денег, но и потенциально проверяет новый «потолок» цены, которую большинство готово заплатить за новинку. 
Если же и платить столь высокую цену, то только заслуженно. Black Myth: Wukong и Warhammer 40,000: Space Marine 2 показали — у геймеров есть спрос на качественные одиночные игры, для прохождения которых не придется дожидаться патчей с исправлением критических ошибок или тратить десятки часов на рутинные миссии. Если разработчики с душой и талантом подойдут к своей игре, то и геймеры поспешат проявить благодарность. 



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-10-09T20:15:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика