Вышедшая два года назад Forgive Me Father довольно ярко выделялась на фоне других попыток сделать свежий шутан с ретро-правилами. В ней был выверенный стиль, необычное оружие, изобретательный дизайн врагов и мясные перестрелки — что, спрашивается, еще нужно? А некоторые шероховатости, вроде слетающего с катушек к последнему акту левелдизайна, можно было простить. К тому же конвейер бумер-шутеров в инди-секторе тогда еще не успел заработать в полную силу. Сегодня же усталость жанра очевидна, кажется, даже самым ярым его фанатам, и с наскоро выпущенного сиквела спрос по-любому будет больше. Выход Forgive Me Father 2 в раннем доступе прошлой осенью вызывал недоумение. После полноценного релиза и вовсе кажется, что разработчиков самих одурманили какие-то хтонические боги. Иначе некоторые их решения объяснить очень сложно.
Лавкрафт экстра-лайт
Глядя на скриншоты и даже геймплейные ролики, подвох сразу не заподозрить. Вроде бы перед нами все тот же мясной шутан с любопытной стилизацией графики под комикс и явным влиянием… Нет, пожалуй, все же, не Лавкрафта, как уверяют разработчики, а некого поп-культурного представления о его мифологии. Ну, то есть, монстры с щупальцами, непостижимые морские божества, одержимые культисты, полубезумный протагонист с глубокой травмой и внутренними монологами — вот это вот все. Не оригинально, конечно, зато работает.
Вообще, именно по части работы художников сиквел заслуживает многих похвал. Стилек первой части тут не только уловили, но и причесали, обвешав крутыми визуальными эффектами. Впечатление создается любопытное — двухмерные спрайты врагов и общий ретро-уклон на пару с проработанным освещением и отражениями выглядят даже по-своему свежо. И совсем не вызывают того ощущения диссонанса, которое порой производят старые игры, обвешанные новомодными технологиями, вроде какой-нибудь Quake 2 RTX.
Добро пожаловать. Снова
Проблема в том, что помимо чисто формальных сторон первой части, разработчики почему-то решили выкинуть из сиквела практически все наработки Forgive Me Father. Оружие, способности, прогрессия, система прокачки, бестиарий — почти все это отправилось за борт. И это можно было бы считать смелым шагом, если бы авторам было что предложить взамен. Увы, плод их трудов можно считать очередным подтверждением максимы «не стоит чинить то, что работает».
Ломать — не строить
Буквально за что ни возьмись в геймплее Forgive Me Father 2 — все переделали практически с нуля и совершенно непонятно, ради чего. Как будто кто-то поставил студии Byte Barrel цель: начисто вымарать каждую интересную фишку первой игры, чтобы точно никто не обвинил авторов в самоповторах. Ну, давайте разгребем наломанные ими дрова и просто проведем прямое сравнение в формате «было/стало».
POV: «Нечто», но монстр у тебя в руках
Пункт первый: арсенал. К нему Forgive Me Father подошла довольно оригинально. Изначально игроку давали более-менее стандартный подбор традиционных для шутера пушек: револьвер, дробовик, автомат, винтовку и так далее. Но зато у каждой из них было свое небольшое древо прокачки с несколькими ветвями. Причем открывающее не банальные усиления, вроде увеличения урона или скорострельности, а с подчас неожиданные трансформации. Например, пулемет можно было превратить в энергетическую тесла-пушку, а ракетницу зарядить взрывающимися паразитами. Два с лишним десятка вариаций обеспечивали и должную динамику по ходу прохождения, и реиграбельность.
Что в сиквеле? Никакой прокачки, никаких трансформаций. Шесть слотов для оружия, по четыре варианта пушек в каждый. Покупаются они в магазине через доступный между уровнями местный хаб. Нужная для покупки валюта лежит на самых видных местах и разбросана настолько щедро, что к середине игры без проблем можно купить самые мощные стволы в каждый слот. Поводов экспериментировать, найдя подходящую комбинацию, нет вовсе. И при этом даже самые дорогие пушки каким-то образом ощущаются либо слишком слабыми, либо неудобными в использовании. Одна отрада: нарисованы они по-прежнему классно.
Если решитесь взять огнемет, имейте в виду: выжигать он будет не только врагов, но и ваши глаза
Пункт второй: враги. Бестиарий первой части был не то что бы сильно разнообразен, но зато к проработке гадов там подошли очень серьезно. Почти каждый предсавитель армии тьмы действовал по-своему, заставлял подходить к схватке индивидуально, мог удивить неожиданным приемом или механической фичей. Например, ставшим символом игры ликвидатором с тентаклями можно было разбить колбу за спиной, из-за чего они теряли способность стрелять, но получали ускорение и ближнебойную AoE-атаку. А зомби таскали в руках запасные головы и ловко приставляли их на плечи в случае хэдшота — ну просто прелесть!
В Forgive Me Father 2 разработчики напрямую перенесли многих врагов из оригинала, но как будто начисто забыли, что изначально делало их такими клевыми. Скажем, зомби до сих пор таскают с собой запасную голову — а толку? Здесь это ничего не значит — они без проблем ваншотаются в любую точку хоть стартовым револьвером, хоть ножом. Да в них можно вообще не целиться! Тех же ликвидаторов почему-то лишили AoE-атаки. А пополнение среди уродцев не добавляет в сражения ничего по-настоящему нового или оригинального — обычно они либо втупую прут на игрока, либо лениво постреливают с дистанциями. Редкое исключение — летающие рыбы-камикадзе, идущие на сближение и взрывающиеся после пары попаданий. Да и те скорее раздражают — их и на фоне окружения подчас трудно заметить.
Чего у игры не отнять: спрайты врагов по-прежнему выглядят очень симпатично
Пункт третий: способности и прокачка. Первая игра предлагала на выбор сразу двух персонажей, каждый из которых обладал своим набором забавных и полезных активных навыков. Cвященник, скажем, умел хиляться молитвой, замораживать врагов святой водой или получать устойчивость к ранам с помощью некрономикона. А журналистка ослепляла врагов вспышками фотоаппарата, рубила их мечом в рукопашной и могла замедлить время, выкурив косячок. Ничего сверхъизобретательного в этих навыках не было, но они добавляли опций и заставляли следить за ротациями во время самых напряженных перестрелок.
В сиквеле у нас один персонаж и один активный скилл. Условно говоря «режим ярости» — временный бафф, заряжаемый с помощью убийств. Его свойства можно выбрать самостоятельно среди пары десятков вариантов — до трех одновременно. Но опять же, найдя оптимальную комбинацию (защита + отхил + что-нибудь еще) на протяжении всей игры не возникает никаких причин ее менять. О своевременности применения тоже думать не приходится. Зашли на очередную арену, дождались спауна врагов, прожали бафф, отстрелялись, переходим к следующей. Вот и вся тактика.
Места крупных перестрелок безошибочно угадываются заранее
Истинное безумие
Левелдизайн, который и в первой-то части был не самой сильной стороной, окончательно скатился в дно. Несмотря на продолжительность всего в четыре-пять часов под конец игры от однообразных замкнутых арен уже начинает подташнивать. Каких-то неожиданных игровых ситуаций тут практически нет, игрока тупо заваливают мясом. Самый масштабный предпоследний уровень тут попросту представляет собой буквально длиннющий набор арен с сотнями врагов. Как будто разработчики к этому моменту просто сдались и отбросили все попытки чем-то удивить. И слава Дагону!
Аренные пострелушки ведь еще можно терпеть — отключаешь мозг, и фигачишь из какого-нибудь минигана аки Серьезный Сэм, пока на экране не останется безжизненное кровавое месиво. А вот моменты, когда авторы пытаются продемонстрировать свою креативность, способны свести с ума похлеще всяких злобных морских божков.
В конце каждой главы игроку предлагают сделать выбор... Но лучше просто поверьте: местный сюжет не стоит вашего внимания
Вот, раз уж вспомнили Сэма: есть тут уровень в египетской стилистике. Ну, неплохой такой, играбельный набор комнат с возможностью нелинейного прохождения. БЫЛ БЫ. Если бы разработчики не решили, что ему чего-то не хватает и не запрятали по разным углам ДВАДЦАТЬ ТРИ рычага, которые обязательно нужно нажать, чтобы продвинуться к выходу. При этом какого-то интуитивно понятного маршрута, захватыващего все нужные точки тут нет. Играя с опорой на собственную чуйку вы по-любому пропустите хотя бы несколько рычагов. Останется заново обходить все открытые комнаты по нескольку раз, обнимая стены. Развлечение уровня игр с ZX Spectrum.
Но и это не самое худшее. На другом уровне игра решает, что пора бы ей отметить день велосипеда, врубает лунную гравитацию и предлагает скакать по подвешенным в пустоте островкам ядовитой расцветки с пружинящими гигантскими грибами. Ну, вы поняли? Потому что герой сходит с ума! О том, насколько это играбельно, кажется, никто не задумывался. Мало того, что нужный маршрут в этом выжигающем глаза кислотном аду не всегда легко найти, так еще и едва-едва заметные на фоне общей разноцветной каши из ассетов враги постоянно встречают игрока выстрелами с огромной дистанции. Возвращаясь к похвалам в адрес визуала: этого уровня они точно не касаются.
Видите врагов? А они вас видят
Вдобавок к этому можно перечислить еще целую кучу странных решений. У полосок здоровья и брони зачем-то убрали числа — неужали побоялись, что современная аудитория испугается циферок на экране? Запас патронов работает каким-то необъяснимым образом: иногда с собой позволяют таскать не более десятка зарядов для дробовика, а иногда — в полтора-два раза больше. Каким образом открываются разные свойства для «режима ярости» — я за полтора прохождения так и не понял. А еще в качестве коллекционных предметов по всем уровням зачем-то расставили десятки часов с маятником, дико разражающих своим звоном. Причем встречать вы их будете везде: и в психушке, и в своих галлюцинациях, и в логове Ктулху. Да и бестиарий практически никак не менятся от смены локаций.
Что мы имеем по итогу? Предельное оболванивание и оказуаливание практически всего, чем первая часть была хороша и еще больший провал по той части, которая и так хромала. Плохая ли это в итоге игра? Ну, нет. Она достаточно компетентна в техническом плане и имеет свои яркие моменты. Например, неплохие боссфайты со своими паттернами, разбавляющие привычные перестрелки то элементами bullet hell, а то и вовсе трехмерным платформингом. Но они проходятся за пару минут и снова оставляют игрока наедине с вторичным по всем фронтам шутером. От которого — да, все еще можно получать удовольствие. Но за возможным исключением стиля (и тот явно не всем придется по нраву), Forgive Me Father 2 не предлагает ничего, что выделяло бы ее на фоне десятков других схожих инди-проектов.
Ради чего стоит играть:
Навороченные визуальные эффекты интересно сочетаются со стилизацией под комикс
Приятный саундтрек
Моментами от мясных перестрелок все еще можно получать фан
Что портит удовольствие:
Механическая деградация по всем фронтам
Враги стали скучнее и предсказуемее
Дизбалансная и неинтересная прокачка
Каким-то образом ВСЕ пушки ощущаются слабыми или неудобными
Левелдизайн сводит с ума похлеще влияния хтонических богов
Релизный трейлер Forgive Me Father 2. Источник: Fulqrum Publishing
Источник новости: gameguru.ru