категории | RSS

Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»


Если вы следили за развитием видеоигр на протяжении последних двадцати лет, то наверняка заметили, что физика и взаимодействие механик в них все это время деградируют. Мало в какой игре объекты реагируют на прикосновения, горят, разрушаются и вообще как-то отвечают на действия игрока; мало где с врагами можно делать что-то кроме отстрела/отбоя и скрытного вырезания из кустов. Подобную интерактивность молодая команда Yellow Brick Games поставила во главу угла — помимо стандартного бла-бла про увлекательный сюжет, глубокий лор и тому подобные банальности, студия в своем дебютном проекте обещала показать «физическую песочницу» за счет разнообразных магических способностей. Ну, это худо-бедно получилось. А что же не так с новой игрой автора Dragon Age: Origins Майка Лэйдлоу — узнаете в нашем обзоре. 

Летчики-залетчки
В начале десятых на Kickstarter наблюдался настоящий бум «игр от легенд индустрии», но сейчас они все больше напоминают сбитых летчиков. Уоррен Спектор делает невразумительное мультиплеерное нечто, продакшен-директор StarCraft 2 Тим Мортен знатно сел в лужу со своей Stormgate, а новая студия бывшего геймдиректора Mass Effect Кейси Хадсона так и вообще закрылась, не выпустив ни одной игры. После выхода Eternal Strands можно будет добавить в этот список ведущего геймдизайнера и творческого директора трех первых Dragon Age Майка Лэйдлоу.
Его громкое имя — единственное, что привлекло мое внимание к Eternal Strands. По скриншотам и трейлерам вырисовывалась очередная недорогая копия The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Разве что вместо необычных способностей Линка вроде накопления кинетической энергии и магнетизма, молодая студия решила дать игрокам более понятные умения — телекинез, управление стихиями и тому подобное.

Добро пожаловать в фэнтезийный мир «зеленого» постапокалипсиса класса B
История игры и ее мира звучат песком на зубах. Главная героиня по имени Бринн — Ткач (перевода у игры нет, в оригинале это Weaver), то есть маг, умеющий взаимодействовать с магическими эссенциями. Вместе с командой других таких же Ткачей она активирует древнего робота в пещере рядом с Вуалью (The Veil) — огромной стеной, которая разделяет обитаемую часть мира и дикие земли. В прошлом там произошла магическая катастрофа, из-за которой люди и другие разумные фурри-подобные существа вынуждены были переселиться. Побитая, израненная и потерявшая припасы команда оказывается за Вуалью.
Цель игры заключается в исследовании мира и упрощенном выживании. Героиня осматривает руины, собирает там ресурсы и пытается найти хоть кого-то разумного. Нарратив при этом двигают диалогами, которые через волшебную рацию с ней ведут сопартийцы. Все-таки перед нами что-то вроде магического постапокалипсиса — действие разворачивается в окрестностях заброшенного города Дайневрон (Dynevron), из которого и пошла культура Ткачей.

Бороться со стихией учат с самого начала игры
От диалогов в игре, к которой приложил руку один из создателей Dragon Age, так или иначе ждешь некоторый уровень. Eternal Strands не роняет планку слишком низко (менее душно, чем в The Veilguard), но ничего особенно интересного тут нет. Разговоры слегка напыщенные, немного соевые (герои часто жалуются, как им страшно одним в диких землях) и абсолютно пустые. Такая печальная ситуация сложилась из-за вялых персонажей. Какая-то заметная черта характера есть только у Севастьяна — большого антропоморфного зеленого медведя, помогающего в кузне. Он выступает против любых инициатив по исследованию округи и своей паранойей создает видимость жизни в отношениях внутри отряда. Зато тут есть гетеросексуальная семейная пара — в наше время отдельный плюс.
Единственное, что выделяется в диалоговой системе — написанные от первого лица реплики. Предлагают что-то вроде «Поддержать и сказать, что мне тоже страшно» и «Раскритиковать за панику и напомнить о моих обязанностях», только последствий никаких не будет. Сама игра на одном из загрузочных экранов честно предупреждает: выборы в диалогах не влияют на историю — только на детали характера героини.

Если не лезть на рожон, то огромным созданиям нет до игрока особого дела

Клон Immortals: Fenyx Rising
Да, сравнивать Eternal Strands хочется именно с мертворожденной игрой от Ubisoft Quebec, а не с Breath of the Wild. Основа похожа: есть ловкий герой/героиня, умеющий карабкаться по поверхностям, драться в ближнем бою, стрелять из лука и обладающий кое-какой магией. Но за пределами описания базовых механик разница слишком бросается в глаза.
Yellow Brick Games делает упор на развлечениях с окружающей средой и стихиями. С самого начала нам дают ледяную струю, вскоре появляется телекинез, а там можно и огненную магию достать. Мир и героиня при этом реагируют на способности вполне адекватно — через горящую область можно пройти, сделав дорожку из льда; ледяную стену растопить огнем; трава горит, а пожар распространяется неконтролируемо; врагов куда эффективнее бить летающими камнями, чем колупать мечом, и так далее.

Разные виды вргов дерутся друг с другом, но делают это довольно вяло
Но это не складывается в единую систему и ощущается скорее отдельными попытками добавить иммерсивных элементов. Все дело в пустом мире и неинтересных врагах. Локации отдают знаменитым японским дизайном эпохи PlayStation 2: тут есть только враги, швырятельные предметы (камни, огненные цветы) и отдельные разрушаемые объекты, внутри которых лежат ресурсы. Природы или имитации жизни тут нет. Под камнем вы не найдете жуков, на деревьях нет гнезд с яйцами и украденными драгоценностями, под бревнами не прячутся короки, да и привлекающих внимание достопримечательностей тоже не видно. Интересных находок в принципе нет — даже в самых пафосных сундуках лежат материалы разного уровня редкости и чертежи снаряжения.
Нет и открытого мира. В центре стоит ваша база с телепортом, через который Бринн отправляется в путешествие и выбирает локацию, где пройдет часть дня. Сутки делятся на три периода — утро, день, ночь — и в каждом на местности меняется расположение врагов и предметов. В ходе самого забега по уровню время не течет. 

Все эти красоты — просто декорация. Ни открытого мира, ни динамичной смены времени суток в игре нет
Доступные для исследования области скромны. Обычно это небольшие квадраты с пустошью, лесом, еще каким-то биомом. На карте в меню заботливо помечаются все важные места: вот сторожевая башня, вот заброшенная деревня, а вот ущелье; они же дублируются в журнале квестов, так что не запутаетесь. Деться из такой зоны некуда, кроме как обратно в лагерь — пешком к началу локации или через телепортационный предмет. Впрочем, некоторые локации соединены с другими, и это еще больше начинает напоминать открытый мир эпохи PS2. Разумеется, бэктрекинга из-за этого получается много, но от полной духоты спасает небольшой размер уровней.
Хоть архитектурных излишеств и природной красоты тут не видно, но выделяются крупные враги. Это вторая по значимости фишка, на которую напирают разработчики. Действительно, на каждой локации есть по одному гигантскому монстру, с которого можно достать ценный ресурс, улучшающий существующую магию или дающий новую. Рассказывать тут особо нечего: здоровенное чучело появляется в определенное время суток, на него нужно забраться в стиле Dragon’s Dogma или Shadow of the Colossus (только в гораздо меньшем масштабе) и настучать по незащищенным местам. Если таких мест нет — сначала сбить броню.

Гады здесь реально здоровые — карабкаться по ним одно удовольствие
Выглядит это эпично, но уже к третьему-четвертому разу приедается. Огромные гады в основном бывают двух видов — ходячие и летающие. У них может быть стихийная принадлежность (например, огонь у феникса), разное оружие, но их объединяет одно — они с трудом могут вам навредить. Особенно ходячие, ведь их арсенал состоит из неуклюжего топтания в надежде раздавить игрока, почесываний в попытках сбросить его со спины да пары медлительных ударов оружием. Если оно вообще есть.
С обычными врагами все примерно так же. Они могут быть летающими или ходячими, зверями или роботами, элементальными или вооруженными, но кем бы они ни были, драться с ними скучно. Стихийного урона они впитывают много (огненная ящерица не погаснет, даже если посадить ее в ледяную клетку), лук слабый, а ближний бой в Eternal Strands ощущается неприятно — и Бринн, и ее враги очень сильно магнитятся друг к другу, буквально подъезжая к оппоненту перед каждым ударом. Добивает все вялый телекинез: предметы кидаются медленно, неинтуитивно, несочно и часто летят не туда, куда нужно.

Враги со щитами не так просты, как кажутся — умеют поглощать стихию вокруг
Терпеть все это предстоит ради ресурсов. Опыта в Eternal Strands нет, и вся прокачка осуществляется через создание нового снаряжения или перековку старого. Также пустить ресурсы можно на прокачку лагеря — со временем дадут качать и магические способности, и даже варить зелья. Ресурсы настолько важны, что единственным наказанием за смерть сделали их потерю. Также именно ресурсы служат причиной вернуться в лагерь, потому что рюкзак забивается очень быстро.
Несмотря на кажущееся разнообразие возможностей, применить их негде. Если с открытым миром все ясно (скучный и пустой), то и разработчики интересных задач не ставят или делают их в смешном масштабе. Банальный пример в стиле Breath of the Wild — здесь в начале тоже нужно пробраться в ледяную область и найти там какую-то штуку. Если в «Зельде» к походу реально нужно было подготовиться — хотя бы жрать огненные перцы и тем согреваться, — то в Eternal Strands не нужно ни шить одежду, ни добывать огненную магию, ни варить зелья. Нужная вещь лежит так близко, что для ее добычи будет достаточно какой-то пары аптечек.

Удержаться на летающих монстрах даже проще — в полете они не пытаются тебя сбросить
Несмотря на всю мою критику, залипнуть в игре Yellow Brick Games можно. Геймплей несложный и понятный, есть репетативность и постепенное развитие, подталкивающие к состоянию потока, а на фоне играет приятная музыка от композитора Journey Остина Винтори. Кому-то и этого хватит, но после «Зельд» играется как-то печально.

Уровень Unity на Unreal
Откровенно говоря, я первый час думал, что проект сделан на Unity. На это указывает и общая мультяшность, и что-то вроде [email=4K@60fps]4K@60fps[/email] на базовой PlayStation 5. Однако в глаза все чаще бросались фирменные артефакты апскейла и подгрузки текстур при смене плана камеры, так что стало понятно — это игра на Unreal Engine 5.
Если обычно проекты на этом движке ругают за ворованные фотореалистичные ассеты из встроенного магазина, то тут этим и не пахнет. Но ответ на вопрос, как молодая студия из 60-70 человек смогла сделать трехмерную игру на UE5 без этих ассетов, прост: похоже, она пользовалась материалами из Fortnite.

Диалоги напоминают о худших визуальных новеллах — и визуалом, и содержанием
Во всяком случае, такое впечатление точно создается от всех этих мультяшных персонажей и декораций. Беда в том, что цвета тут посдержаннее, а дизайн не цепляет глаз. Он невзрачный, персонажи и доспехи напоминают бюджетную версию Dragon Age. Зато антропоморфных разумных животных тут почти столько же, сколько и людей — если бы Eternal Strands имела какие-то шансы стать популярной, получился бы неплохой материал для фанфиков и rule34-арта от фанатов фурри.
Довершают парад дешевизны местные диалоги. Они визуализированы в стиле старых JRPG с портретами персонажей, которые никак не анимированы. Иногда встречаются сюжетные катсцены на движке, но большинство хоть сколько-то важных событий происходят в двухмерных роликах — они нарисованы как неплохой мультфильм. Кстати, броню главной героини не учитывает ни один из форматов.
Ради чего стоит играть:

Какая-никакая интерактивность мира и взаимодействие с ним через способности
Здоровенные боссы, по которым можно лазать
Приятная музыка от композитора Journey

Что портит удовольствие:

Бэктрекинг и мертвый мир, который неинтересно исследовать
Вялая боевка с посредственной анимацией и враги-губки
Скучные персонажи и пустой сюжет



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2025-01-28T15:15:08Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика