Последние версии игрового движка Unreal Engine 5 включают специальные системы для предотвращения притормаживаний при компиляции шейдеров, однако эксперты обнаружили, что без дополнительной настройки разработчиками они работают некорректно.
В недавнем техническом обсуждении специалисты Digital Foundry проанализировали пост Epic Games, посвященный проблемам кэширования шейдеров. В материале объясняется, как рост сложности шейдерного кода привел к критической нагрузке на Direct3D 11. Современные графические интерфейсы вроде Direct3D 12 и Vulkan попытались решить эту проблему, внедрив Pipeline State Objects (PSO). Однако это породило новые сложности даже в Unreal Engine, несмотря на встроенные инструменты оптимизации PSO.
По данным технических специалистов, поделившихся информацией с Алексом Баттальей из Digital Foundry, системы оптимизации в версиях движка с UE 5.1 по 5.4 требуют специальной доработки для корректного функционирования. Однако, эксперты положительно оценили усилия Epic Games по решению проблем с Global Shaders и сотрудничество с производителями железа для адаптации драйверов и графических API.
Вышедшая недавно версия Unreal Engine 5.5 представила экспериментальную технологию MegaLights — своеобразный "Nanite для освещения", а также улучшения в системе Sequencer. Разработчики надеются, что будущие обновления движка добавят более стабильную работу на ПК по сравнению с нынешними.
Источник новости: shazoo.ru