категории | RSS

"Игроки не исследуют мир" — бывший дизайнер GTA 6 и Red Dead Online рассказал об опасностях "усталости от открытого мира"

Играть в игру с огромным, красивым открытым миром, полным эпичных пейзажей, привлекательных достопримечательностей, заданий, миссий и коллекционных предметов, где можно идти в любом направлении — разве не прекрасно? Или даже в этой свободе есть свои сложные моменты?

Проблема в нас самих, или по крайней мере, мы составляем часть проблемы, как объяснил бывший гейм-дизайнер Grand Theft Auto 6 и Red Dead Online Кэмерон Уильямс во время дискуссии на Game Developers Conference.

Уильямс открыл презентацию слайдом "Распространенные проблемы открытого мира", где первым пунктом значилось: "Игроки не исследуют мир".

Игроки просто не исследуют, понимаете? Будь то из-за чрезмерной ориентированности на экшн или просто отсутствия мотивации. Или ваша игра требует огромных временных затрат, и игрокам сложно начать и закончить сессию, что становится все более серьезной проблемой, особенно с развивающейся экосистемой условно-бесплатных и лайв-сервисных игр, пожирающих время и внимание всех вокруг.

Уильямс, сейчас занимающий должность старшего дизайнера миссий в Absurd Ventures (компании, основанной сооснователем Rockstar Games Дэном Хаузером), отметил, что эти проблемы способствуют возникновению "усталости от открытого мира", из-за чего игроки менее охотно исследуют территории. Вопросительные знаки и другие иконки на карте сообщают игрокам, где можно найти что-то интересное, но по словам Уильямса, игроки также испытывают "тревогу исследования": они знают расположение объекта, но не решаются туда отправиться.

Они мыслят: "Так, насколько далеко находится следующая точка? Мне действительно нужно бежать через всю карту? И что я получу взамен?".

Еще одна потенциальная сложность заключается в создании ориентиров, видимых с определенных точек обзора. Хороший ориентир помогает игроку ориентироваться на карте и дает цель добраться до него, но слишком большое количество видимых достопримечательностей может привести к "параличу анализа". Уильямс сослался на исследование 2000 года о покупателях в супермаркете, согласно которому клиенты с большей вероятностью покупали джем, если выбор ограничивался шестью вкусами, а не двадцатью четырьмя.

Мы хотим избежать создания настолько обширного пространства возможностей, что игроки просто не знают, что выбрать.

Существуют даже сложности с тем, чтобы заставить игроков просто посмотреть в определенном направлении для привлечения внимания к исследуемой локации.

Любой разработчик FPS знает — что попросить игроков посмотреть вверх, а затем на 45 градусов влево — это, по сути, невыполнимая задача.

Иногда игроков необходимо манипулятивно вовлекать в активности. Уильямс привел пример из Red Dead Redemption 2, где мини-игра с рыбалкой вводится во время основной сюжетной миссии:

Миссия демонстрирует лучшую версию рыбалки, где компаньоны реагируют на рыболовные навыки игрока и создают возможности для объяснения некоторых систем естественным способом.

Это фактически обогащает систему рыбалки контекстом и смыслом. Теперь, когда игрокам представляется возможность порыбачить, они вспоминают приятные моменты из этого опыта как опорные точки.

Дизайнер также упомянул тип игроков, названный им "бегунами по прямой", типично следующих только критическому пути или основному квесту, из-за чего их сложно привлечь к исследованию без размещения контента прямо на их маршруте.

Вы знаете, о каких игроках я говорю — те, что пытаются игнорировать весь ваш контент. Они как будто говорят: "Я хочу получить минимум удовольствия!"

Звучит забавно, но все это действительно так. Даже поклонники игр с открытым миром часто сталкиваются с подобными паттеранами поведения.



Источник новости: shazoo.ru

DimonVideo
2025-03-23T11:43:02Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика