категории | RSS

Как Assassin's Creed Shadows использует открытый мир, чтобы вызвать у нас ощущение поедания разнообразных закусок

Последние годы для игр с открытым миром стали периодом продолжительного экзистенциального кризиса. Классическая формула больших карт, вопросительных знаков и бесчисленных значков, успешно служившая нам со времен The Witcher 3 и Skyrim, перестала работать как прежде. Геймдизайнеры осознали необходимость эволюции жанра, но далеко не все дошли до осознания, каким должен быть следующий шаг.

Этот кризис начался с выхода The Legend of Zelda: Breath of the Wild — первой крупнобюджетной игры с открытым миром в пост-скайримовскую эпоху, предложившей действительно свежий подход к структуре игрового мира. Nintendo отказалась от бесконечного наращивания характеристик снаряжения в пользу самоуничтожающихся веток и палок, а также убрала мириаду значков с карты. Вместо этого игроков привлекали естественные ориентиры — необычные формации рельефа и интересные детали ландшафта. Этот топографический подход к дизайну игрового мира был признан более художественным и вдохновляющим.

После этого в жанре началась настоящая суматоха. Разработчики пытались заимствовать идеи из Zelda, часто странным образом — фокусируясь на параплане как главном элементе. Самым ярким примером стала Assassin's Creed Valhalla. Подход Valhalla к картам и исследованию одновременно озадачивал и завораживал. Разработчики не могли просто заполнить карту значками, как раньше, но и не решились полностью от них отказаться. Вместо этого появились светящиеся точки — серебряные и золотые, обозначающие разные типы контента.

Результат получился неоднозначным: смешение двух противоположных подходов к исследованию мира — максимализма предыдущих частей Assassin's Creed с минимализмом Zelda — не привело ни к удобству первого, ни к романтике второго. множество игр в последние годы столкнулись с похожей проблемой, пытаясь балансировать между желанием сделать игровой процесс максимально комфортным и стремлением заставить игроков активно думать и исследовать мир.

Ubisoft, так часто критикуемая за приверженность своей узнаваемой формуле открытого мира с вышками и раскрытием карты, пострадала от этой неоднозначности особенно сильно. Но настоящая проблема оказалась глубже, чем просто вопрос о наличии значков на карте.

Критика формулы Assassin's Creed и других похожих игр с открытым миром на самом деле направлена против пассивности геймплея. В современных частях серии можно даже включить автоматическое перемещение лошади к выбранной точке, освобождая руки игрока для дополнительной порции дофамина от пролистывания бесконечного фида на смартфоне между сражениями, сбором лута и открытием сундуков.

Мышление игрока в таких играх направлено не на исследование, эксперименты и познание, а на регулярное получение геймплейных задач через идеально выверенные промежутки времени. Любые намеки на трение сглаживаются множеством удобных механик:

Вопросительные знаки как приманки

Навигация в стиле GTA

Напоминания о целях в углу экрана

Мгновенное быстрое перемещение

Иконки над головами персонажей

Звуковые сигналы от сундуков

Автоматический сбор забытого лута

Желтая краска на уступах, по которым можно карабкаться

Дискуссия на эту тему поднималась снова и снова. Критики воодушевились выходом Breath of the Wild и возлагали надежды на более изобретательный дизайн в крупнобюджетных играх. Даже известные геймдизайнеры высказывались по этому поводу. Так, Хидеаки Ицуно, директор Dragon's Dogma 2, заявил в интервью IGN:

Путешествия скучны? Это неправда. Проблема только в том, что ваша игра скучна. Все, что нужно — сделать путешествия интересными.

С течением времени дискуссия свелась к простой формуле: свободное исследование в стиле Breath of the Wild — хорошо, а навязчивое руководство в стиле Ubisoft — плохо.

Однако с этим можно поспорить. Подходы современных игр Zelda, Dragon's Dogma 2 и других игр, ориентированных на свободное исследование, действительно великолепны и граничат с гениальностью. Они требуют больше изощренности и нюансов в дизайне, а также более активного вовлечения игрока. Но было бы неправильно утверждать, что в формуле Ubisoft нет своей "гениальности".

Представьте сценарий: вы скачете по холмам возле Осаки к далекому ориентиру — величественному замку — когда замечаете крестьянина с перевернутой телегой у дороги. Короткий разговор, и вот у вас появляется информация о бездомной собаке неподалеку, требующей заботы. Собака находится в противоположном от замка направлении, но ближе, так что замок может подождать.

Вы отправляетесь искать собаку, выполняете небольшое задание, затем оказываетесь на холме рядом с башней для синхронизации. Вы взбираетесь на нее, открывая новую часть карты, и видите еще несколько вопросительных знаков поблизости. И думаете — стоит разобраться с ними, раз уж я рядом! А эти вопросительные знаки приводят к новым заданиям, которые находятся рядом с другими башнями...

Это противоположность осознанности, контроля и даже расширения возможностей. Когда современные игры Assassin's Creed и другие татйлы Ubisoft называют "фастфудом", в этом больше правды, чем кажется — хотя точнее было бы сравнить их с закусками. Хорошая закуска не насыщает. Хорошие закуски вызывают желание съесть еще. И это желание создается целенаправленно, с помощью ультра-переработанных ингредиентов, заставляющих снова и снова тянуться к пачке.

Игры разрабатываются с учетом принципов формирования привычек — от приятного ощущения повышения уровня до скрипа открывающегося сундука. Цель не в том, чтобы заставить тратить деньги, а в том, чтобы удержать в игре с помощью постоянного потока мини-вознаграждений. Значки на карте и вопросительные знаки тоже относятся к этой категории — они вызывают непреодолимое желание узнать, какое задание скрывается внутри. Плохо ли это на самом деле?

Аргументы против подобного дизайна похожи на критику вредных закусок. Речь идет о непосредственном вреде, но также и о системном контроле над игроком. Создавая игры таким образом, чтобы они были постоянно затягивающими и намеренно не приносящими полного удовлетворения, разработчики манипулируют игроками, заставляя их играть все больше и больше. Это вызывает образы зомбированного потребления, лишенного осознанного выбора.

Погружение в бесконечный цикл обнаружения и следования приводит к отупению. Помимо немедленного вреда — многочасового сидения у экрана — есть и духовный аспект. В этом храме эскапизма притупляются чувства, ослабевает осознание несправедливостей внешнего мира и желание что-то изменить. Все свободные минуты, которые могли быть использованы с пользой, превращаются в часы, которые тратятся, чтобы забраться на красиво отрендеренные цифровые деревья и прыгать с них.

Но действительно ли это так плохо? Все зависит от обстоятельств.

Люди притупляли свои чувства веками. Если бы не Assassin's Creed Shadows, игрок мог бы вместо этого принимать горячую ванну, гулять или в очереднеой раз пересматривать "Властелина колец" в 4K. У нас есть обязанность не сбегать от реальности полностью, но также и потребность отдыхать между битвами, баловать себя и ценить мастерство большой, сочной видеоигры.

В чем же гениальность такого подхода? В равном удовольствии от того, чтобы забраться на вершину длинной и витиеватой водной горки, закрыть глаза, позволить воде унести себя по спиральному туннелю развлечений и подарить себе простую, но заслуженную улыбку. Если это ваш осознанный выбор. Для таких видеоигр есть место, и вам не нужно разрешение, чтобы позволить себе любить их. Просто нужен баланс.

Замок Осаки никуда не денется — он подождет, пока вы не решите заняться им на собственных условиях.

Это перевод текста Eurogamer — оригинал тут.



Источник новости: shazoo.ru

DimonVideo
2025-03-26T16:43:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика