категории | RSS

Превью Shadow of the Road. Тактические зарубы демонов и роботов в феодальной Японии


Компания Owlcat Games, выбившаяся в свет с изометрическими ролевками по Pathfinder и Warhammer 40,000, продолжает расширять свое портфолио играми начинающих инди-команд со всего мира. В прошлом году мы уже взглянули на раннюю версию «сербской Disco Elysium» Rue Valley, теперь же подъехал открытый альфа тест «польской XCOM» — Shadow of the Road от пока безвестной студии Another Angle. Не сочтите ярлык за обиды или обязательный укор во вторичности. Местные тактические бои и впрямь очень напоминают знакомую систему, популяризированную именно франшизой про вторжение пришельцев. Но на сей раз они помещены в альтернативную Японию конца периода феодальной раздробленности, где с самураями и ронинами поле боя делят демонические чудовища и… огромные роботизированные скорпионы?

Магия простая и гайдзинская
Необычный сеттинг — пожалуй, главная козырная карта в колоде проекта. В отличие от некоторых западных разработчиков, настаивающих на исторической достоверности своих ориенталистских фантазий, авторы Shadow of the Road сходу отказываются от всяких претензий на реализм. Хотя определенные привязки к историческим событиям и личностям в их сюжете присутствуют. 
На дворе 1898 год. XIX век завершается противостоянием контролирующего большую часть страны сегуната Токугава и желающего реформировать Японию под единой властью императора Муцухито. Только в местной хронологии заручившийся научной поддержкой заокеанских друзей император выводит на поле боя бойцов в экзоскелетах с миниганами и гигантских механических роботов. Ох, и не зря вступительная заставка буквально встречает игрока фразой: «Это не та Япония, которую вы знаете». 

Когда соперник в «Циве» обогнал по науке
В центре сюжета два ронина без чести, потерявших в бою против роботизированной армии своего господина, и теперь промышляющих наемной работой: сдержанный мастер меча Сатору и искусно владеющий луком беспечный балагур Акира. Стремительно теряющий свои позиции сегун поручает им сверхважную миссию: отыскать и защитить некого юношу, способного «перевернуть ход этой войны». За чудо-мальчиком явно охотятся и войска императора: по ходу дела героям приходится не раз приходится прорываться сквозь вражеские отряды. 
Но дело, кажется, стоит того: загадочный паренек слаб лишь на вид, а на деле умеет призывать чудовищных демонов из тонкого мира. Вместе с ним к процессии присоединяется его телохранитель-здоровяк Исида и мать Асуке, тоже не лишенная паранормального дара. В захватившей страну междоусобице явно назревает конфликт магии и технологий.

Японские термины и понятия в диалогах дотошно растолковывают. Ну, словом «саке» нашего человека не смутить, а вот какой-нибудь «амэфури-кодзо» может заставить вчитаться в справочный материал

Самурай X(COM)
 
По части боевого геймплея каких-то ярких особенностей немного — любой, кто играл хоть во что-то «икскомоподобное», сразу въедет во все нюансы без пространных туториалов. Хотя уклон в ближний бой заставляет вспомнить, скорее, Fire Emblem. Это вполне классические пошаговые сражения с разбитым на квадраты полем боя, укрытиями, очками перемещения и действия. Из традиционных фич завезли бонус от ударов в спину и бесплатные превентивные атаки по пробегающим мимо врагам — просто так пробраться к кому-нибудь в тыл не выйдет. Главная же механическая фишка тут — шкала действий, вокруг которой вращается лютая доля тактики и явно задизайнены многие боевые скиллы.
Работает это так: вверху экрана отображается запланированная последовательность ходов всех юнитов с обеих сторон фронта — изначально она определяется личными характеристиками каждого бойца. На нее можно воздействовать разными способами. Например, приободрить своих товарищей боевым кличем, чтобы шевелились быстрее или наоборот: замедлить особо опасного противника. 
При этом самые мощные и полезные способности выполняются не сразу, а требуют времени на исполнение. И если успеть нанести достаточно урона планирующему такой прием врагу, то его маневр прервется, а вы получите дополнительные очки действия. В обратную сторону работает так же — приходится расставлять бойцов и планировать атаки так, чтобы минимизировать вероятность прерывания. Параллельно следя за порядком ходов и откатами самых ценных способностей. Что интересно, некоторые из них требуют для зарядки не времени, а определенного количества убийств. Короче говоря, с тактической точки зрения поработать есть с чем.

Удары в спину самурайские понятия о чести, похоже, не порицают
Что немного расстраивает, так это арсенал самих приемов — по крайней мере на стадии альфы. Большинство из них не обладают какими-то интересными свойствами и делятся на две категории: «вмазать» и «вмазать посильнее». У двух номинальных протагонистов с этим как-то совсем грустно, и ощутимое разнообразие вносят лишь новобранцы отряда. Тяжело бронированный бычара Исида, например, умеет вбегать расталкивать врагов с разбега и оглушать их сокрушительным ударом собственной черепушки. Асуке со своей темной магией интригует больше всех, но раскрыться толком не успевает — вдобавок к баффам и призыву тентаклей ей бы очень не помешала какая-нибудь телепортация или майнд-контроль.
Что расстраивает уже не просто немного, а полной программе — так это интерфейс и управление. Вот вышеупомянутую шкалу действий, например, можно мотать в разные стороны, а еще уменьшать или увеличивать. Здравое решение, которого не хватало многим играм с похожей механикой. Но вот реализация хромает на обе ноги — скейлинг дерганный и отрегулировать шкалу под сиюминутные нужды не всегда просто. Во время боя периодически пропадает сетка перемещения и приходится кликать во всем кнопкам скиллов, пока не отлагает. При управлении дальнобойными юнитами почему-то не подсвечивается дальность их атаки. Других мелких косяков хватает. По части UI у авторов работы еще непочатый край.

Тут разгорелся бой трех сторон: наша команда, вражеские наемники и неведомая демоническая хренотень. Все против всех
Между боями еще иногда дают возможность побродить по локациям — поискать сайд-квесты или пособирать полезного лута. И вот про эту часть игры вообще ничего хорошего сказать нельзя. Во-первых, у игрока нет ни карты, ни явного направления. Можно пройти пять метров в сторону и увязнуть в обязательной битве, толкающей сюжет дальше. А вернуться и доисследовать локацию вам уже никто не даст. Приходится бродить буквально вслепую, обнимая все стены. Во-вторых, предметы и иконки интеракции невероятно мелкие, а кнопки, чтобы подсветить все заслуживающие внимания объекты на экране, тоже не предусмотрели — еще один вопрос в сторону интерфейса.
Наконец, чисто визуально локации оформлены крайне неопрятно — с первого взгляда невозможно понять, где можно пройти, а где нельзя; где есть что-то полезное, а где просто очередной тупик. Как итог, весь процесс оборачивается фрустрирующим пиксель-хантингом. Совсем выкидывать эту механику с корабля не стоит — в теории это именно то, что нужно для разнообразия и отдыха от бесконечных сражений. А вот основательная доработка ей явно требуется.

Отыскивать среди листвы мелкие кликабельные предметы — сомнительное удовольствие. Уж лучше в реальной жизни по грибы сходить 

У ронина нет цели, зато путей несколько
Есть у Shadow of the Road еще пара любопытных задумок, заслуживающих упоминания. Во-первых, система характеров. Время от времени посреди диалогов игроку предлагают выбрать ту или иную опцию, и такие выборы смещают характеры героев в сторону одной из двух противоположенных крайностей. Например, хмурый Сатору может склонять в сторону пути самурая или ронина. Путь самурая требует следовать долгу, не болтать попусту и переносить невзгоды стоически. На пути ронина поощряется поведение в духе персонажа Тосиро Мифунэ из «Семи самураев»: бухать, балагурить и отпускать в сторону недоброжелателей шутки про мамаш (буквально — такая опция в игре есть).
Что это дает? Предполагаю, что чем больше чаша весов склоняется в одну сторону, тем больше определенных баффов будет получать герой. Предполагаю — потому что на этот вопрос игра ответа пока не дает. Прокачка вообще на данный момент прочерчена строго пунктирными линиями. С ростом навыков герои получают какие-то разноцветные очки перков, к которым туториал обещает «вернуться позже». А потом альфа заканчивается, а это «позже» так и не настает. Обидно!

Женщина-вамп Асуке — пока самый интригующий персонаж. Судя по ветке прокачки, она сможет стать на поле боя искусным манипулятором
Вторая фича тоже носит социальный характер и строится вокруг диалогов — сопартийцы реагируют на реплики друг друга и в результате могут дружиться или ругаться между собой. Вот развитие этой задумки особенно хочется увидеть в будущем, учитывая, что в сценарии хоть и мелькают забавные моменты, но почувствовать тут настоящую химию команды, как в какой-нибудь Shadow Tactics, пока не удается. Во что это выльется на деле, смогут ли бойцы получать взаимные баффы от выстроенных отношений или вообще крутить шашни на поле боя как в той же Fire Emblem — пока неясно. Зато ясно, что заявлено несколько концовок, и выборы в диалогах должны как-то определять грядущий финал. Но, судя по текущему состоянию игры, его мы увидим еще нескоро.

Ради чего стоит ждать:

Крепкая геймплейная основа в традициях жанра
Интересный сеттинг на грани sci-fi, фэнтези и альтернативной истории
Система характеров и взаимоотношений выглядит интригующе
Внезапно качественная японская озвучка

Что портит удовольствие:

Режим исследования между битвами — просто беда со всех сторон
Интерфейс остро нуждается в доработке
Проект пока явно находится лишь в зачаточном состоянии
Геймплейный трейлер Shadow of the Road. Источник: GameTrailers



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2025-03-26T21:15:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика