Редакция GameMAG.ru посетила офис издательства «Леста Игры». Повод вполне себе актуальный — в этом году жители России отмечают 80-летие Великой Победы.
Мы решили узнать, как разработчики создают 3D-модели военной техники для условно-бесплатного соревновательного проекта «Мир кораблей». Игра считается визитной карточкой компании, а количество кораблей перевалило за 700 единиц.
Нашими собеседниками выступили ведущий инженер по дизайну Антон Яковлев, глава команды по геймдизайну механик и баланса Виталий Лукоянов, руководитель команды геймдизайна Кирилл Кустов и руководитель маркетинга Ильдар Шайдуллин.
GameMAG: Как создаются 3D-модели кораблей в «Мире кораблей»? Какие источники (чертежи, архивы, музеи) вы используете для максимальной исторической точности?
Яковлев: Корабли (как инженерная сущность) в игре всегда должны быть максимально достоверными. В работе используется весь спектр источников: чертежи и фотографии, добытые всеми правдами и неправдами в архивах и музеях всего мира, книги и даже словесные описания — как документальные, так и нарративные. Разумеется, у каждого источника свой «вес»: фотография зачастую ценнее тысячи слов.
Сталкивались ли вы с ситуацией, когда историческая достоверность конфликтует с игровым балансом? Как находите компромисс?
Компромисса быть не может. Игровой процесс, баланс и комфорт игроков превыше всего. Всего кроме физики: физически невозможного геймдизайнеры обычно не требуют. Если под грузом заказанных ими орудий корабль перевернётся и утонет, их задание возвращается на доработку. Если же требования реализуемы, то мы воплощаем их максимально достоверным способом.
Достоверным с точки зрения инженерной науки, истории и здравого смысла. А ещё мы иногда отступаем от исторической справедливости ради эстетики. Например, можем повесить на видном месте красивый герб, хотя исторически в показанный период его на корабле не было. Но даже к условностям и допущениям мы стараемся относиться системно — на наш взгляд, такие отступления идут игре только в плюс.
Какие детали кораблей требуют наибольшего внимания при моделировании (например, броня, орудия, системы навигации)?
Учитывается всё. Но, увы, не всё можно реализовать в рамках игрового движка. Мы же не хотим, чтобы видеокарты игроков расплавились, а количество кадров в секунду стремилось к нулю снизу. Неизбежно возникают определённые условности в уровне детализации моделей. Но всё, что моделируется, мы стараемся изобразить точно. От конструкции стыков листов обшивки до устройства антенн РЛС.
Расскажите о процессе «оживления» корабля: как добавляются анимации, разрушаемость, визуальные эффекты повреждений?
Количество объектов на корабле, которые можно анимировать, ограничено. Орудия главного и противоминного калибра, командно-дальномерные посты и РЛС управления огнём следят за целями, обзорные РЛС сканируют горизонт. На большее мы пока не решаемся, да и для игрового процесса это не требуется. Также иногда на кораблях у нас появляются животные и команда, но только в порту, что добавляет жизни, но по-настоящему корабль оживает в игре благодаря движению и эффектам.
Были ли случаи, когда игроки-энтузиасты помогали исправить неточности в моделях?
Да, разумеется. Аудитория нашей игры весьма значительна, так что среди игроков есть и моряки, и специалисты по истории флота. Стоит признаться, мы не можем знать всего — иногда игроки обладают эксклюзивной информацией, благодаря которой мы можем установить истину и поправить некоторые элементы. Но важно понимать, что, с одной стороны, игровой процесс и баланс превыше всего, так что вносить изменения, влияющие на них, мы не можем. С другой стороны, мы, зачастую, не можем изобразить что-то в силу вышеупомянутых технических ограничений.
Как вы настраиваете параметры кораблей и оружия, чтобы сохранить реализм, но не превратить игру в симулятор?
Лукоянов: Практически невозможно превратить игру в симулятор только лишь одними настройками. Наша игра — это аркадный шутер в историческом сеттинге. Нашему игроку нравится историческая составляющая, но в симулятор наша аудитория не стала бы играть, это было бы слишком скучно.
Наша игра про морские сражения, добавление реализма в них сильно замедлило бы геймплей. Наша задача — сохранить историчность, но сделать геймплей при этом интересным для игрока. Иными словами, в основе — реальная история, но она адаптирована для аркадной игры.
<iframe allow="autoplay; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture; screen-wake-lock;" allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="https://vkvideo.ru/video_ext.php?oid=-29468395&id=456246443&hd=2" width="853">
Для это мы ищем реальные исторические параметры вооружения и кораблей, но с помощью некоторого количества сложных расчетов превращаем их в игровые сущности, чтобы в это было интересно играть.
Например, если говорим про настройку снаряда для орудия ГК — мы ищем информацию о реальном орудии, смотрим, какими снарядами оно стреляло. Нам интересна скорость снаряда, его вес, количество взрывчатого вещества и некоторые другие параметры. Это всё можно узнать из различных справочников.
Далее эти вполне реальные параметры мы используем в наших специальных калькуляторах, чтобы вычислить уже игровые параметры снарядов. Таким образом, в основе всех снарядов в игре лежат их реальные прототипы.
Приведите пример механики, которая изначально была гиперреалистичной, но её пришлось адаптировать для игроков.
В реальном мире мы ищем идеи для механик, но не стремимся переносить их в изначальном виде, поскольку, опять же, не делаем симулятор. Проект существует уже давно, за время разработки сложились подходы к дизайну механик, чтобы они могли успешно стать частью игры.
Если говорить про более ранние времена, то можно вспомнить, что изначально механика стрельбы из ГК предполагала более сложную систему с пристрелкой по цели и соответственно с постепенным увеличением точности стрельбы. Впоследствии механика стрельбы стала гораздо проще.
Как тестируются механики (например, столкновения кораблей, подводные взрывы) на предмет реализма?
Тестирование механик происходит сразу на этапе их дизайна. Геймдизайнер придумывает решение и сам же проверяет, а могло ли оно быть в реальности таким хотя бы с натяжкой. Это та самая историческая и техническая веруемость, у нас практически каждая механика проходит такую проверку. Мы ориентируемся на референсы из различных источников (фото- и видеоматериалы, книги и исторические документы), логику и здравый смысл.
Есть ли в команде «красные линии» — аспекты, где упрощения недопустимы?
Да, конечно. Мы очень бережно относимся к механикам физики движения корабля и стрельбы главным калибром. Именно они создают те уникальные ощущения морских сражений, которых нет в других играх. Механики движения кораблей и стрельбы не менялись в игре уже долгие годы, и это та территория, куда мы не хотим заходить, чтобы не нарушить погружение в игру.
Как игроки реагируют на реалистичные механики? Были ли неожиданные фидбеки?
Игроки ожидают от нас, что новая механика, которую мы вводим игру, будет соответствовать их представлениям о том, что могло бы быть в реальности. У нас очень адекватная аудитория, которая знает и понимает игру, с пониманием относится к условностям и ограничениям.
Как рассчитывается баллистика снарядов или траектории торпед в игре? Вы используете реальные формулы или адаптированные алгоритмы?
Кустов: За основу наших инструментов разработки взяты реальные баллистические формулы. К примеру, когда мы сравнивали получаемые данные из реальных баллистических калькуляторов с нашими инструментами, разница была в пределах 1-2%. Но тут, как водится, начинаются игровые условности.
Виталий Лукоянов и Кирилл Кустов
Первое — хоть у нас в игре траектория и считается честно, по реальным баллистическим формулам, для отображения в игре она визуально сплющивается, чтобы игрокам не приходилось постоянно «задирать голову». Второе — у нас есть «масштабирование времени», то есть всё происходит несколько быстрее, чем в реальности, и баллистика — не исключение. Всё происходящее со снарядами у нас ускорено примерно в три раза (чтобы игрокам не приходилось предугадывать, где окажется противник через минуту для каждого выстрела).
Третье — мы иногда либо не имеем сведений о конкретной баллистике снаряда (нет исторических данных), либо в интересах баланса хотим, чтобы корабль имел какие-то более явные особенности геймплея, в этих случаях мы можем подкорректировать игровые параметры снаряда.
Что касается торпед, то мы в рамках игровой специфики сами выбираем и задаём глубину, на которой торпеда идет, её скорость в узлах и дальность хода.
Как симулируется поведение воды (волны, крен корабля, сопротивление)? Насколько эти расчеты близки к реальной гидродинамике?
Тут, наверное, стоит разделить визуальную составляющую и игровую логику. Над визуальным отображением воды работает большой коллектив программистов рендера, левел-артистов и специалистов визуальных эффектов.
Качка корабля у нас существует только как визуальный эффект, с точки зрения модели повреждения серверная броня остается неподвижной на той же высоте (лишь слегка наклоняется в циркуляции, то есть когда корабль поворачивает). Движение, с одной стороны, смоделировано на основе гидродинамики, с другой — тоже ускорено (и тоже примерно в три раза). Для конкретного корабля мы настраиваем движение персонально, принимая в расчет форму его корпуса и массу.
Какие параметры корабля (вес, распределение груза, форма корпуса) критичны для реалистичного движения?
Для параметра циркуляции в нашей игре более критична длина корабля. Для скорости в циркуляции мы отталкиваемся от максимальной скорости и класса корабля. Динамические характеристики разгона формируются из класса корабля и мощности его силовой установки.
Понятно, что у реальных кораблей (и особенно в случае с грузовыми судами) распределение груза критично, но у нас в игре это не учитывается. Если обобщить, то движение у нас более аркадное, чем реалистичное, это сделано для улучшения динамики боев. Большие корабли в реальном мире очень долго набирают скорость и теряют ее, у них огромная инерция.
Как вы работаете с историческими данными о вооружении (например, калибры орудий, скорость перезарядки)?
Мы стараемся в своей работе бережно переносить исторические данные и применять их к нашим игровым параметрам максимально корректно. Если у нас есть референсы по какому-то историческому кораблю, то мы перенесем их в игру практически без изменений. Кстати, непосредственно на 3D-моделях все калибры ГК и ПМК тоже максимально приближены к историческим значениям.
В случае, если мы сами разрабатываем корабль в «Леста бюро» или же у нас неполные референсы по какому-то судну, мы можем идти путем предположений и обобщать опыт, строя предположение — «что бы сделали инженеры этой нации и того времени».
Калибр орудий остается таким, каким он был (или должен был быть) на этом корабле. Скорости перезарядки у нас во многом совпадают с историческими сведениями, хотя иногда приходится подкорректировать. Это же касается скорости поворота орудий, если корабль выбивается из баланса кораблей на уровне.
Были ли в разработке моменты, где пришлось «упростить» физику ради геймплея?
Да, конечно, все ради интересного геймплея. Как уже было отмечено, это масштабирование времени в разных процессах. Например, если считать, с какой скоростью корабль в игре сокращает артиллерийскую дистанцию, то отображаемые 40 узлов превращаются примерно в 400 км/ч (при реальном пересчете получилось бы 74 км/ч). Время выхода корабля на максимальную скорость тоже сокращено, чтобы игрокам не пришлось слишком расстраиваться, если они уткнулись в остров.
Скорость торпед ускорена, потому что иначе ими слишком сложно попасть. Взрыватель торпед у нас в игре срабатывает всегда при касании корабля (а в реальности с этим бывали проблемы), причем под любым углом. Взлет самолетов с авианосца ощутимо ускорен (игроку не захочется ждать часовую очередь на взлет).
Также существенно увеличена точность орудий, причем, в отличие от реальности, где чем больше калибр — тем точнее орудие, у нас в игре принята игровая условность, что маленькие орудия главного калибра стреляют точнее. Это сделано для того, чтобы крупнокалиберные корабли не уничтожали всё, что видят в прицел.
В команде много людей с неигровым бэкграундом (историки, инженеры). Как их опыт помогает проекту?
Шайдуллин: Наш коллектив гордится тем, что в его составе есть специалисты, для которых история и инженерное дело — не просто хобби, а профессиональная страсть. Историки помогают нам глубже понять эпоху, нюансы флотовых традиций и культурные особенности, а инженеры вносят строгий технический взгляд на конструкции кораблей.
Благодаря их опыту мы можем тщательно проверять достоверность моделей, выбирать подходящие источники и даже находить неожиданные решения, когда дело доходит до адаптации реальных данных под игровые условия. Такой междисциплинарный подход позволяет нам создавать продукт, где каждая деталь имеет свою обоснованную историю и техническое назначение.
Игроки часто отмечают, что узнают о технике через игру. Считаете ли вы «Мир кораблей» образовательным инструментом?
Несомненно, многие наши игроки получают новые знания о морской технике и истории флотовых сражений именно через игру. Однако главная наша цель — создать увлекательный игровой опыт, а не реализовывать полноценный образовательный курс.
Тем не менее, мы тщательно подбираем и адаптируем исторический материал, чтобы атмосфера игры вдохновляла и расширяла знания аудитории. Таким образом, «Мир кораблей» становится своеобразным мостом между развлечением и историей.
Расскажите о сотрудничестве с военными музеями или историческими сообществами. Есть ли совместные проекты?
Мы активно ищем и реализуем контакты с музеями, архивами и историческими сообществами по всему миру. Такие партнёрства позволяют нам получить доступ к уникальным документам, чертежам и фотографиям, а также обмениваться экспертизой с ведущими специалистами. Уже реализованы совместные проекты, где наши специалисты и музейные эксперты обсуждали нюансы реконструкции моделей, а также проводились выставки, демонстрирующие исторический материал в контексте игры.
«Мир Кораблей» доступна для ознакомления на ПК. Скачать клиент игры можно через Lesta Game Center.
Источник новости: gamemag.ru