Серия Resident Evil на протяжении многих лет остается одним из эталонных хоррор-франшиз в игровой индустрии, предлагая игрокам широкий спектр пугающих элементов – от тревожной атмосферы до резких скримеров. Однако команда разработчиков, продолжая искать новые способы напугать аудиторию, столкнулась с необычной проблемой: создатели больше не могут определить, какие элементы игры действительно производят пугающий эффект.
Об этом рассказали директор Коши Наканиши и продюсер Масато Кумазама в интервью на Tokyo Game Show 2025. Беседа началась с обсуждения новой протагонистки Resident Evil: Requiem – Грейс и ее отличий от более ориентированного на экшн Леона Кеннеди. Разговор естественным образом перешел к вопросу о том, почему разработчики решили сократить количество экшен-элементов в Requiem.
Наканиши объяснил философию команды, касающуюся баланса между хоррором и действием в серии. По его словам, тайтлы Resident Evil можно классифицировать по шкале, где одни игры ближе к стилю Resident Evil 2, а другие – к подходу Resident Evil 4.
Resident Evil 7 определенно склонялась в сторону второй части, так как возвращала к корням survival horror и получила признание именно за это. Resident Evil Village развила этот подход, добавив больше экшена и перестрелок, приблизившись к стилю четвертой части.
Однако команда осознавала риски подобного развития. Наканиши добавил, что продолжение в том же направлении могло бы привести к эффекту инфляции, когда каждый новый тайтл требует еще больше экшена для превосходства над предыдущим. Именно такой путь привел к созданию Resident Evil 5 и 6, которые, несмотря на качество, зашли настолько далеко в сторону действия, что перестали восприниматься как хоррор.
Я не хотел делать из девятого тайтла Resident Evil игру, где просто превзойду экшен из Village и в итоге создам то, что не планировал создавать.
Но смещение акцента на хоррор-элементы привело к другой проблеме. Когда речь зашла о необходимости превосходить собственные достижения в создании пугающих моментов, Наканиши признал существование своеобразного эффекта привыкания. Многолетняя работа над хоррор-играми притупила восприятие разработчиков, и теперь команде необходимо наблюдать за реакцией игроков, чтобы понять, действительно ли созданный контент производит нужный эффект.
Мы создали так много подобных игр, что больше не можем определить этого самостоятельно, пока кто-то другой не поиграет. Внутри команды была некоторая обеспокоенность – а действительно ли это страшно? Потому что мы больше не знаем. Это наш хлеб с маслом, то, что мы делаем каждый день.
Команда не ставит перед собой цель революционизировать жанр хоррора. Разработчики сосредоточены на создании качественного пугающего опыта, полагаясь на обратную связь от игроков для оценки эффективности своих решений.
На вопрос о том, приходилось ли вырезать из игры слишком пугающие элементы, Наканиши не смог вспомнить конкретных случаев удаления уже реализованного контента. Однако он поделился забавным примером того, как команда может увлечься в попытках создать по-настоящему страшные моменты.
Мы не знаем, страшно ли что-то получается. Поэтому говорим – сделаем это, добавим то, продолжаем накручивать, и в какой-то момент мы подумали: а что если у Грейс будет большая рана на ноге, или ее ногу отрежет, потому что существо нападает на нее, и боже мой, это так страшно. Но потом мы немного остыли.
Эта деталь наверняка развеселит поклонников Итана Уинтерса, знакомых с его проблемами с конечностями.
Источник новости: shazoo.ru