Джош Сойер создает игры уже 26 лет. То, что начиналось как хобби – разработка и игра в настольные RPG – выросло в легендарную карьеру. Первую должность Сойер получил в 1999 году в Black Isle Studios, а сейчас занимает пост дизайн-директора в Obsidian, где руководил разработкой Fallout: New Vegas, а также Pillars of Eternity 1 и 2.
Однако, Сойер считает, что стабильность работы для разработчиков хуже, чем когда-либо, несмотря на текущую должность и десятки высоко оцененных тайтлов за плечами. Сойер рассказал аудитории во время ключевого выступления на конференции разработчиков в Мельбурне, Австралия:
За 26 лет я ни разу по-настоящему не чувствовал стабильности на работе. Даже сейчас. Более того, сейчас её меньше. На самом деле это довольно испорчено.
Игровая индустрия радикально изменилась за 26 лет с начала карьеры Сойера. Тогда команды разработчиков AAA-игр обычно насчитывали от 15 до 40 человек, почти все охватывали разные навыки и, чаще всего, проходили через постоянный кранч для выполнения дедлайнов. Halo: Combat Evolved, к примеру, создавалась командой из 40 человек, а GTA 3 была создана командой из 23 разработчиков.
Сейчас игры создаются командами от одного человека до потенциально тысяч, если судить по GTA 6. Однако, по словам Сойера, более крупные команды не привели к большей стабильности работы или даже обязательно лучшим условиям. Вместо этого наблюдается рост контрактов и краткосрочной работы для специалистов, а кранч заменился массовым выгоранием.
Сойер говорит:
Игры больше, чем когда-либо, детка!
И это огромная часть проблемы. Циклы разработки выросли со средних 10 месяцев – 3 лет в 2000-х до 5-8 лет сейчас. Хотя не каждый член команды разработчиков участвует в проекте весь цикл, те, кто остается, часто чувствуют невероятную истощенность от длительного процесса.
Зарплаты разработчиков также не стали обязательно лучше, чем раньше. С упрощением удаленной работы некоторые студии отдают задачи на аутсорс самому дешевому исполнителю. Разработчики, ищущие достойную зарплату или медицинскую страховку в странах вроде США, остаются ни с чем.
Впрочем, удаленная работа принесла и положительные изменения. Одна область, где Сойер заметил улучшения – разнообразие, которое выросло не только благодаря меняющимся временам, но и благодаря удаленным возможностям.
Я не работал ни с одной женщиной-разработчиком первые пять лет.
Он добавил, что хотя квир- и транс-люди определенно присутствовали, найти тех, кто чувствовал безопасность и комфорт открыто об этом говорить, было редкостью. Даже другие национальности встречались нечасто, что резко контрастирует с разнообразным ландшафтом сегодня.
В целом ветеран видеоигр нарисовал картину нестабильной индустрии, что ставит в тупик, учитывая деньги, которые она приносит. Если человек вроде Сойера чувствует меньше стабильности работы, не больше, чем десятилетия назад в начале карьеры, несмотря на продолжающийся рост игр, сложно представить, что чувствуют молодые разработчики.
Источник новости: shazoo.ru