«Герои» вечны. Даже в эпоху тотального упадка официальной ветви франшизы и наплевательского отношения издателя к культовой стратегии, она продолжала жить усилиями фанатов. И что, что с выхода последней номерной части прошло 10 лет? И что, что она была провальной со всех сторон? И что, что любимую в народе третью часть испоганили ущербным переизданием? Фанаты ее сами воскресят, отряхнут от пыли, дополнят, исправят, приукрасят и продолжат развивать на чистом энтузиазме. Неофициальная версия Heroes 3 с подзаголовком Horn of the Abyss может похвастаться круглогодично активным лобби, постоянными турнирами, обновлениями и регулярно влетает в топы Twitch. Но, кажется, кто-то донес об этом успехе Ubisoft. Посему вот-вот выйдут новые «Герои». Без цифры в названии и пока без даты релиза/ Но с высочайшей санкцией на официальный статус и звание — ни много ни мало — приквела всей франшизы. Мы ознакомились с демоверсией Olden Era и готовы рассказать, что в ней приятно щекочет ностальгические чувства, а что заставляет насторожиться.
Что-то старое, что-то новое
По классике, «есть две новости», и давайте начнем с хорошей — а то обычно когда речь идет о Ubisoft и Might and Magic, ничего хорошего ждать не приходится. В отличие от проклятой HoMM 7, эта игра не вызывает ощущения, будто на рандомную пошаговую стратегию третьего эшелона налепили громкое имя. В фундаменте Olden Era реально заложено много элементов классических «Героев» — конкретно самых любимых в народе третьей и пятой части. И я, хоть сам ни разу не фанат «пятерки», чисто идеологически могу такому решению лишь поаплодировать.
Прям радостно становится, когда натыкаешься на очередной знакомый элемент. Семь уровней существ и по две ветки улучшения у каждого юнита — да это же прям как в пятерке! Банки существ, утопии драконов — прямо как в тройке! Да вообще как будто половина внешних зданий оттуда… Даже некоторые звуковые эффекты знакомые, а в саундтреке от Пол Ромера куча отсылок в прошлым частям. Разработчики из студии Unfrozen явно хорошо знакомы с корнями серии, но при этом не пытаются выехать исключительно на чужих наработках. Отстройка городов, прокачка героев, развитие экономики, изучение заклинаний, выстраивание цепочек снабжения на глобальной карте — все ключевые механики тут узнаваемы, но в них хватает и каких-то новых нюансов или деталей.
«Ломать утопу» нам пока явно рано, но засматриваться ведь никто не запрещает?
Взять хотя бы фракции. В демке четыре замка, довольно удачно выдерживающих баланс между старым и новым. С одной стороны, мы имеем Храм с ангелами и грифонами, напоминающий разом все города людей. Традиционный Некрополь со скелетами, вампирами и некромантией. Еще Подземелье, в котором жители подземного города из HoMM 3 (медузы и минотавры) стали жить бок о бок с болотными тварями из Крепости (троглодитами и гидрами). А с другой стороны, тут есть совершенно новый замок Раскол, основанный на описанной в лоре Might & Magic фракции снежных эльфов — тех самых, что выковали злополучный Ледяной Клинок.
Кому-то, конечно, будет не хватать снежной башни магов и джиннов, но у Раскола концепция тоже любопытная: большую часть бестиария в нем составляют всякие хтонические чудища с тентаклями, призванные эльфами-культистами из бездны. А фирменная фишка заключается в умении пополнять перед каждой битвой состав всех отрядов дополнительными юнитами: чем чаще герой вступает в бой, тем прочнее его контакт с бездной, и тем больше кальмароподобных тварей слетится на его зов.
Ремейк Frostpunk выглядит потрясающе
Другие фракции тоже не обделили фичами. У Некрополиса это, конечно же, некромантия, позволяющая возрождать убитых на поле брани с обеих сторон в виде нежити. Причем таким образом можно не только каких-то жалких скелетов, а даже могущественных личей и вампиров. Выглядит мощно даже с оглядкой на не самый сильный набор юнитов темного замка. Но сломанная некромантия — считай что традиция. Подземелье выглядит пока самой гибкой фракцией. Во-первых, его герои могут принимать в битве разные боевые стойки, временно улучшая те или иные характеристики. А все подземные гады умеют наносить противнику увечья как минимум двумя способами. Скажем, троглодиты, помимо обычной ближнебойной атаки копьем, способны плеваться через клетку, не получая сдачи.
Наименее интересным в этом свете выглядят воины Храма: фирменная особенность местных героев дает их войскам временные бонусы в бою в случае гибели союзных отрядов. И мало того, что это вступает в противоречие с желанием проходить битвы с минимальными потерями. Допустим, можно было бы кидать в топку «единички» самых слабых воинов. Но ведь еще и сами бонусы выглядят просто жалко! Особенно на фоне других способов усилить армию. Ну, по крайней мере армия жизни привычно сильна.
Летающие юниты решают при осаде городов
Что-то странное, что-то спорное
Есть среди нововведений парочка пока не вполне раскрытых фич, на данном этапе вызывающих опасения. Первая — это концентрация. Новая шкала, которая заполняется во время боя посредством нанесения или получения урона и тратится на все активные способности героя и существ. Если вы играли в «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», то это прозвучит знакомо: концентрация действительно очень напоминает тамошнюю систему ярости, но с двумя оговорками. Только ее не получится накопить заранее и прийти в бой с уже полной шкалой.
Спорным здесь выглядит ровно один момент. Я понимаю, когда за заклинания снимают ману. И спецнавыки героя примерно из того же разряда — это некий бонус к силе армии, и за них платить отдельный ресурс не жалко. Но вот дополнительная плата за активные навыки существ… Это непривычно и малость похоже на искусственное ограничение. При том, что сами навыки тут интересные — и баффы, и дебаффы, и призывы, есть с чем поиграться. Но в том-то и дело, что поиграться с ними вдоволь не дают! Приходится рассчитывать, экономить. И сложно отделаться от чувства, что твои бойцы работают не в полную силу.
Уютный Некрополис
Еще один неоднозначный момент — новая система ресурсов. Как и в старых частях, в ней есть золото, обычные ресурсы (дерево, руда) и редкие ресурсы (ртуть, самоцветы, кристаллы — серу не завезли). Но появился один новый, самый редкий ресурс, который стоит особняком — алхимическая пыль. Ее нельзя получить от шахт, или построек. Но можно найти на карте или выменять на другие ресурсы в специальном здании. Иными словами, невозможно обеспечить себе постоянный и стабильный прирост алхимической пыли без хитрых телодвижений никак не получится. Но и тратится она на строго специфические цели.
Первая — прокачка артефактов. Да, артефактам теперь можно прокачивать уровни и… к сожалению, пока этой прокачке явно не хватает интересных опций. Большинство артефактов при повышении уровня всего лишь увеличивают бонус к целевому навыку. Была шапка на +1 к знаниям, стала на +2, с вас 50 единиц пыли. Вторая цель — постройка зданий для улучшения существ. Каждое из них требует пыли. И тут возникает проблема, схожая с тратой концентрации на скиллы воинов. Улучшенные юниты — важная часть игры. Большинство бойцов по-настоящему раскрываются именно в прокаченном виде. И какого-то рожна за это привычное действие теперь приходится платить особенным ресурсом — и весьма редким! Отстроить все повышалки даже в стартовых городах может оказаться проблематично.
А без зданий на прокачку еще и бывает сложно организовать всю собранную армию под одним знаменем. Скажем, было у вас десяток обычных медуз, открываете шкатулку пандоры — а оттуда еще пяток улучшенных. Объединить их вместе нельзя, а слоты в отряде не бесконечные. И тут либо разгонять один отряд, либо тратиться на постройку улучшения. И не поймите неправильно, такие дилеммы — это нормальная часть игры, они возникали и в прошлых частях. Но тут они возникают просто неадекватно часто! Особенно с учетом двух альтернативных улучшений юнитов. Крайне раздражает, когда у тебя в армии три отряда разных грифонов, которых невозможно объединить вместе.
Сражаясь внутри объектов армия героя неизменно попадает в окружение
Безобразное, нецелесообразное
Ну, и не будем проходить мимо слона в комнате — визуально игра выглядит очень неровно. Хотя стилистически в ней есть свои классные решения. Те же экраны городов наконец-то снова выглядят достойно — для меня это прям бальзам на душу, я обожал рассматривать их в старых стратегиях. Тут лично меня они заставили вспомнить не только HoMM 3, но еще и любимую Disciples 2. Остается забыть как страшный сон, что там творилось в последних частях этих франшиз. Или вот, скажем, возле замка Некрополиса на карте иногда можно найти пасущихся свинок, но не обычных, а испещренных швами и гниющих. Это прямо прекрасно, я просто хочу пожать руку тому, кто это придумал. А потом оглядываюсь округ, и сокрушаюсь от того, насколько общее качество визуала не держит планку.
Речь даже не про то, что графика отдает какой-то мультяшной pay-to-win игрой с мобилок. Я, в конце концов, в откровенно страшноватых «Героев 4» наиграл сотни часов, смог бы закрыть и на это глаза. Но местный визуал буквально мешает получать удовольствие от игры. Модельки юнитов мелкие и невыразительные, портреты — тоже. Спутать между собой три разновидности одного существа как нефиг делать, особенно при том, что они не подписаны на карте. При том, что одна из разновидностей может оказаться стрелком, к бою с которым ты не готов.
Масштабы и внешний вид строений никак не соотносится с их важностью. Некоторые не слишком полезные здания тут размером с целые города! А банки существ или жилища высокоуровневых юнитов напротив — блеклые и незаметные. В «Героях 3» условный портал ангелов всегда приковывал к себе взгляд — огромная светящаяся хреновина, мимо такой не пройдешь. Здесь же он выглядит буквально как кусок забора. Короче, прежде тут чем на глаз получится отличать все важные элементы карты, придется очень долго и мучительно привыкать.
На картах привычно присутствует так называемая сокровищница или «трежа» — зона с самыми ценными наградами. Но сперва тда еще надо пробиться
Ну и интерфейс — отдельная болевая точка. Тут просто масса вопросов. Почему нельзя в один клик переместить всех существ из города в армию героя? Почему в башне магии заклинания разных школ никак визуально не отличаются? Почему книгу магии и инвентарь героя нельзя открыть через окно города? Почему куча кнопок просто никак не подписаны, и непонятно что делают? Почему все иконки нанятых героев нельзя было уместить на экран и их приходится проматывать отдельной прой кнопок? Почему в игре нет всплывающих подсказок при наведении, которые решили бы добрую половину неудобств? Почему, почему, почему…
Очевидно поломанное
Но даже это не главная проблема Olden Era на этом этапе. И тут пора распечатывать пресловутую вторую, плохую новость. Эта игра может быть сколько угодно многообещающей, но на этом этапе она напрочь сломана и разбалансирована. Конечно, и классические части «Героев» тоже выходили поломанными до патчей. А отдельные спорные решения по части баланса мододелы выправляют до сих пор. Но Olden Era заставляет ванильную версию «Возрождения Эрафии» выглядеть вполне себе сбалансированной игрой. Такая дичь тут творится.
Внезапно анимешные портреты героев тоже немного смущают... Зато среди них есть знкомые знатокам серии лица!
Вот, скажем, в прокачке героев есть многообещающие фишки: у каждого навыка теперь есть свой набор дополнительных поднавыков, каждый класс может разблокировать один из двух альтернативных подклассов… Словом, видна какая-то претензия на глубину, да? Вот только какой от нее толк, когда сами навыки настолько поломаны? Дипломатия пылесосит вообще всю карту без каких-либо усилий: вражеские отряды либо присоединяются, либо разбегаются. Вкупе с некромантией так за считанные дни можно собрать армию монструозных размеров.
Маги могут обнулить стоимость всех заклинаний: это с учетом мощнейшей магии странствий и потенциальной возможности кастовать в бою два раза за ход. Из одного не самого охраняемого банка существ без особого труда можно получить высокоуровневый юнит, у которого вдобавок к огромному запасу здоровья есть полный отхил, телепортация и безответная атака. Это просто дичь.
Наконец-то новая часть моей любимой стратегии! Как ее... «Герои диплы и логистики»!
С врожденными особенностями героев тоже полный беспорядок. Мастера логистики и без того были сильны, а тут им бонусом дают заклинание телепортации в ближайший город. Про дипломатию и некромантию уже сказано выше. Разброс по стартовым армиям — просто жесть: тут есть герои, которые начинают игру с существами пятого-шестого уровня. Скажем, парой гидр или несколькими рыцарями тьмы. Этого более чем достаточно, чтобы зачистить всю округу в режиме снежного шара. А некоторые герои напротив обладают почти бесполезными особенностями. Специалисты по существам всегда увеличивают прирост «фирменных» бойцов на... единичку. И неважно, что это за существо — первоуровневый троглодит или условный лич. Ну и с балансом самих существ полный швах. Обидно, потому что очень часто одна из ветвей прокачки юнита очевидно сильнее другой — ну и зачем вообще этот выбор?
Вдобавок ко всему перечисленному, ИИ ведет себе абсолютно неадекватно и непредсказуемо. Иногда вместо того, чтобы атаковать неприкрытых стрелков, бросается бить единички или призванных юнитов. Иногда как будто специально атакует тот отряд, от контрудара которого гарантировано умрет. Иногда поливает своих же соратников AoE-атаками. В общем, устраивает форменный цирк. Причем касается это не только ИИ врагов. Автобой тут работает абсолютно рандомно и, видимо, подтасовывает результаты. Иногда выигрывает без потерь битвы, в которых потери явно неизбежны, а иногда сливается каким-то жалким низкоуровневым отрядам. Кажется, он просто сравнивает силы сторон и математически рассчитывает примерно «справедливый» по некой формуле итог. И, черт возьми, хотел бы я увидеть эту формулу.
Автобой, просто, народ, а-вто-бой! Никогда не спорьте, это гениальная машина
Туманное будущее
При этом значительная часть вышеописанных проблем потенциально исправимы. Тут есть потенциал для чего-то особенного. Но чтобы его раскрыть, потребуется много усердной, методичный работы. Пока что у разработчиков ее непочатый край. А релиз не за горами, и к нему планируют подвезти еще два города с сюжеткой… Которой, кстати, в демке вообще нет. Ни одной кампании, ни одного сценария. Только короткое обучение и игра в трех режимах на четырех случайно генерящихся шаблонах карт. Среди шаблонов, кстати, есть и известный ветеранам Jebus Cross. А среди режимов — новомодная «арена» с одной решающей битвой после предварительной закупки армии и более динамичная, но менее требовательная игра одним героем. Прямо Jebus Outcast у нас дома! Приятно, что авторы Olden Era следят за трендами Horn of the Abyss.
Но пока кажется, что если не случится чудо, их игру все равно еще придется допиливать после релиза. Только дадут ли на это время и ресурсы? В издателях, все-таки, значится Ubisoft, слоганом которой могло бы стать «не верь, не бойся, не проси». Вполне вероятно, что окончательную судьбу Olden Era решит стартовый прием. Каким он будет — по идее, узнаем уже через несколько месяцев.
Ради чего стоит играть:
Заявка на настоящее возвращение легендарной серии спустя столько лет
Удачно перенятые у предшественниц проверенные временем решения
Интригующие механические фишки
В демо уже куча разных юнитов, заклинаний, способностей и героев — есть с чем поиграться
Что портит удовольствие:
Разрозненный визуал крайне неровного качества
Сырой интерфейс и плохо читаемая карта
Напрочь поломанный даже по меркам демки баланс
Неадекватное поведение ИИ
[rutube]https://rutube.ru/video/760c05368ff425969bd159d8933c4b31[/rutube]
Трейлер Heroes of Might and Magic: Olden Era
Источник новости: gameguru.ru






