Бывают в жизни такие расставания, когда сходу невозможно наверняка сказать, как участники разлада его переживут. Кто спокойно пойдет по жизни дальше, а на ком разрыв оставит подолгу не заживающую рану? Картина проясняется лишь со временем. Разрыв небольшой шведской студии Tarsier с Bandai Namco, кажется, как раз такого порядка. Казалось бы: перешедший под крыло нового владельца инди-коллектив лишился своего главного хита: оставшейся в руках японского издателя хоррор-серии Little Nightmares. Но вот сделанный без участия шведов триквел «Кошмариков» с треском проваливается, а изголодавшаяся аудитория уже переключает внимание на новый проект Tarsier, выполненный в очень знакомом стиле. В Reanimal разработчики во многом отталкиваются от своих сильных сторон: фирменного «игрушечного» визуала, неожиданных жутких образов с эффектом зловещей долины и умения создать напряженную атмосферу. Но вдруг стыдливо запинаются, когда дело доходит до попытки рассказать связную историю. Причем, кажется, намеренно.
Кровавый душ в кукольном домике
Красиво, эффектно и бестолково — такие характеристики приходят на ум, когда пытаешься описать Reanimal в паре слов. Причем именно в таком порядке. Потому что прежде всего новинка от Tarsier Studios покоряет своим стильным и мрачным визуалом. Настолько, что в ее жуткую вселенную очень хочется провалиться с головой и не задавать никаких вопросов.
Разработчики продолжают эстетический вектор, который задали еще в первой Little Nightmares. Главные герои — снова дети. И населенный монстрами мир вокруг них снова выглядит немного игрушечным. Гротескной миниатюрой, в которой и ужасы, кажется, рождены каким-то детским сознанием. Этаким кукольным домиком — если оговориться, что владелец этого кукольного домика на голову поехавший маньячина. Вроде Сида из «Истории игрушек», который любил отрывать фигуркам конечности, взрывать игрушки петардами… и даже мастерил химер из кусочков разных пластиковых тел — вот вам и боди-хоррор! Почти «Остров доктора Моро».
Несмотря на общую мрачность и темную палитру, зрелищных пейзажей тут предостаточно
И вот, кстати, чего в Reanimal ощутимо больше, чем в «кошмариках». Телесность, а также связанные с ней увечья, мутации, аномалии, искажения и прочие не всегда приятные трансформации — один из важнейших мотивов игры. Столкновение с героев с монстрами тут заканчивается не темным экраном с надписью «Game Over», а обязательным членовредительством. Сами враги в большинстве своем как-то физически искажены. Закономерно, что одним из кульминационных событий игры становится перверсивная сцена рождения чудовища. И даже в поисках истоков этого буйства плоти Reanimal пытается следовать классикам жанра, намекая, что внешние мутации — в первую очередь отражение чего-то нездорового внутри людей. Буквально вывернутые наизнанку страсти и пороки. Другое дело, что до кристальной прозрачности фильмов Кроненберга разработчикам еще далеко — слишком они увлечены спецэффектами и игрой теней.
Но оговоримся: следование игры жанровым канонам можно воспринимать и как предостережение. Reanimal — не какой-то сплаттер, смакующий свою натуралистичную жестокость, но и бирку «18+» игра тоже заслужила не зря. Здесь хватает сцен, которые не избалованная боди-хоррорами публика может посчитать мерзкими. Поэтому если вы искали приятную кооперативную игру, в которой можно провести вечерок со второй половинкой (или уж тем более потенциальной второй половинкой) — вероятно, есть смысл поискать где-нибудь еще. Или заранее убедиться в том, что ваша зазноба такого не испугается.
Уважаемые пассажиры, не забывайте свою кожу!
Тем не менее в избранном стиле, комбинирующем мимимишность со всякими мерзостями, авторы, пожалуй, достигли нового пика. Во-первых, сами образы врагов тут довольно удачные — пусть и не на сто процентов оригинальные. Казалось бы: преследующий детишек тощий мужик в костюме явно напоминает Слендермена. Но тут у него есть своя фишка: в самый неожиданный момент он выныривает из разбросанных повсюду ворохов человеческой кожи, используя их как жуткие мясные порталы. А в противовес обязательному боссу-пауку тут есть, например, гигантский пеликан, в животной ярости преследующий компанию героев, отчаянно пытаясь запихнуть кого-нибудь в свой мешок. Я и прежде всегда находил этих птиц немного жутковатыми — спасибо Tarsier Studios, что еще и сыграли на моих персональных загонах! Ну и красующийся на ключевом арте монстр тоже хорош.
Во-вторых, лютую долю жути и эффектности тут добавляет крайне качественная постановка сцен. Грамотная работа с камерой становится одновременно источником саспенса и динамики. В напряженные моменты Reanimal впускает монстра в кадр в строго подходящий момент. Неожиданные монтажные стыки порой заставляют ахнуть при входе в новую локацию. А во время сцен погонь камера куражится по полной, то пролетая сквозь окна, то отдаляясь, чтобы охватить весь свалившийся на героев ужас. Если допустить, что термин «операторская работа» по отношению к играм не бессмысленен, то Reanimalвполне заслуживает за это какой-нибудь награды. Жаль только что все крутые визуальные находки играют роль крутых спецэффектов, не слишком помогая раскрытию сценария.
А если тут все игрушечное, может, против такого босса «Дихлофос» поможет?
Прячься, бей, беги, не спрашивай
Проблемы возникают, когда удается отдышаться от очередной адреналиновой погони, опомниться, оглянуться и задать вопрос: «Погоди-ка, а где мы? И кто мы? И чего мы пытаемся достичь?..» Если внятные ответы на все эти вопросы и были, то авторы почему-то предпочли похоронить их под ворохом художественной неопределенности. И это не предположение или фигура речи: энтузиасты уже накопали кучу вырезанного из игры контента, включая диалоги. Не то что бы этот контент раскрывает прям все тайны и отвечает на все вопросы. Но он определенно помог бы уследить за фабулой.
Восстановить сюжетную линию (по крайней мере пунктирную) все еще возможно, и никакой реальной глубины за ней не видится. Просто авторы всячески усложняют попытки уследить за происходящим без хороших на то причин. Кажется, кто-то тут возомнил себя Линчем и Кодзимой в одном лице. Не они первые, не они последние. Впрочем, если студия Tarsier взялась за ножницы с рассчетом на то, чтобы вывалить побольше сюжета в запланированных DLC, максимально осуждаем такой подход.
In my restless dreams...
Как бы то ни было, сама игра в том виде, в котором вышла, проделывает крайне ленивую работу по части раскрытия сюжета. Большую часть времени герои — которых можно собрать до пяти детишек — молчат и тупо идут в ту сторону, где нет стен или закрытых дверей. Без какой-то ощутимой цели или ориентира. Диалоги преимущественно ограничиваются бессодержательными апатичными замечаниями о том, как все вокруг хреново. При том, что героям как бы есть чего обсудить! Вокруг них происходит адовая дичь: то слендер из брошенной кожи выныривает, то какие-то глиняные люди на них бросаются. На все — молчок.
В какой-то момент мы расстреливаем из пушки птеродактиля, в потом спускаемся на дно моря, чтобы выковырять ему глаз, который нужно вставить преграждающему нам путь слепому кашалоту со змеиным хвостом. И непонятно — это как бы обычное для этого мира дело? Из разряда «Каждую пятницу одно и то же»? Или все-таки что-то из ряда вон выходящее? Герои понимали, что делают и делали это осознано? Было бы проще понять законы и логику этого мира, если бы персонажи как-то это комментировали. Зачем им вообще дали реплики, если они ничего не сообщает? В той же Little Nightmares немые персонажи, вроде, никого не напрягали.
В мире игры будто воедино сплелись разные времена: с одной стороны мы встречаем компьютеры, с другой — солдат с явно устаревшей военной формой и техникой
Отдельно потешают заявления некоторых обозревателей о том, что Reanimal, якобы, раскрывает взрослые темы! Демонстрирует, как ужасы войны действуют на неокрепший детский разум! После прохождения хочется спросить: а что именно тут должно было показать мне ужасы войны? Сцена в госпитале, где куча одетых в винтажную форму солдат лежат на койках, но при виде героев все как один вскакивают, достают из широких штанин гранату и роскомнадзорятся подобно безголовым камикадзе из Serious Sam? Сцена, где нужно перебегать от стенки к стенке под обстрелом невидимого снайпера? Или, прости господи, сцена, где мы едем в танке и расстреливаем бегучего за нами босса пушкой с бесконечным боезапасом?
Reanimal представляет войну в виде облака тэгов: поле битвы, танки, гранаты, выстрелы, военная форма, увечья, смерть. Узнали, согласны. Но ничего о том, как война отражается на людях, авторы не расскажут. Их даже не приходится обвинять в банальности высказывания, потому что никакого высказывания тут нет. Что война, что детская жестокость или убой животных — это все темы, которые игра заявляет, подвешивает в воздухе и ничего с ними не делает.
Вы удивитесь, если я скажу, что маленькую свиную голову можно подобрать и нацепить на себя?
Ну, по крайней мере, когда в кадре появляется монстр, не приходится задаваться вопросом: «Что делать?». Ответа всегда три: мы убегаем, мы прячемся или мы изредка деремся с помощью подручных средств. Из всего вышеперечисленного стелс работает хуже всего — поведение монстров строго заскриптовано, а маршрут их движения и радиус обзора не всегда предсказуем. Тут либо вы угадываете, где вам спрятаться, либо переигрываете весь сегмент с контрольной точки.Про боевую систему сказать нечего — потому что ее особо и нет. Во второй половине игры в руках парочки протагонистов появляется нож и ломик. Все, что можно с ними делать — в нужный момент поворачиваться в сторону врага и нажимать кнопку атаки. Боссы особого разнообразия не вносят: в одного из них придется покидаться копьями с дистанции, от атак другого уворачиваться в приседе — ничего особенного. Но и ничего особенно болезненного тоже. Спасибо, что не сосалик, я полагаю?
Огнестрел мы подбирать, конечно же, не будем. Детям не игрушка! Вот нож — другое дело...
Фантомная чесотка
Вот и выходит, что самыми лучшими моментами Reanimal остаются зрелищные погони, захватывающие дух и радующие глаз всякой жутью. В этом смысле она идеологически близка к играм Юсефа Фареса — там тоже предлагают опыт аттракционов на двоих без реальной содержательной глубины. Только в построенном студией Tarsier луна-парке работает исключительно комната страха.
И пока мы не закрыли эту тему: зачем тут вообще кооператив? Тут авторов тянет заподозрить проявление какой-то фантомной боли по утраченному IP. Дескать, Supermassive Games в Little Nightmares 3 кооператив добавили, а чем мы хуже? Скорее всего это, конечно, лишь проявление общей для индустрии тенденции. Но вот конкретно в Reanimal никаких особо интересных взаимодействий для двоих игроков не придумали. Короткие платформенные сегменты совершенно не, а все попытки временно менять жанр тут выглядят бледной копией произведений Hazelight Studios. Я близок к тому, чтобы посоветовать проходить Reanimal в соло, но говорят, ИИ-шный напарник постоянно вставляет палки в колеса непроходимой тупизной. Так что лучше, наверное, заручиться помощью какого-нибудь любителя эффектных ужастиков, непритязательного к сюжетам и логике.
Все еще более благоустроенная остановка, чем та, с которой я в школу ездил
Ради чего стоит играть:
Жуткие и эффектные образы монстров
Фирменный для авторов Little Nightmares стиль «игрушечного» хоррора
Крутая постановка и захватывающие сцены погонь
Что портит удовольствие:
Бессвязный сюжет без реальной глубины
Корявые стелс-сегменты
Бесполезный кооператив
[rutubehttps://rutube.ru/video/124b8bf8062710826f982f93620a3b98/[/rutube]
Трейлер Reanimal
Источник новости: gameguru.ru






