Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал материал, посвящённый истории создания и стремительного угасания шутера Highguard. В своём расследовании он рассказал, какие факторы привели основанную выходцами из Respawn Entertainment студию Wildlight Entertainment к массовым увольнениям всего спустя несколько недель после релиза игры.
Команда была сформирована в 2021 году ветеранами индустрии, недовольными отсутствием творческой свободы и низкими бонусами за успехи Apex Legends в Electronic Arts.
Заручившись поддержкой Tencent, студия изначально работала над вдохновлённым Rust проектом — симулятором выживания с постройкой баз и рейдами. Однако спустя два года от амбициозной концепции отказались, посчитав её нежизнеспособной, и в 2024 году переключились на создание сессионного шутера.
Шрайер отмечает, что одной из ключевых причин неудачи Highguard стала маркетинговая стратегия. Руководство студии отвергло идею раннего анонса для сбора отзывов, сделав ставку на «внезапный релиз» по аналогии с Apex Legends. Проект показали в финале The Game Awards 2025, что создало завышенные ожидания у аудитории, надеявшейся увидеть что-то более масштабное. Последующее молчание разработчиков в течение полутора месяцев лишь усугубило негатив.
Хотя на старте Highguard онлайн в Steam достиг 100 тысяч человек, аудитория быстро покинула игру из-за технических проблем, скучного геймплея на слишком больших картах для формата «3 на 3» и высокого порога вхождения. Через неделю после выхода число игроков сократилось на 90%.
Несмотря на это, сотрудники были уверены в наличии средств на длительную поддержку, но уже через две недели после релиза Tencent отозвала финансирование из-за низких показателей. Это привело к увольнению большей части штата, насчитывавшего около 100 человек. Бывшие работники обвиняют руководство в высокомерии и непонимании изменений рынка.
На данный момент в студии работают менее 20 сотрудников, которые пытаются реанимировать проект патчами и новыми режимами. Однако шансы на его спасение стремительно приближаются к нулю — 26 февраля пиковый онлайн в Steam составил всего 611 человек.
Источник новости: gamemag.ru






