Оказывается, Дэн Вавра был игрожуром. С ноября 2010-го по сентябрь 2012-го он опубликовал почти 30 статей на собрате GameGuru, одном из старейших сайтов Чехии games.cz. Не говоря уже об участии в десятках подкастов на портале, последний из которых с его участием вышел в 2015 году — за три года до релиза Kingdom Come: Deliverance. В своих работах Вавры песочил индустрию, делал отсылки к кино не реже Кодзимы и, конечно, планировал свою игру. Что особенно видно по обзору Skyrim.
О чем и как писал Даниэль Вавра
Вавра был острым, злым и честным обзорщиком, способностям которого, честно говоря, хочется даже немного завидовать. Даниэль никогда не рассматривал индустрию в вакууме — для него это всегда был жесткий треугольник из технологий, драматургии и логики. Что логично, ведь он сам разработчик, сценарист и, конечно, режиссер. Причем логика в этом списке всегда стояла на первом месте. Как создатель первой «Мафии», он физически не переваривал сценарную импотенцию и отсутствие здравого смысла. Когда в финале Assassin's Creed Brotherhood Эцио внезапно решает пощадить злодея, Вавра буквально закипает.
Клише и ошибки логики в сценарии для Вавры не просто игровая условность, а личное оскорбление его чувств сценариста.
Стиль Вавры как игрожура — это гремучая смесь желчи, глубочайшей технической экспертизы и почти подростковой страсти. В общем-то, если вы читали его Твиттер (простите, X), то сами об этом знаете. В масштабных текстах, часть которых — это здоровенные анализы работ на 5-6 страниц, он показывает необыкновенное владение словом. Он мастер хлестких, порой запредельно неполиткорректных метафор (за что в будущем ему прилетит, конечно, в во всяких запрещенных соцсетях). Если игра казалась ему глупой, он не подбирал обтекаемые выражения. Статья о E3 2011 год (боже мой, прошло уже 15 лет) — ярчайшая оценка индустрии тех лет. Презентации игровых боссов он безжалостно сравнивал с «торговлей чудо-кастрюлями в сельском клубе, куда пенсионеров свозят автобусами ради бесплатного обеда».
При этом Вавра — профессиональный эстет со специфическим снобизмом. Он очень, очень часто включает Кодзиму и постоянно апеллирует к «высокому» кино, вспоминая Тарантино, Спилберга или Линча. И уже тогда, в 2011 году, он требовал от игр аналогичного уровня постановки.
Ввиду этого было бы очень интересно почитать, что Даниэль Вавра думает о шоу Джеффа Кили — это апофеоз того, на что ругается геймдизайнер
Но писал Вавра не только об играх. Несколько текстов посвящены разработке игр и каким-то отдельным элементам. Он также оценивал перспективы Windows Phone и почти в каждой игре посвящал абзац — а то и не один — технической составляющей. Похоже, именно при анализе Crysis 2 он и задумался о том, чтобы использовать CryEngine в своей игре.
Самое удивительное в Вавре — это его способность оставаться фанатом. Ведь по некоторым текстам кажется, будто всю индустрию он возненавидел еще в 2010-х. Он мог полстраницы уничтожать игру за баги и идиотизм, а в конце буднично признаться, что просидел в ней три дня и восстановил Рим на 80%, потому что «это чертовски затягивает». Вавра ругал игры не ради хайпа, а от боли за упущенные возможности. Читая его колонки сегодня, понимаешь: все то, за что он воевал буквами 15 лет назад — реализм, отказ от ведения за руку, историческая достоверность, — в итоге стало фундаментом для его собственной Kingdom Come: Deliverance. По сути, работая игрожуром, он просто фиксировал техническое задание для игры своей мечты.
Как New Vegas поразила Вавру в самое сердце
Вавра не скрывает, что первые две части Fallout являются для него «непревзойденной вершиной геймдизайна». Поэтому разбор New Vegas пропитан одновременно скепсисом ветерана и робкой надеждой на то, что «блудный сын» наконец-то вернулся домой. Он еще не знал о Fallout 4 и Fallout 76…
Анализ в рецензии Вавры начинается с безжалостного приговора техническому состоянию игры. Он не скрывает своего отвращения к «архаичному движку», который Bethesda использовала еще в Oblivion. Для Вавры визуальный ряд New Vegas — это череда компромиссов и откровенной лени. Он отмечает, что игра выглядит «хреново» даже по меркам 2010 года, а лица персонажей, созданные «бесездовским генератором морд», напоминают ему манекенов из магазина париков.
Вступительный ролик кажется Вавре бедным. Анимации NPC — чем-то, что было страшным еще в Oblivion. Однако Вавра делает важную оговорку: он готов мириться с «жатким» видом ради глубины. К тому же, он понимает разницу бюджетов.
Если за графику Obsidian получила от Вавры нагоняй, то за сохранение ролевой системы разработчики удостоились высшей похвалы. Даниэль называет правила S.P.E.C.I.A.L. гениальными именно за их способность создавать уникальный игровой опыт для каждого.
Он подробно расписывает, как характеристики персонажа влияют не на цифры в таблице, а на саму логику прохождения. Ведь Fallout — это игра, где «щепотка винта» или модный костюм могут радикально изменить исход диалога.
Главная претензия Вавры к Fallout 3 заключалась в «нежелательной пародии» на постапокалипсис. В New Vegas он, напротив, увидел возвращение к серьезности и логике мира. Его радует, что вместо сомнительно мотивированного подрыва атомной бомбы игроку приходится решать вопросы поставок воды, энергии и политических альянсов.
Вавра подчеркивает масштаб последствий: в New Vegas ветки сюжета закрываются навсегда в зависимости от ваших решений, что создает куда более серьезный моральный вес, чем в версии от Bethesda.
В итоге Вавре игра очень понравилась, несмотря на проблемы с багами, графикой и балансом. Правда, забавно читать его претензии по части экономики. Если верить Александру Никитенко, прошедшему обе Kingdom Come: Deliverance вдоль и поперек, с экономикой у обеих игр тоже не очень — деньги там копятся слишком быстро, а тратить их почти не на что.
Не повторить ошибку «Киберпанка» Skyrim
Если в рецензии на Fallout: New Vegas Вавра сохранял лицо профессионального критика, то его текст о Skyrim — это буквально экранизация геймера в ярости. По предыдущему тексту было понятно, что Дэн особо не жалует Bethesda. Но здесь он, как говорят в обычной жизни, «порвался».
Что и говорить, если заголовок звучит так: «100+ причин, почему я ненавижу Skyrim». Для Вавры пятая часть The Elder Scrolls стала символом загнивания игровой индустрии в те годы: стагнации, лени разработчиков и коллективного безумия геймеров, готовых прощать Bethesda ошибки десятилетней давности.
Вавра начинает с того, что признается: он играет в Skyrim от безысходности.
Особую ненависть у Вавры вызвал пользовательский интерфейс. Для человека, который ценит порядок и функциональность, инвентарь Skyrim стал персональным адом: «Нельзя сортировать предметы. Вы не можете отсортировать предметы! ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ОТСОРТИРОВАТЬ ПРЕДМЕТЫ!!!!»
Местный интерфейс он называет «грязной тратой экранного пространства», где для отмены простого действия нужно подтверждать выбор в отдельном окне.
Разбор графики и мира превращается в лекцию по архитектуре и физике. Вавра, родившийся в стране настоящих средневековых замков, не может смотреть на «замки из гипсокартона», где каменные своды противоречат законам гравитации, а внутри маленькой хижины обнаруживаются километры коридоров. «Тодду Говарду стоило бы потратить часть заработанного миллиарда на поездку всей команды в Кутна-Гору, чтобы посмотреть на настоящий замок», — язвит Даниэль. Поняли да? А ведь он потом сделает Кутна-Гору в Kingdom Come: Deliverance 2!
Но пока Вавру раздражает отсутствие логики: озера на вершинах гор, черника в снегу и бандитки в набедренных повязках, бегающие по морозу.
Анимации вызвали у Вавры ужас: «От походки людей до движений животных — анимации просто ужасны. Когда женщина в платье садится за стол, получается что-то среднее между родами и танцами у шеста».
Геймплейные механики Вавра называет «худшей боевой системой в истории» и «просто подбиранием вещей с пола». Хваленый Radiant AI для него — лишь набор корявых скриптов, где лучники бегут на врага в упор, а горожане хором повторяют одну из четырех фраз, перебивая важный сюжетный диалог.
Боевому балансу тоже досталось: «Я бы заставил Тодда Говарда натянуть настоящий лук и целиться себе в ногу. Когда бы он ее себе прострелил, то сразу бы понял, что лук прилично жрет выносливость. Может, тогда он добавил бы это в игру».
И снова Вавра прошелся по экономике. Напомним, ту же ошибку он допустит и в KCD. Наверное, мы не понимаем: это другое.
Вердикт Вары очень суров. Пока все пели оды Skyrim и ставили 95 баллов, он признался, что устал от этого. Все остальные устанут только к Starfield.
Возможно, именно после Skyrim Вавра понял: пора показать, как надо делать ролевые игры.
Как Kingdom Come: Deliverance стала «Анти-Скайримом»
Kingdom Come: Deliverance можно назвать игрой, собранной из полностью исправленного списка всех претензий к Bethesda. Или почти полностью. Возьмем самое простое: реализм и архитектурная правда вместо фэнтези-бетона. Вавра не просто призвал Говарда приехать в Кутна-Гору — он сделал это сам. Сазавский монастырь, замок в Ратае — локации в игре воссозданы с археологической точностью. Там нет окон, ведущих в никуда, и планировка зданий соответствует реальности. Если здание маленькое снаружи — оно маленькое и внутри. И туалеты есть. Ведь описывая Skyrim, Вавра отметил и отсутствие уборных в этой игре.
В KCD Вавра отчаянно пытался показать, что нужно сделать с одеждой. Никаких «набедренных повязок в снегу». В его игре — многослойная система брони, где под панцирь нужно нацепить кольчугу, а под кольчугу — гамбезон. А еще Вавра дико бесился от закликивания врагов.
Вместо яростных кликов Вавра предложил исторически корректное фехтование, основанное на реальных мануалах XV века. В его играх нельзя просто махать мечом — нужно учитывать направление ударов, объединять их в связки, внимательно следить за выносливостью и учитывать тип брони противника. По крайней мере, так было в первой части. Уже ко второй Вавра расщедрился на возможность закликивать противников, чтобы можно было продать побольше копий игры. Иронично.
Вместо «четырех фраз-реакций» Вавра предложил кучу ветвистых диалогов. Если он высмеивал NPC, которые не замечают воровства у себя под носом, то в KCD репутация и социальный статус — это база. В грязных обносках сложнее договориться с персонажами, а за кражу яблока никто не попытается вас убить на месте — просто побегут за стражей.
Даже травы, которые герой пихает себе в сумку, корректны: они и правда растут в этих регионах в это время года. Дизайн уровней в игре Вавры — это ода европейскому ландшафту, где реки текут по законам физики, а леса выглядят как леса, а не декорации к школьному спектаклю.
[quote2]«К сожалению, большинство квестов [Скайрима] — это шаблон: "Принеси амулет из ковчега". Два часа идешь по кишке, мочишь зомби, убиваешь главного зомби, забираешь амулет. На выходе — обязательно дракон. Я прошел десятки таких миссий».[/quote2]
Относительно квестов, наверное, и говорить нечего. Вавра постарался разнообразить приключения Индржиха. Даже если они включают в себя задания в стиле «принеси и подай», там обязательно найдется какая-нибудь интересная сценка или неожиданный поворот.
Источник новости: gameguru.ru






