категории | RSS

Маркус "Notch" Перссон, создатель Minecraft и человек, не стесняющийся высказывать своё мнение (когда у тебя миллиарды долларов в банке, это легко), опубликовал в X пост с критикой технологии DLSS от NVIDIA. Речь шла в том числе о генерации кадров (Frame Generation) – функции, вокруг которой и без того хватает споров. Однако Нотча, судя по всему, смущает сама концепция DLSS в целом.

DLSS фундаментально не имеет смысла. Потому что видеокарта слишком медленная, чтобы запустить игру на нормальной скорости, и вы используете ТО ЖЕ САМОЕ железо, чтобы запустить нейросеть для генерации кадров между существующими.

Если оставить в стороне тот факт, что Нотч, судя по формулировке, говорит конкретно о генерации кадров – лишь одном из компонентов DLSS, сведение всего "железа" видеокарты в единую категорию выглядит упрощением.

За работу с машинным обучением отвечают специализированные тензорные ядра (Tensor Cores), оптимизированные именно под такие задачи. Комментаторы не заставили себя ждать и массово принялись объяснять Нотчу, в чём он ошибся.

Справедливости ради, можно выдвинуть аргумент, что разработка видеокарт могла бы (или должна была) сосредоточиться на наращивании чистой растеризационной мощности вместо создания специализированного железа для машинного обучения.

Однако с появлением трассировки лучей и всё более требовательных игровых движков индустрия отошла от ресурсоёмких методов "грубой силы" рендеринга и сделала ставку на ИИ-технологии для дальнейшего прогресса в графике.

Как объяснил ещё в 2023 году вице-президент NVIDIA по исследованиям в области прикладного глубокого обучения Брайан Катанзаро:

Закон Мура мёртв. Мы как цивилизация не знаем, как продолжать наращивать производительность традиционными способами. Нам нужно действовать умнее.

Вы фундаментально осознаёте, что нужно подходить к процессу рендеринга более интеллектуально. Грубая сила – перерисовывать каждый кадр 120 раз в секунду при разрешении 2160p – это расточительство, ведь мы знаем, что в результатах рендеринга много корреляций.

Мы знаем, что есть масса возможностей действовать умнее, переиспользовать вычисления. И в итоге получить трансформационное качество изображения – такие вещи, как в Cyberpunk, которые раньше были немыслимы.

Наглядной иллюстрацией служит график из инструмента NVIDIA Nsight, демонстрирующий распределение нагрузки при рендеринге. Как пояснил журналист издания, проводивший собственное тестирование DLSS и генерации кадров:

Всё в синей рамке – это то, что GPU должен сделать для рендеринга одного кадра. Всё после – то, что GPU должен сделать для интерполяции одного дополнительного кадра с помощью ИИ.

Разница в объёме работы наглядно демонстрирует, почему подход NVIDIA имеет смысл.

Всё это не означает, что DLSS – идеальная технология без недостатков. Мнения на её счёт расходятся, и критика в адрес самой идеи генерации кадров нейросетями как универсального решения не лишена оснований – у технологии есть свои ограничения.

Особенно когда речь заходит о мультигенерации кадров (Multi Frame Generation) на слабых видеокартах или о ситуациях, когда разработчики слишком полагаются на DLSS ради приемлемой производительности.

Однако утверждать, что технология "фундаментально не имеет смысла" – это уже совсем другой уровень критики, и комментаторы в X с удовольствием это продемонстрировали.



Источник новости: shazoo.ru

Bot
2026-04-04T11:43:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек