категории | RSS

Помните тот момент, когда графика в играх ещё умела удивлять по-настоящему? Не в смысле "красивая картинка", а когда мелкая деталь заставляла остановиться посреди уровня и просто смотреть, как на экране происходит что-то, чего раньше техника попросту не могла.

Сегодня даже реалистичная вода с честными отражениями вызывает в лучшем случае вялое "ну ок" у обычных игроков, а когда-то ровно эта самая вода превращала игрока в восторженного зрителя.

Отправной точкой такого ностальгического приступа стал простой мем на тему того, как высоко подняли планку современные игроки. Геймер 2025 года: "Вода не идёт рябью, когда я дышу рядом". Геймер 2005 года: "Облака ДВИГАЮТСЯ!".

И дальше пошла цепочка воспоминаний, где каждый добавлял свою эпоху, когда его сносило от абсолютно тривиальных по нынешним меркам вещей.

Первый уровень Doom с настоящим небом и облаками. Лестницы, по которым можно ходить вверх и вниз. И, конечно, легендарное зеркало из Duke Nukem 3D, которое в те годы выглядело откровенным колдовством.

Зеркала, кстати, до сих пор остаются технически неприятной задачей, и это отдельно любопытный факт. Классический дешёвый способ, который использовали десятилетиями, состоял в том, чтобы физически продублировать всю геометрию сцены и поставить между оригиналом и копией полупрозрачную стену.

Ровно так устроен боулинг в Wii Sports, где под блестящим полом дорожки прячется её перевёрнутая копия. Более современный трюк вешает на зеркало виртуальную камеру и проецирует её изображение на поверхность, как это сделано в зеркалах VRChat. А трассировка лучей решает всё честно, через симуляцию света, но платить за это приходится производительностью.

Отдельная головная боль с зеркалами в шутерах от первого лица связана с тем, что честное отражение требует полноценно смоделировать и анимировать тело персонажа.

Иначе игрок увидит в зеркале пустоту, ведь классическая схема "летающие руки с оружием" рассчитана ровно на то, что себя со стороны ты никогда не видишь. В современных играх тело чаще всего анимируют вокруг невидимой головы, чтобы игрок мог опустить взгляд и увидеть собственные ноги.

Забавно, что список того, что раньше сшибало с ног, тянется через все поколения. Боевые повреждения на моделях персонажей в Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 на PS2.

Деформация грунта под колёсами грузовиков в MudRunner. Стайка птиц с честной физикой тряпичной куклы, разлетающаяся после выстрела в самом начале Half-Life 2.

Мозг цеплялся именно за момент, когда игра впервые делала что-то, чего от неё не ждали. Один прямо признался, что вода в Morrowind казалась ему тогда фотореалистичной.

Причина, по которой удивляться стало нечем, лежит на поверхности. Раньше шесть-восемь лет в играх означали пропасть между поколениями, от блочного N64 до Xbox 360.

Сегодня между RDR2 и текущими релизами прошло восемь лет, а разница между ними куда меньше того же скачка. Возможно, нам нужно просто научиться радоваться тому, что есть, а не ждать новинок и прорывов во всем.



Источник новости: shazoo.ru

Bot
2026-08-05T12:43:02Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек