категории | RSS

Пользователь Reddit под ником uniquecartridge опубликовал на форуме GamingLeaksAndRumours масштабный разбор трёхлетней переписки и Zoom-встреч команды разработки Marvel's Wolverine, полученных в результате хакерской атаки группировки Rhysida на Insomniac Games.

Материалы охватывают период с 2021 по 2023 год и хранились в папке TeamUpdates. Автор поста прошёлся по десяткам часов записей производственных совещаний, чтобы собрать воедино историю вырезанного контента и изменений концепции игры.

На раннем этапе разработки удары когтями Логана привязали к отдельным кнопкам левого и правого триггеров с поддержкой адаптивной отдачи DualSense: лёгкое нажатие давало быстрые джебы, полное – размашистые атаки.

Команда потратила на итерации этой механики два года и получала неплохие оценки на внутренних плейтестах, но систему в итоге заменили на стандартную схему лёгких и тяжёлых ударов на лицевых кнопках. Причины назвали три – доступность для игроков, отзывчивость управления и общий охват задач студии.

Ранние тесты показывали, что игроки просто спамили квадрат против любых противников без разбора. Разработчики переключили фокус на то, чтобы сделать интересным бой даже с рядовым мобом.

Команда прототипировала врага с эффектом маскировки, который заставлял бы игрока активно пользоваться чувствами Росомахи прямо в бою – неясно, добралась ли эта механика до финальной версии. Также на старте разработки у Логана чуть не появился наручный арбалет с разными типами стрел, крафтом и прокачкой в хабе, но в Marvel идею отклонили как не соответствующую персонажу.

Ещё одна отброшенная задумка – система подбора и метания оружия врагов, включавшая эпизод, где ниндзя из Руки (The Hand) кидают в Логана сюрикэны, а тот вырывает их из собственного тела и швыряет обратно.

Один из изначальных столпов боевой концепции предполагал полную интерактивность окружения. Разработчики обсуждали полностью разрушаемые здания, включая пример с двухэтажным домом, который можно разрезать пополам прямо во время боя, но эту идею так и не довели до прототипа.

Дальше пошли эксперименты с цепными реакциями разрушений:

Срубленное дерево падает на бочку, та взрывается

Разрезанная стена вскрывает трубу, которая создаёт эффект в духе BioShock с водой и электричеством

Эта механика действительно попала в рабочий прототип, в отличие от идеи с домами

Судя по показанным на данный момент роликам, большую часть этих задумок свели к мелким разрушаемым объектам вроде ящиков и деревьев. Значительные усилия ушли на визуальный язык, который бы ясно давал понять игроку, что можно сломать или на что забраться.

Ещё в обзоре за 2021 год Sony отметила, что система чувств и стелс-механики выглядят слишком простыми, и попросила команду доработать их сильнее. Разработчики провели немало итераций, но, судя по превью, к релизу мало что изменилось.

Marvel и Sony настояли на сокращении числа персонажей – изначально их было больше 20, и часть второстепенных ролей вырезали. Показательный пример – судьба Ночного Змея, которого поначалу задумывали как союзника Логана в Мадрипуре.

В Marvel решили, что для персонажа такого масштаба слишком мало появиться в одной локации, поэтому его заменили на Джубили. В итоге вырезали обоих, а в последней версии билда их место заняла Тайгер Тайгер.

Отдельная история – Джин Грей. Информация об этом уже была известна, но стоит напомнить: персонаж была играбельной, для неё запланировали пять миссий с геймплеем, напоминающим Control от Remedy – телекинез, левитация, метание предметов и психические удары по врагам.

По описанию это выглядело куда увлекательнее спорных миссий за Мэри Джейн в Marvel's Spider-Man и Marvel's Spider-Man 2, которые многим игрокам ломали темп прохождения навязанным стелсом. Тем печальнее, что, судя по последним комментариям Insomniac, контент с Джин Грей вырезали.

Отзывы также указывали на то, что локации ощущаются разрозненными эпизодами, а не частями единого мира. Вступительная миссия проходила через несколько версий: сначала Team X спасает случайного мутанта, затем появляется вариант со спасением Джин Грей, а по актуальным превью теперь спасают Натаниэля Эссекса.

Marvel продолжала запрашивать правки сюжета на протяжении всех трёх лет – последняя зафиксированная в утечке встреча датирована ноябрём 2023 года, и там издатель попросил переработать мотивацию Натаниэля и финал игры. Учитывая последующую перестановку в руководстве студии, вероятно, сюжет менялся ещё не раз уже после этого.

Одно оставалось неизменным с первого дня – глобальный масштаб с локациями вроде Мадрипура и Токио. А вот запланированный заснеженный уровень в России заменили на Канаду после того, как разработчики выразили обеспокоенность по поводу восприятия такой локации.

Из утечки всплыл ряд отдельных фактов о производстве игры:

Insomniac построила собственный риг для 4D-сканирования лиц под названием Cerebro, что позволило сканировать актёров прямо в студии

Босс-файт с медведем повторно использовал анимации, риг и текстуры из битвы с медведем Атрея в God of War Ragnarok, но из-за нехватки ресурсов сцену урезали до кат-сцены

Разработчики рассматривали идею тизера Росомахи внутри Marvel's Spider-Man 2, но креативный директор Брайан Интихар решил её не реализовывать

Босс-файт с прото-сентинелом вырезали в декабре 2022 года, но, судя по свежим превью, он вернулся в игру

Возможность прокатиться на мотоцикле родилась во время внутреннего геймджема студии и в итоге дошла до финальной версии

Несмотря на впечатляющую производительность студии по сравнению с другими разработчиками, Marvel's Wolverine изначально планировали выпустить в четвёртом квартале 2024 года.

Первая причина задержки всплыла впервые именно в этой утечке: в 2021 году внутренний перенос Marvel's Spider-Man 2 забрал у студии дополнительный год разработки, и одна из встреч конца 2021 года прямо подтверждает, что это сдвинуло график и по Росомахе.

Дальнейшие задержки уже были известны публике – сама хакерская атака в 2023 году нарушила рабочий процесс, а затем перестановки в руководстве студии перетасовали ведущих специалистов.

Автор поста в комментариях призвал не расстраиваться из-за вырезанного контента, напомнив, что финальный продукт почти всегда выглядит скромнее первоначального видения – так работает разработка игр с учётом бюджетных и временных рамок, творческих разногласий и смены руководства.

Релиз уже 15 сентября на PS5.



Источник новости: shazoo.ru

Bot
2026-08-18T10:43:05Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек