После показа расширенного геймплейного ролика Grand Theft Auto 6 на Netflix студия Rockstar Games раскрыла новые детали об устройстве игрового мира. Cо-глава Rockstar North Роб Нельсон напрямую сравнил масштаб и насыщенность карты с Red Dead Redemption 2.
По словам разработчика, значительная часть контента не помечена иконками и маркерами, а обнаруживается игроком самостоятельно. Такой подход студия отрабатывала ещё в вестерне 2018 года, где случайные встречи и события возникали прямо по ходу передвижения.
Роб Нельсон, со-глава Rockstar North:
В Red Dead Redemption 2 есть целый отдельный мир, да. GTA 6 очень похожа на это. Там есть масса вещей, которые вы открываете спонтанно и к которым мы не обязательно ведём вас через задания, метки или иконки на карте. Если вы потратите немного времени на исследование, вы будете вознаграждены – и очень щедро. Это большая карта, очень большая карта.
Нельсон отдельно остановился на роли мощности консолей нынешнего поколения. Команда смогла увеличить плотность населения мира, детализацию дизайна и количество параллельных активностей, не жертвуя стабильностью происходящего на экране. Расширенный ролик, напомним, записывался на базовой PS5.
Думаю, с Red Dead Redemption 2 у нас наконец были и команда, и технологии, и мы взяли столько времени, сколько нужно, чтобы продвинуть идею полностью проработанного, целостного по ощущениям мира дальше, чем когда-либо.
С той игрой мы потратили необходимое время, чтобы воспользоваться преимуществами того поколения железа и максимизировать качество населения открытого мира, дизайна и геймплея так, чтобы, пока вы едете из одной точки в другую, вас постоянно что-то отвлекало и тянуло в разные стороны.
И тогда вы могли по-настоящему потеряться в роли этого персонажа в этом месте. Именно в такие моменты, на мой взгляд, подобные игры ощущаются волшебными и создают чувство удивления от того, что мир живой – и вы ловите эти лёгкие мурашки от мысли "что здесь происходит?"
GTA 6 – это продолжение движения нашей команды в этом направлении: мы делаем всё возможное, чтобы создать самый большой, самый глубокий, самый густонаселённый и сложный мир, который мы когда-либо строили, чтобы люди могли в нём потеряться.
Помимо самого мира, разработчик отметил прогресс в работе с NPC. Объём памяти актуальных консолей позволил студии отказаться от унификации персонажей и наполнить улицы прохожими с разным ростом и телосложением.
Раньше подобное разнообразие упиралось в техническое ограничение: разные типы фигур вынужденно использовали одни и те же наборы анимаций. Из-за этого персонаж ростом 168 сантиметров и человек ростом 188 сантиметров некорректно стыковались друг с другом в драках, при посадке в автомобиль и в любых взаимодействиях с окружением.
Для Grand Theft Auto 6 команда реализовала систему ретаргетинга анимаций в реальном времени. Она на лету подстраивает движения под конкретную модель, что и открыло дорогу к широкой вариативности телосложений.
Одна из самых крутых вещей в том, что эта игра разрабатывалась с нуля на нынешнем поколении железа, – это возможность использовать всю память, которая есть у нас на последних консолях, в сочетании с опытом наших команд, которые так долго работают вместе.
У NPC больше различий по росту и форме тела, чем когда-либо раньше; мы никогда не могли получить такое разнообразие, потому что разные типы телосложения должны были делить общие наборы анимаций. Если у вас была одна и та же анимация на человеке ростом 5 футов 6 дюймов и на человеке ростом 6 футов 2 дюйма, они не совпадали бы, когда дерутся или сидят в машинах – по сути, при любых взаимодействиях друг с другом или с окружением.
Но в этой игре команда разработала систему, которая теперь перенацеливает эти анимации на лету. Теперь у нас есть огромное разнообразие ростов и форм, и всё это работает вместе благодаря тому, что смогла реализовать эта команда.
Grand Theft Auto 6 выходит 19 ноября на PS5 и Xbox Series X/S. Ранее в расширенном ролике показали ограбления, погони и систему розыска с шестью звёздами.
Источник новости: shazoo.ru

