После закрытия BioWare бывшие сотрудники продолжают рассказывать о своих планах на Mass Effect: Universe. Технический директор отмененной игры Ромен Тутен провел трансляцию на Twitch, во время которой прокомментировал утекший трейлер и поделился подробностями разработки. Если верить его словам, новая часть должна была предложить едва ли не революционную систему выбора, позволяющую создавать альтернативные временные линии и получать совершенно разные версии одной истории.
Разработчики собирались развить идеи Cyberpunk 2077 и Baldur's Gate 3, предоставив игрокам значительно больше самостоятельности. Мир должен был постоянно учитывать действия персонажа, а последствия решений могли менять дальнейшее развитие событий. Причем речь шла не только о традиционных сюжетных развилках или выборе реплик в диалогах.
По объяснению Тутена, одной из ключевых особенностей игры стала бы система альтернативных временных линий. Она учитывала решения из предыдущих частей Mass Effect и позволяла создавать разные варианты развития галактической истории, в том числе с противоречащими друг другу событиями. Именно эта концепция, по словам разработчика, повлияла на название Mass Effect: Universe. Тутен сравнил задумку с Zero Time Dilemma, где игрок взаимодействует с несколькими вариантами развития событий. Правда, он сразу оговорился, что это упрощенное объяснение и настоящая система работала несколько иначе.
Также разработчик упомянул и возможность обмениваться сохранениями с друзьями, чтобы проходить созданные разными решениями варианты истории. Если такую функцию действительно удалось бы реализовать в задуманном масштабе, она заметно отличалась бы от привычной для BioWare системы переноса решений между играми. Тутен подтвердил подлинность утекшего трейлера с Лиарой Т'Сони и новым главным героем. По его словам, ролик записали непосредственно на игровом движке, хотя для него использовались материалы ранней стадии производства. Разработчик утверждает, что техническая основа Mass Effect: Universe уже работала лучше предыдущих игр студии.
В показанном видео главный герой не только использует огнестрельное оружие, но и дерется врукопашную. Тутен заверил, что возможность переключаться между стрельбой и ближним боем действительно планировалась для игрового процесса. Кроме того, разработчики подготовили объяснение того, каким образом галактическое сообщество восстановило ретрансляторы массы после событий третьей части.
Однако между подобными замыслами и готовой RPG расстояние как до Китая, перемещаясь неудобным способом. Давайте разберем, если вам не лень читать.
Mass Effect 5 анонсировали еще в декабре 2020 года, но основным направлением работы BioWare долгое время оставалась Dragon Age: The Veilguard. Предварительные исследования и эксперименты с новой Mass Effect велись параллельно, однако полноценного переключения студии на следующую космическую RPG не происходило до выхода симулятора «отжиманий за нетакусиков» в октябре 2024 года.
И даже после этого разработка не получила большого штата. В начале 2025 года студия подтвердила, что Mass Effect все еще находится на стадии препродакшена, а значительная часть сотрудников BioWare была переведена в другие подразделения Electronic Arts или уволена. К моменту закрытия студии 21 октября 2026 года над игрой работали лишь около 50 специалистов. За почти шесть лет после первого анонса Mass Effect: Universe так и не перешла к полномасштабному производству.
Подобные обстоятельства заставляют с осторожностью относиться к рассказам о беспрецедентной свободе выбора. Создание нескольких существенно различающихся вариантов одной истории потребовало бы огромного объема сценарной работы, дополнительных диалогов, анимаций, озвучивания, тестирования и учета множества комбинаций решений. Для сравнения, даже Baldur's Gate 3, над которой работали сотни специалистов Larian Studios, при всей вариативности опирается на общую структуру приключения. Многие сюжетные пути в ней сходятся в ключевых точках, а решения игрока чаще меняют обстоятельства событий, отношения с персонажами и отдельные эпизоды, чем полностью перестраивают историю.
Обещанная BioWare система выглядела еще сложнее, поскольку должна была учитывать наследие целой трилогии Mass Effect. Количество возможных состояний игрового мира при таком подходе быстро растет, а каждое значимое различие между временными линиями увеличивает расходы на разработку.
При этом даже приблизительный бюджет Mass Effect: Universe неизвестен. Команда из 50 человек могла создавать прототипы, экспериментировать с механиками и готовить техническую основу, однако для производства полноценной крупнобюджетной RPG потребовалось бы значительно больше специалистов и средств. Не исключено, что по мере разработки амбициозную систему пришлось бы упрощать, объединяя сюжетные ветки и ограничивая влияние отдельных решений. Подобные компромиссы встречаются даже в играх с продолжительным производственным циклом и крупными командами. Установить, удалось ли бы BioWare избежать их, уже невозможно. Но я сделаю смелое предложение, проверять которое, конечно, не буду — нет, ничего бы Bioware, особенно современной, особенно без команды с опытом работы над такими идеями, не удалось бы.
На трансляции Тутен также рассказал о тяжелой атмосфере во время закрытия студии. По его словам, сотрудников вызвали на общую встречу незадолго до публичного объявления. Руководитель разработки Майкл Гэмбл был настолько расстроен, что с трудом сдерживал слезы, сообщая команде о принятом решении. После закрытия опытные сотрудники BioWare начали помогать коллегам искать новую работу. Для некоторых иностранных специалистов увольнение оказалось связано еще и с риском потерять разрешение на проживание в Канаде.
21 октября Electronic Arts объявила о закрытии BioWare и прекращении разработки Mass Effect: Universe. Игра, находившаяся в препродакшене, так и не получила полноценной публичной демонстрации геймплея.
Источник новости: gameguru.ru

