Обычно мы не пишем про модификации для S.T.A.L.K.E.R., будь они глобальными или нет. Однако пока западная пресса наперебой рассказывает о том, насколько проходной получилась Ghostwire: Tokyo, российские СМИ, как и игроки, остались не у дел. А раз так — мы решили обратить внимание на примечательный релиз Alone in Windstorm, мода для «Зова Припяти», который рассказывает историю из мира Metro 2033. По сути, это самостоятельная игра на базе движка S.T.A.L.K.E.R., которая была создана усилиями всего двух людей и распространяется бесплатно. Мы поиграли в нее и делимся выводами.
Многие СМИ, включая и нас, подавали релиз Alone in Windstorm как кроссовер S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033. На поверку же оказалось, что эта любительская игра имеет мало общего и с тем, и с другим. Номинально в Alone in Windstorm имеется сюжет, но именно что номинально. Здесь вообще нет NPC, а те, что есть, появляются в немногочисленных катсценах на движке. Содержание верно названию проекта — игрок будет оставлен наедине с пронизывающим до костей ветром в атмосферных зимних пейзажах Кольского полуострова, выживая в непригодных для этого условиях. Да и никаких мало-мальски важных подробностей вселенной Metro 2033 игра не предоставляет. Это просто локальная зарисовка из постъядерной жизни (или скорее смерти) небольшого северного городка и его окрестностей. Нарративные столпы этой зарисовки довольно предсказуемы, а сюжетные задачи сводятся к примитивнейшим fetch-квестам. Сходи туда, чтобы добыть это, а потом еще и туда, чтобы добыть то; после этого — отправляйся сюда, чтобы найти то, а затем поищи это вон там. И возвращайся на базу.
Во главу угла разработчики Alone in Windstorm ставят не разнообразие игровых задач и активностей, а сам процесс путешествия. Проект очевидно вдохновляется разными выживачами, штурмующими Steam уже с десяток лет. Это именно сурвайвл, а не шутер, коими были и «Сталкер», и «Метро». Из противников здесь только лисы, волки да медведи, с которых можно лутануть мясо и шкуры, а игровой аватар наделен набором виртуальных потребностей — он хочет есть, пить, спать. И постоянно мерзнет: холод — это главная и единственная здешняя аномалия. Нам же придется удовлетворять нужды персонажа в процессе выполнения заданий. Даже больше: по личному ощущению, все местные квесты — это просто фон и проводник иммерсивной атмосферы, а самой главной игровой задачей как раз и становится удовлетворение потребностей протагониста. Если ими пренебречь — игра быстро закончится, а любые активные действия неминуемо уменьшат шкалы нужд.
В Alone in Windstorm много уникальных анимаций — герой активно ест, пьет и даже курит
Даже самая короткая перебежка между игровыми локациями в поисках той или этой сюжетной штуковины неминуемо закончится тем, что герой задубеет на морозе: температура -30 градусов для окрестностей Полярных Зорь — нормальная ситуация. К тому же, здесь постоянно дует чертов промозглый ветер, от которого герой замерзает еще быстрее. Поначалу от ветра стараешься искать укрытие — игра понимает, находится ли герой в закрытом или открытом пространстве, — но довольно скоро приходит понимание, что это просто трата времени. Рецепт спасения же оборачивается рутинным сооружением костров из подножного корма или частей разбитых ящиков, возле которых нужно греть руки зажатием кнопки мыши. Разводить все новые и новые костры каждые пять минут в Alone in Windstorm — это обычное дело. Возле костра также готовится еда и топится снег для запасов питьевой воды — таким образом процесс выживания в кратчайшие сроки становится процессом повторения одних и тех же действий для снятия иконок «дебаффов».
Греть руки у костра придется часто, долго и довольно-таки уныло. Зато иммерсивно-то как!
Вообще, раздутый крафт и лут — это основы игрового процесса Alone in Windstorm и, по меркам моддинга S.T.A.L.K.E.R., вещь выдающаяся. Тут можно подштопать порванные штаны на швейном станке, соорудить себе спальник из волчьей шкуры, смастерить кустарные фильтры для противогаза или очистить грязную воду с помощью обеззараживающих таблеток, создать лечебные повязки, микстуры и леший знает что еще. По факту же для прохождения сюжетной линии большая часть всего этого грандиозного функционала оказывается не шибко-то и нужной: один раз потребуется создать тротиловую шашку, затем, ближе к концу, выяснится, что без дополнительных фильтров практически невозможно пройти основное задание. Все остальное — вещь по большей части необязательная и опциональная. Ну, чтобы было!
Какие-то вещи можно собрать прямо на ходу, для создания других нужны особые виды верстаков, неудобно раскиданных по локациям. А можно было все оставить на базе?...
Это, пожалуй, главный бич любительских проектов: без должного опыта и уровня экспертизы игроки зачастую внедряют в свои проекты целый ворох впечатляющих механик, для использования которых впоследствии не находится четко обозначенных сценариев. Да, сделаны они, без сомнения, с огромной любовью к делу на голом энтузиазме, что так или иначе заслуживает уважения, но ведь ценность инструмента — не в его наличии, а в пользе, которую он может оказать. То есть, в его применении. Например, в Alone in Windstorm есть механика рыбалки: в заледеневших озерах можно найти лунки (кстати, кем они сделаны, если все люди давно мертвы?..), а инструменты для ловли рыбы нужно сперва скрафтить. Затем рыбу можно будет приготовить и съесть. Только по округе раскидано столько консервов, а мясо с блуждающих по лесам волков валится в таком количестве, что в ловле рыбы нет вообще никакой нужды. Круто, но зачем? Ну, чтобы было.
После первой вылазки инвентарь уже забит разным хламом. В еде и воде никакого дефицита нет
Но широта опциональных активностей никому еще не мешала — все мы играем по-разному. Хуже, что некоторые базовые вещи сделаны намерено неудобно. Основная проблема — это навигация в пространстве. Вместо интерактивных карт из S.T.A.L.K.E.R. и Metro у персонажа есть только статичная карта, на которой схематично размечены основные объекты. Это хорошая идея — вместо бездумной беготни в погоне за иконками нужно помозговать и определить свое положение в пространстве. Но по факту карта совсем не передает реальных размеров локации, и даже больше — искажает их, путая игрока. У персонажа при этом нет никаких дополнительных инструментов навигации. Было бы достаточно дать ему обычный компас со сторонами света, чтобы вручную определять направление дальнейшего движения, хотя бы примерно понимая, где находишься, но нет. Очень часто топать приходится куда-то наугад.
Эта карта — самая неудобная из когда-либо существовавших в играх. Например, леса по пути к цели (нижний правый угол) нет, но по факту он есть
В итоге это оборачивается долгими и скучными блужданиями по лесам в попытках отыскать нужную по сюжету локацию — сдается, что такой эффект был задуман разработчиками специально, чтобы растянуть прохождение и создать эффект выживания в недружелюбных северных лесах. Как разворачивается этот эффект, я уже писал в абзаце про костры. К тому же, налицо и классический конфликт персонажа и игрока: по идее, полярник должен знать свои владения как пять пальцев, поэтому ему может быть достаточно и схематичной карты. Но вот игрок на этой локации оказывается впервые, поэтому неминуемо тупит. Все это вызывает скуку, раздражение и по-настоящему дурацкие ситуации — пошел на радиовышку, путь до которой должен быть очевиден, но в итоге заблудился и умер в лесу. Более или менее хорошо ориентироваться в пространстве получается только после долгой беготни в неизвестных направлениях. Тогда картинка местности в голове помаленьку начинает складываться.
Куда бы игрок ни шел, рано или поздно он уткнется в кусты, обозначающие конец карты. И это значит, что он шел не туда
В таком геймплейном цикле придется провести около пяти-шести часов для прохождения сюжета. Отыскать нужную локацию, обобрать ее до нитки, дотащить богатство до базы, скрафтить то, на что хватает ресурсов. По дороге — разводить костры и отбиваться от волков. Интересно ли это? Странно, но в какой-то мере да: авторам определенно удалось создать ощущение враждебного мира, в котором нужно не жить, а выживать. Атмосфера догоняется до нужного градуса оригинальными эмбиент-дорожками, а погружение — комментариями озвученного главного героя. Но сможете ли вы преодолеть это испытание — другой вопрос. Необходимые для выживания вещей в этом мире с излишком, а вот отыщется ли в конце концов нужная для квеста локация...
В мертвый город герой заскочит ближе к концу — он действительно мертвый
Вопросы также имеются и к сюжету, обрисовывать который в начале я не стал. Не претензии, а буквально вопросы. Судите сами: два полярника застряли на богом забытой метеостанции под городом Полярные Зори спустя какое-то время после ядерной войны. Триггером начала действий становится вышедшая из строя радиовышка и пропавшая связь с внешним миром — напарник отправляется на вылазку, но не возвращается назад. Мы идем на его поиски, чиним вышку, получаем радиосигнал и пытаемся пробиться в Полярные Зори, чтобы проверить, что там случилось. Словом, все говорит о том, что конец света произошел буквально вот-вот. Однако станцию окружают прогнившие автомобили, а за окном -30 — иными словами, это уже зима, обычная или ядерная. То есть прошло примерно полгода. Почему полярники так долго просидели в изоляции, ничего не зная о том, что случилось во внешнем мире? А если знали, почему раньше не снарядили экспедицию в город, не попробовали эвакуироваться? Почему об этом периоде вообще ничего не рассказывают хотя бы в прологе? Почему в прологе они вообще такие веселые и спокойные? Ответов не будет — да и вообще о таком лучше не задумываться.
Источник новости: gameguru.ru