Для многих это может оказаться неожиданностью, но серии игр Galactic Civilizations в этом году стукнет аж 29 лет. Первая часть появилась даже не на Windows, а на OS/2, но фундамент был заложен уже тогда. Лишь в 2004 году вышел первый ремейк, с которым мог ознакомиться почти любой геймер с современным ПК, хотя настоящая слава к разработчикам пришла лишь со второй части, а закрепился успех в третьей. И вот, спустя семь лет, Stardock без фанфар и триумфальных гимнов, можно сказать, почти незаметно выпускает Galactic Civilizations 4. СМИ особо не спешат с обзорами, а игроки — с покупкой, поэтому все на стратегию смотрят с какой-то опаской. Но мы-то не боимся неизвестности, поэтому поиграли в новинку и сейчас все вам про нее расскажем.
Сперва кратко для тех, кто уже знаком с серией и наиграл энное количество часов в третью часть. Изменения тут есть, они заметны; часть из них прямо таки бросается в глаза, иные необходимо выискивать с поисковыми собаками. А многое осталось неизменным: кажется, что даже часть иконок без ретуши перекочевала из Galactic Civilizations 3 в четверку, но общую картину это не портит. Игра выглядит как глубокое переосмысление предшественника: она взяла от нее все лучшее и сделала это еще лучше. Поэтому если ветераны серии пришли сюда за ответом на вопрос — брать или не брать игру, то ответим сразу — брать. К обновленному интерфейсу привыкнуть можно быстро, а нововведения будут открываться постепенно, не перегружая игрока кучей неперевариваемой информации.
Для тех, кто с серией Galactic Civilizations ранее не сталкивался, эта часть может стать отличным стартом из-за невысокого порога вхождения, но, при этом, огромного потенциала развития цивилизации и вариативности прохождения.
Главное меню заранее готовит игрока к масштабной экспансии
Что вообще такое Galactic Civilizations? Это классическая пошаговая 4X-стратегия. Ни больше, ни меньше. Если космическая тематика пугает всякими своими гипердрайвами, вундервафлями, разделениями форм жизни на разные подвиды вроде углеродной или кибернетической, то стоит в первую очередь осознать, что если заменить звездный фон на океан и твердь, планеты — на города и деревни, а космические корабли — на пеших юнитов с луками или автоматами, то по сути ничего не поменяется. Это всего лишь сеттинг, к которому некоторым придется привыкнуть, а кто-то будет ему очень рад.
Ведь все же знакомы с классической «Цивилизацией» Сида Мейера, да? Берем под контроль поселенцев, строим города, развиваем империю, воюем с другими государствами, а попутно занимаемся торговлей, развитием технологий и прочими штуками. Здесь все будет точно так же, но, разумеется, со своими интересными моментами.
Готовимся править галактикой
Игрок начинает путь будущего галактического императора с выбора, собственно, самой цивилизации, коих здесь представлено на выбор довольно много. Помимо стандартных человеков, выходцев с Земли, в игре есть всякие краболюди, слизнелюди, зеленые сексуализированные женщины, инопланетяне точь-в-точь как из фильма «Инопланетянин» 1982 года, космические орки, разумные растения, отделившаяся от землян человеческая цивилизация и даже раса воинственных Лунтиков!
Все они имеют собственные характеристики, способности, базовую идеологию и отличаются формами жизни, которые могут быть углеродной, кремниевой, синтетической и… aquatic. Что ж, опустим тот факт, что на Земле в реальной жизни aquatic-существа тоже имеют углеродную форму, сочтем это за допущение.
Несколько вариантов цивилизаций, Лунтики в комплекте.
Впрочем, если ни одна из представленных цивилизаций почему-то игроку не подходит, то всегда можно открыть редактор рас, где можно на свой вкус и цвет настроить биологию, культуру и устройство космического флота. Кстати, портреты и весь остальной визуал (и аудиодорожку) для каждой цивилизации можно загружать прямо из вашего ПК, так что ожидаем в скором времени любительские моды из разряда «1000 новых уникальных рас».
Космических белок в оригинальном наборе цивилизаций нет. Ну, что ж, теперь будут
Далее игрок приступает к настройке галактики. В итоге она сгенерируется случайным образом, но на базовые ее показатели можно повлиять именно на этой стадии. Количество звездных секторов, количество в них звезд, планет (и отдельно — разных их типов), аномалий, реликтов, ресурсов, туманностей, черных дыр и всего остального. Примечательно, что разработчики заранее предупреждают: для максимального раскрытия потенциала сгенерированной галактики необходимо иметь по меньшей мере 32 ГБ оперативной памяти. 32 ГБ, Карл!
Также на этом этапе можно выбрать доступные для конкретной игры варианты победы, после чего начинается генерация мира и, собственно, сама игра.
Настраиваем галактику, как захотим, и на сколько хватит ресурсов ПК
Начинаем экспансию
Как таковых фаз ходов здесь нет. За один ход можно в любом порядке совершать любые действия как в космосе, так и на планетах. Но, конечно, лучше всего по-максимуму использовать отпущенные на короткий срок очки ходов юнитов, не забывать вовремя начинать всякого рода строительства и исследовать новые технологии.
Итак, галактика сгенерировалась. В отличие от предыдущей части, теперь вся карта поделена на отдельные сектора, которые содержат столько звездных систем, сколько было настроено игроком на этапе формирования мира. Сектора создаются попарно, и соединены они неким подпространственным туннелем; впрочем, воспользоваться им получится далеко не сразу, а только после открытия соответствующей технологии. И получается очень интересная ситуация: если в галактике существует много разумных рас, то далеко не все они по умолчанию окажутся в одном с игроком секторе. Так что вариться придется в одном котле, а после открытия технологии по перемещению в другие сектора — встречаться с совершенно иными трудностями, потому что каждая цивилизация может разительно отличаться от остальных.
В самом начале в распоряжении игрока есть только домашний мир (например, Земля у, собственно, землян), несколько старшипов разной направленности, состав которых меняется в зависимости от выбранной цивилизации, небольшой стартовый капитал и огромный энтузиазм.
Самое начало — всего одна планета и несколько кораблей. Получаем короткий брифинг, и вперед — покорять галактику
Так как задача игрока — это в первую очередь стремительная экспансия, то следует искать новые миры для освоения, не забывая развивать и домашнюю систему. Впрочем, этот принцип подходит как для начала игры, так и для ее финала. Корабли делятся на классы, и каждый из них используется для своих собственных целей. Например, пробы или зонды летают за ход очень далеко, обладают повышенным радиусом обзора. Испульзуются в качестве эдаких предварителей колонизации: они летают вглубь тумана войны, выискивая новые подходящие для обживания миры. Колонизаторские громадины двигаются медленно, но одного такого корабля хватит для того, чтобы захватить нужную бесхозную планету (а захват происходит именно попланетно, а не позвездно). А боевые истребители разных подклассов будут заниматься тем, чем и должны — либо агрессивно воевать, либо более консервативно защищать уже освоенные территории.
Есть и иные типы более редких кораблей, например, станции, которые сперва летают себе как бесполезные груды стали с человеками внутри, но после модернизации в нужный подтип становятся стационарными объектами, но вышеописанная троица из зонда, колонизатора и боевого старшипа — это база.
Кстати, Galactic Civilizations 4 предлагает очень даже неплохой редактор-кастомизатор своего флота. Необязательно пользоваться заранее заготовленными пресетами кораблей — можно придумать свой вариант, настроив его так, как пожелает душа галактического императора.
Приделали к стандартному кораблю манипуляторы. Многие элементы несут исключительно декоративный характер, но часть из них напрямую влияет на характеристики и ресурсозатраты старшипа
Собственно, на этом и строится почти вся игра. Строй корабли, захватывай планеты, получай профит. Но это если не вдаваться в детали, которых здесь весьма и весьма предостаточно, о которых мы чуть дальше и поговорим. Сразу после того, как вспомним цитату из бессмертной первой части Stronghold…
«А еще были соседи…»
Это, скорее всего, первое, с чем столкнется игрок еще до того, как вообще разберется, каким образом нужно играть в Galactic Civilizations 4. Как правило, зонд игрока внезапно добирается до соседей, и те сразу желают с нами побеседовать. Но вот незадача — игрок их не понимает, и они игрока — тоже! Было бы странно, будь оно иначе. На экране беседы с новыми соседями появляются фразы на непонятном языке, и чтобы разобрать, что там эти странные товарищи от нас хотят, нужно разработать универсальный переводчик. До тех пор можно попробовать отвечать пришельцам вслепую, но мирного исхода переговоров в таком случае никто не гарантирует.
Страшные ребята — я бы не стал с ними спорить. По крайней мере без переводчика
В одной из моих партий почти сразу произошло два события на этой почве. Одна неизвестная цивилизация что-то у меня спросила, я им поулыбался и помахал в ответ, они отстали и через два хода объявили моим землянам, что скоро их ждет тотальный экстерминатус. Другие зеленые человечки что-то очень активно вопрошали, и я ответил им нейтральным «Huh?», что привело к весьма взаимовыгодному обмену технологиями и ценными ресурсами. Так что общаться с соседями без транслятора — штука довольно рисковая.
Кстати, интересный факт: цивилизации Terran Alliance (альянс землян) и Terran Resistance (сопротивление землян) не понимают друг друга при первом контакте без переводчика, хотя по лору разошлись они не так уж давно — на дворе всего лишь начало 24-го века
А вот обмениваться технологиями — занятие очень перспективное, потому что игроку на выбор для исследования дается не целое древо развития, как это было, например, в «Цивилизациях» Сида Мейера, а всего несколько единичных исследований. Завершаешь одно — список обновляется. Поэтому проще всего и быстрее для науки — это наладить контакт с друзьями по разуму и найти с ними общий язык.
Технологий на выбор дается негусто. Но ничего, мы никуда не торопимся, все успеем
Только не стоит надеяться, что мир, дружба и жвачка продлятся очень долго. Никогда не знаешь, чего ждать, например, от паукообразных чудовищ со слюной, стекающей со жвал прямо на штурвал корабля. Сегодня они с тобой сотрудничают, а завтра собираются отложить внутрь человеков яйца, потому что у них для этого много удобных отверстий. Да, это действительно очень забавная штука, когда ты не понимаешь намерений соседей. Вот то же предложение отложить яйца в людей — это прямая угроза или эдакий комплимент? Черт его знает. Но, по крайней мере, когда я попросил их этого не делать — они согласились и не стали. Такие дела.
Павуки. Ненавижу павуков в играх
Углубляемся в развитие
Как ни старайся, а победить лишь количеством захваченных миров никак не получится, потому что любая пролетающая мимо муха одним чихом изгонит из вновь присвоенной колонии всех кожаных мешков. Поэтому нужно позаботиться о росте планет как отдельных единиц империи, так и о всем государстве в целом.
Развитие планет происходит хоть и довольно примитивно, но всяко лучше, чем во многих 4Х-стратегиях. Символическая карта планеты разбита на несколько десятков гексагонов с разным типом местности, на каждом из которых игрок волен задать свой вектор развития, многие из которых открываются лишь по мере изучения соответствующих технологий. По мере развития планеты у нее меняются показатели потребления ресурсов и производства новых. Разумеется, лучше всего тогда, когда прибыль с планеты превышает вложения, и чем больше — тем лучше.
Все человечество на Земле сконцентрировано на этой условной карте, на ней же будем человечеством управлять
А еще планета производит не только ресурсы, но и знаменитых людей. Конечно, можно пройти мимо таких самородков, но лучше всего их завербовать и использовать для своих целей, назначая их на разные должности. Главное — следить за тем, чтобы их уровень лояльности не падал слишком низко, иначе может разгореться восстание, которое охватит целую планету. А подавлять бунты — дорогое и затратное по времени удовольствие.
Рекруты подбираются совершенно рандомные. Наверху можно увидеть вкладки, куда в будущем этих персонажей можно назначить
Выдающиеся личности назначаются на должности не только в рамках планеты, но и в рамках всей цивилизации. Сюда, разумеется, стоит отбирать только самых достойных. Ну а самые-самые важные советники у игрока есть с самого начала; эти ребята кочуют из одной 4Х-стратегии в другую — они появляются с непрошенными, но весьма важными советами, исходя из ситуации в игре. Рекомендуют сделать упор на какую-либо отстающую от остальных отрасль развития, о которой игрок по какой-то причине позабыл. Но слепо следовать наставлениям этих ребят не стоит, потому что они не видят всей картины в целом, а лишь стараются заполнить пробелы в развитии империи.
Война, война никогда не меняется
А вот этот пункт многих может разочаровать. Боевка в Galactic Civilizations 4 построена, как и в предыдущих частях серии, на принципе камень-ножницы-бумага. Есть несколько типов вооружения и брони. Каждое оружие эффективно против определенного вида защиты. По умолчанию у игрока есть лишь один тип боевых старшипов, а остальные нужно сперва исследовать.
Если очень хочется пойти именно военным путем, то стоит отринуть эти так называемые демократические свободы и сосредоточить в своих руках власть при помощи автократии. Но лучше сперва ознакомиться со всеми возможными путями развития общества и государства
Сами бои происходят очень просто: начинается сражение, которое длится один ход (заявляется, что какие-то баталии могут происходить дольше, но у меня таких случаев не было), после чего на экране появляется боевой отчет и показывается симпатичная кат-сцена. Дольше одного хода происходят осады, например, космических станций, но и они проходят довольно быстро. И не могу сказать, что такой вариант боевки — плохой, потому что перегруженная система сражений здесь выглядела бы как пятая нога у коровы. В конце концов, это масштабная стратегия, в которой нет места микроконтролю отдельных юнитов. Так что в целом и общем — боевая система в Galactic Civilizations 4 выглядит весьма органично.
Переходим Рубикон и получаем свою минуту славы
В целом и общем геймплей уже описан более чем полностью, все остальное — детали, которые стоит раскрыть уже по мере собственного погружения в игру. Разными путями — экономическим, военным, научным, индустриальным или иным, на какой хватит фантазии — нужно достичь полной и безоговорочной победы. А победа, как известно, не терпит компромиссов: придется пройтись по головам соседей и занять лидирующую позицию в рейтинге самых крутых цивилизаций галактики. Каким путем — решать только игроку, но каждая партия будет сильно отличаться от предыдущей, и двух одинаковых игр здесь не случится.
Звездные базы — стационарные многомодульные объекты. Игрок сам волен развивать их на свой вкус, чтобы те приносили наибольший профит
Да и сама игра не станет слишком сильно давить на игрока, если он выберет не самый оптимальный путь развития, по крайней мере на ранней стадии партии. Время на освоение даже у полного новичка в данном жанре у него будет.
И как, круче, чем Stellaris?
Почему-то всегда любую 4Х-стратегию принято в первую очередь сравнивать именно со Stellaris. На самом деле вполне понятно, почему: Paradox в свое время взяли из жанра все самое лучшее (как и лучшие идеи из своих предыдущих игр про закрашивание карты в определенный цвет), отшлифовали и довели до идеала. Но она довольно сильно отличается от Galactic Civilizations 4, в равной степени как отличается и от другого мастодонта — Endless Space (в этом смысле «Бесконечный космос» как раз больше похож на Galactic Civilizations 4, чем на Stellaris).
Шутка-минутка. Фьють-ха!
На мой взгляд, сравнивать эти игры вот прям совсем не нужно. У каждой из них свой взгляд на жанр, свои ключевые особенности, своя атмосфера (ха-ха, атмосфера в космосе). Каждый поклонник такого типа стратегий должен опробовать если не все существующие 4Х-игры на космическую тематику, то хотя бы самые знаковые из них, а таковыми на данный момент однозначно являются Stellaris, Endless Space и Galactic Civilizations — до недавнего времени третья, а теперь уже четвертая часть.
И несколько красивых фотокарточек из внутренних синематиков на закуску. Роликов в игре довольно много, и они часто сопровождают знаковые для партии события
Источник новости: gameguru.ru