Юсеф Фарес, кинорежиссёр и создатель игр Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out и It Takes Two, побывал на шведском радио и там рассказал о своём творческом пути. В частности, о том, почему он от съёмок фильмов перешёл к созданию игр: он всегда обожал игры, ездил на Е3 и мечтал создать собственный проект.
Моя любовь к играм настолько давняя, что я не могу даже представить себе жизнь без них. Звучит безумно, но даже когда я смотрю любимые исторические фильмы, я каждый раз думаю: «Как, чёрт возьми, они обходились без игр?». Или, допустим, прихожу я домой к людям, а у них нет приставки. Я поражаюсь: «Как, чёрт возьми, они могут жить без этого?». Для меня это как прийти к кому-то домой, а у него нет туалета. Это очень странно.
Юсеф Фарес
Свою первую игру Фарес сумел сделать практически благодаря случайности. Его пригласили прочесть лекцию о кинематографе для студентов, изучающих игровой дизайн. И там он высказал идею своего проекта: два брата отправляются в волшебное путешествие, и мы одновременно управляем обоими. А потом один брат гибнет, и эту потерю мы ощущаем физически: мы больше не можем использовать левую руку.
Организаторы семинара предложили Фаресу попробовать создать игровой прототип вместо со студентами, и в конце лета уже была готова демоверсия. Идею взяла студия Starbreeze, у которой уже тогда были серьёзные финансовые проблемы. Выделенного бюджета хватило лишь на год, и полгода режиссёр трудился без всякой оплаты.
Игра Brothers: A Tale of Two Sons получила отличные оценки, и для следующего проекта он уже сам мог выбирать издателей среди крупных компаний. Фарес «почти подписал контракт с Xbox и Microsoft», но у Electronic Arts было предложение получше.
Юсеф Фарес открыл свою студию Hazelight, и её офис располагался в здании Dice в Стокгольме. Поначалу в студии работал десяток человек, преимущественно из тех, кто трудился над Brothers. Но потом штат разросся почти до четырёх десятков. И начались финансовые проблемы.
Амбиции создателей A Way Out оказались слишком высоки, и примерно на середине проекта Фарсе понял, что пятимиллионный бюджет уже истёк, и платить сотрудникам нечем. Он запаниковал и бросился искать деньги. В частности, снимал по заказу рекламные ролики, чтобы заработать на зарплату разработчикам.
В какой-то момент я был в таком отчаянии, что собирался продать часть своей компании одному человеку, чтобы свести концы. Но в итоге он отказался от покупки. И, наверное, сейчас очень расстроен из-за этого.
Юсеф Фарес
Ко времени презентации A Way Out студия Фареса находилась в катастрофическом состоянии, и, если бы игра провалилась, он мог бы оказаться на улице из-за долгов. В частности, постоянный стресс и привёл к самому незабываемому выступлению на сцене The Game Awards.
Перед тем, как выйти на сцену, я дал массу интервью журналистам, и все они почему-то сравнивали The Game Awards с Оскаром. «Это Оскар игрового мира?», «Шоу такое же крупное, как Оскар?». Я не мог понять, о чем все они говорят, и кого это волнует? И тут меня вызывают на сцену, я слышу аплодисменты публики. Но у себя в голове я же всё ещё говорю об «Оскарах»! Вот я и кричу в микрофон: «*** Оскары!». Ну, это было так естественно.
Это произошло в середине прямой трансляции, перед огромным количеством зрителей. Я помню, что ведущий как-то напрягся. А когда началась рекламная пауза, он взял свой мобильный, пролистал социальные сети и оказался в шоке. Он сказал: «Люди чертовски любят тебя». Но я уже не думал об этом.
Юсеф Фарес
По словам Фареса, его манера говорить то, что думает, могла навлечь на него неприятности, и в кулуарах даже шли разговоры о закрытии его компании и отмене проектов. Однако спонтанность режиссёра оказалась вирусной и превратилась в отличную пиар-кампанию.
А потом, четыре года спустя, мы выпустили It Takes Two и она стала «Игрой года». А я из того маньяка, который вопит на игровом шоу, внезапно превратился в гения.
Это правда удачно, что мы делаем хорошие игры, потому что иначе люди просто подумали бы, что я сошел с ума. Ну, в общем, они не так-то и неправы! В этой жизни надо быть немного сумасшедшим.
Юсеф Фарес