категории | RSS

Мы приехали за CD Projekt RED в Италию, чтобы взять мощное интервью. Все было хорошо, пока мы не признались, что из России


Как вы уже знаете, GameGuru стало единственным СМИ из России, которому удалось посетить крупнейшую игрокомиксовую выставку в Европе — Lucca Comics & Games. И по стечению обстоятельств там оказались сотрудники CD Projekt RED с программой для прессы. Конечно же, мы не могли упустить такую возможность — и путем немалых усилий, при покровительстве организаторов выставки, смогли забронировать два интервью. CDPR ушла из России? Окей, мы приехали за вами в Италию, поговорим тут! И какая же прекрасная из этого получилась история…

Давайте начнем с небольшого предисловия. Как нам вообще удалось заполучить это интервью? Мы подозревали, что CD Projekt RED под каким-нибудь предлогом отказалась бы работать с российской прессой, ведь это «вредно для имиджа». Однако при аккредитации на интервью сотрудники Lucca Comics & Games никак не маркировали страну, которую представляет тот или иной журналист. Кроме того, на бейджике даже не было указания имени и фамилии. Ощущая себя как Том Круз в «Миссия невыполнима» и насвистывая шпионские мелодии под нос, мы убедили сотрудников выставки организовать нам эту беседу. Переписки заняли несколько дней.
Вообще, на сайте должно было появиться два интервью. Одно с квест-директором Cyberpunk 2077 Павлом Саско, другое — со сценаристом аниме Cyberpunk Edgerunners Бартошем Штибором. Однако вам доведется прочитать лишь первое — да и то половину. Дальше вы узнаете, почему так вышло. В расшифровке беседы мы сделаем особый акцент на закадровых эпизодах и эмоциях спикера в некоторых местах, ведь у нас сохранилась видеозапись этого разговора. Павел Саско показался нам не только горящим своим делом, но еще и крайне искренним человеком. Он дал замечательные ответы на самые сложные вопросы, признавая ошибки и объясняя причины.
Но сотрудники из отдела PR, которые его окружали, и их взаимоотношения… Ох. Ладно, об этом мы расскажем позже. А для начала — почитайте половину интервью, которое нам удалось заполучить. Уверяем, мы единственные в России, кому удалось побеседовать с CD Projekt RED после событий февраля в таком формате.
— Привет, Павел! В первую очередь я очень хотел сказать вам это лично. Вы очень приятный и вежливый человек. Смотреть ваши стримы — одно удовольствие, вы как будто заряжаете нас своей энергетикой. Делитесь своей преданностью делу со зрителями, это ощущается!
— Спасибо большое!
— Еще я вот что хотел спросить. У нас тут всего на 20 минут для интервью выделено, но у нас очень много вопросов к вам, мы точно не уложимся. Это строгие временные рамки или мы можем задержаться? Полчаса, сорок минут?
— Да, я думаю, что у нас есть время, без проблем.
— Хорошо, тогда начнем. Итак, вас недавно повысили до директора квестов Cyberpunk 2077. Скажите, как сильно поменялась ваша зона ответственности по сравнению с тем, что вы делали на позиции ведущего дизайнера квестов? 
— Поменялась очень сильно! Раньше я руководил примерно двадцатью дизайнерами квестов. Я отвечал за сюжеты заданий и за качество их имплементации в игру, с нарративной точки зрения, конечно. После релиза мне в управление передали отделы квестов, открытого мира и кинематографических вставок. Так что теперь я руковожу работой не двадцати, а уже шестидесяти людей. В создании Phantom Liberty я отвечал за дизайн и постановку вообще всех квестов, а впридачу — еще за некоторые элементы открытого мира, дизайн сцен и имплементацию в них персонажей.
— Процесс работы с людьми тоже изменился?
— Еще как! Раньше работал с сотрудниками напрямую, теперь же я больше работаю с тимлидами [главами команд и отделов, курирующими их работу — прим. ред], координаторами, которые работают непосредственно с теми, кто выполняет задачи. Конечно, некоторые вещи я все еще внедряю в игру лично, принимаю непосредственное участие в разработке. Но главным образом теперь я выстраиваю работу с тимлидами и много общаюсь с разными людьми. Очень важно убедиться, что у нас одно и то же виденье результата. 

— А что в этих изменениях нравится вам больше всего?
— Самое веселое — это открытый мир! Но мне также очень нравится лично настраивать сцены [локации, в которых происходит действие важных или не очень сюжетных событий — прим. ред], там все очень непросто и иначе, скажем так… Словом, я вырос с обычного дизайнера квестов. Начал работать, когда мне было то ли 19, то ли 20 лет — и это было 17 лет назад. За это время я многому научился. И всегда хотел делать именно сцены. Парочку я создавал лично для Cyberpunk 2077 и The Witcher 3, но с открытым миром я никогда особо дел не имел. Так что это точно самое свежее и новое лично для меня. Совершенно, совершенно иное! И точно гораздо веселее. Ну, скоро вы сами все увидите. 
— Я очень рад за вас, вы точно заслуживали этого повышения! Ведь Cyberpunk 2077 полнится интересными историями, некоторые из которых могут буквально насквозь прошить мозг игроков. По крайней мере, некоторых. Я считаю, что по стандартам видеоигр — это прямо вот следующий уровень. Памятуя об этом, назовите какой-нибудь любимый вами момент игре, к созданию которого вы приложили руку. 
— Ну, если так подумать, я вообще ко всему руку приложил в плане истории. Я же был лидом. Если говорить о том, что я лично имплементировал в игру… Джонни Сильверхенд. Его история и все, что с ним связано. Группа «Самурай», Керри Евродин, вся вот эта линейка с Роуг и так далее. Это то, что я создавал и внедрял в игру лично. Выделю квест, где вы играете концерт в честь Джонни. Вместе с главой кинематографического отдела мы хотели сделать что-то вроде киберпанковского варианта концерта Присциллы в The Witcher 3. Это, кстати, тоже мой квест! Когда я создавал его для этой игры, он показался мне настолько классным, что я хотел сделать нечто подобное. Да и все в команде хотели, например, Михал Збрежняк, дизайнер видеовставок, он сам на басу играет. Так что мы заставили Петра Адамчика, нашего композитора, сделать захват движений для всех персонажей! Он один играл на клавишах, гитаре, барабанах… А потом мы вставили все это в игру, натянули движения Петра на всех персонажей и сделали концерт. 
— Это один из наших любимых моментов во всей игре! Классная история. Еще что-нибудь вспоминается?
— Однозначно квест с мальстремовцами, когда вы идете к ним с Джеки за ботом. Я хотел сделать задание как можно более нелинейным, показать вот этих всратых [fucked up], перекрученных техникой бандитов. У меня было очень мало экранного времени, так что нужно было очень аккуратно использовать этот ресурс. Рисовать пришлось буквально широкими мазками. Вы, наверное, видели такое в кино — чтобы наглядно показать персонажа, нужно четко понимать, что именно ты показываешь, на чем делать акцент. Наверное, поэтому Дум-Дум так понравился игрокам, хотя у него там вообще 15 строчек диалога во всей игре и несколько секунд экранного времени! Но он получился необычным и запоминающимся. Вот такую методологию я старался применять по максимуму. 

— О, про это… Многим запомнилась та девушка из самого первого тизера. Она есть в игре?
— Да, конечно! Не знаю, встречали ли вы ее, она там как бы запрятана далеко, но ее можно отыскать. Это Мелисса Рори. Она появляется в одном из квестов [«Кто сторожит сторожей» — прим.ред], с ней все хорошо, она выжила и работает в «Макс-Так». Вы можете ее встретить. Это маленькая такая вещица, которую я очень хотел сделать для фанатов. Чтобы вся картинка пазла сошлась. Можно считать это своеобразным клеем, который связывает тот самый тизер с игрой.
— Ну, расчет понятен! Кто-нибудь это найдет, а у нас есть интернет, так что об этом узнают вообще все.
— (широко улыбается и кивает головой)

С той самой девушкой из тизера все хорошо — она стала исключением для «Макс-Так». Спецназ не обнулил ее, а взял живьем и провел курс реабилитации
— Джонни крутой, это лучшая часть игры. Я вообще считаю, что на самом деле не Ви главный персонаж истории. Ви — просто сайдкик. Это игра про Джонни. И он сделан очень круто!
— (продолжает улыбаться и кивать головой)
— Но вот смотрите какое дело. Cyberpunk 2077 можно поделить на ряд конкретных активностей. Основные задания, побочные задания, гиги и филлерный контент вроде зачистки преступлений. Нарративно эти части, на мой взгляд, крайне слабо взаимодействуют друг с другом. Пара персонажей может припомнить действия героя, но это буквально все. У меня сложилось впечатление, как будто изначально вы хотели сделать это мощнее, чтобы все нарративные части игры взаимодействовали друг с другом по максимуму. Это действительно так, или я сделал неверный вывод?
— Хм... Я согласен с вашим диагнозом. Взаимодействия сюжетных частей действительно не настолько хороши, насколько могли быть. И они точно не настолько хороши, насколько нам бы хотелось. Да, я целиком согласен, это так! Но, на самом деле, не то чтобы мы планировали сделать больше. Главная трудность, с которой мы столкнулись в то время, это наличие другого руководителя в команде открытого мира. Из-за этого коммуникация между разными отделами, установка вот этого единого видения, крайне затруднялась. Не потому что нам приходилось взаимодействовать и в общении имелись проблемы, просто было очень много факторов, которые нужно было учитывать в итоге. 
— Например?
— Ну, насколько вы знаете, в Cyberpunk 2077 есть 84 гига. Вот этих небольших заданий в открытом мире. Это очень много! У каждого квеста есть своя собственная, богатая на детали локация, и это… Как бы так сказать… Сраная куча [Павел правда сказал слово Shitton — прим.ред] контента. Еще у вас очень много квестов, многие нелинейны. Вам постоянно предлагаются выборы, разные подходы, чтобы решить проблему. Некоторые из них имеют свои последствия — например, позже вы приходите в бар и встречаете там персонажа, с которым пересеклись в задании, и так далее. Подобные ситуации возникают неоднократно. Так что можно сказать, мы создавали открытый мир таким образом, чтобы он образовывал собой определенную экосистему. Поэтому некоторые пересечения между разными типами заданий имеются, но их правда не так много. И это определенно один из главных уроков, которые мы получили при создании Cyberpunk 2077. 
— Какой именно урок?
— Держать две команды настолько разделенными — команду открытого мира и команду квестов — это никуда не годится. Именно по этой причине после релиза игры ребят из отдела опенворлда перевели ко мне, в мою команду. Чтобы мы работали настолько близко, насколько возможно, продумывая взаимодействия между различными типами заданий. И я думаю, здесь нам удалось добиться хороших улучшений! Опять же, вы все увидите, когда мы выпустим Phantom Liberty. Главным образом я хочу подтвердить — да, мы знаем, что такая проблема существует. Это и правда слабое место. А значит, это можно улучшить!

— Я рад, что мне удалось уловить все правильно. И очень справедливо признавать, что некоторые вещи пошли не так. Однако это была первая ваша попытка сделать такую игру с открытым миром, поэтому ошибки были неизбежны. Это понятно. Я считаю, результат получился выдающимся, учитывая, что это была первая попытка.
— (утвердительно кивает, улыбается)
— К слову, вы упомянули гиги. Должен признаться, что мне очень понравилась эта идея! Если основной сюжет дает главным образом видимость важных решений, создает ощущение их значимости, но на самом деле предлагает на что-то повлиять не так уж и часто, кажется очень логичным решением сдвинуть этот слой нарратива в дополнительный контент... 
— (вновь утвердительно кивает, неоднократно)
— Мне это напомнило о зачистке баз в игре от Ubisoft, но это ощущалось очень свежо! Подход совершенно иной, у игрока всегда есть нарративная мотивация, возможность повлиять на исход каждого задания, а еще это все проходится разными плейстайлами. Как вы пришли к такой блестящей идее?
— О, господи… Как же много было итераций. Придется вернуться к точкам интереса из The Witcher 3. Когда мы создавали эту игру, мы хотели сделать так, чтобы стоя в любом месте, игрок находился поблизости как минимум к двум другим точкам интереса — и мог найти там что-то интересное. Или хотя бы что-то! Если это враг и сундук, в сундуке должна лежать хотя бы записка, маленький кусочек нарратива. Главной проблемой была такая штука: когда мы начали это делать, мы поняли, что оставили на разработку этой системы слишком мало бюджета, чтобы эти находки выделялись и запоминались… И при создании Cyberpunk 2077 мы припомнили это, основательно подумав, как система может эволюционировать. Так что на этот тип контента мы выделили уже солидный бюджет. Чтобы у каждого гига была своя локация, некоторые из этих локаций действительно очень, очень... ОЧЕНЬ большие, дорогие и сложные, крайне детализированные... Так что всем этим занималась отдельная команда. А в игре целых 84 гига, так что это была очень немаленькая команда.

Вспоминается гиг Monster Hunt, где нам нужно обезвредить сутенера и маньяка Дзетаро Сабо. Это огромный многоуровневый подпольный клуб, очень богатый на детали интерьер с продвинутым левелдизайном. Исход квеста припомнят при выполнении одного из заданий основного сюжета
— Надо полагать!
— Другую идею мы почерпнули из лорбука Cyberpunk 2020. По правилам настолки игрок может быть кем угодно в плане игрового класса, стиля игры. И подход был таким: а мы сумеем воплотить это в Cyberpunk 2077? И в то время у нас возникла идея плейстайлов — кстати, именно этим словом, которое вы произнесли, мы называли эту систему внутри, но я не думаю, что мы когда-либо употребляли такой термин на публике или в самой игре. Словом, мы разделили всю игру на несколько разных плейстайлов. И главное правило геймдизайна было таким, что каждый гиг должен проходиться каждым из этих плейстайлов. Если игрок предпочитает стелс — должен быть «незаметный путь» для такого игрока. И он должен быть во всех 84 гигах! И это применимо вообще ко всему — основным, дополнительным заданиям, — мы внедрили это правило во всю игру. То же самое — для хардкорного нетраннера, для специалиста ближнего боя, стрелка… И я думаю, вот что самое крутое. Как игрок, я могу быть нетраннером и ближним бойцом одновременно. И тогда я могу что-то сломать силой, а что-то — хакнуть. И внезапно появляется еще больше опций, которые мы даже и не планировали. Может, это звучит или выглядит просто, но это не было просто! (смеется)
Александр Никитенко: Не-не-не, это совсем не выглядит просто. Это выглядит как локальный, но очень интересный ад для левелдизайнеров и огромная, глобальная задача…
Олег Криволапов: Можно добавлю? Я, например, просто взламывал один из девайсов в локальной сети, подсвечивал всех врагов и убивал их через стены тяжеленной снайперской винтовкой. Игра позволяет такое сделать. Я этим пользовался.
Павел Саско: Или, к примеру, вот еще удивительный момент. Вы можете взломать камеру и просто прыгать между камерами внутри здания, даже не заходя в него!
Александр Никитенко: Или просто использовать «Сандевистан» и запрыгнуть на второй этаж здания у всех на глазах, но они не увидят этого, потому что ты супер быстрый. Это очень круто.
Павел Саско: Да! Чтобы как-то это суммировать, вот еще что скажу. Сверху для нас еще стояла задача упаковать это в нарратив. Записки в точках интереса из «Ведьмака» — это примитив. А здесь мы сделали настоящие отдельные сцены, персонажей, которые произносят свои реплики, с некоторыми игрок может поговорить, принять решение… Словом, такой же подход, как в полноценных квестах. Мы выделили на это больше бюджета и провели солидную, дотошную работу, чтобы углубить повествование, замешали все это на разных плейстайлах и таким образом расширили сюжетную часть. Но я бы сказал, что в некоторых гигах эта идея работает куда лучше, чем в иных.  

В другом гиге, который называется Jeopardy, мы врывались на похороны гангстера. Нетраннер может заставить голограмму погибшего отплясывать странные танцы прямо на поминальной службе. Это гениально
— Да, это отличная мысль и исполнение. Как на счет 120 гигов? Вот столько бы мне точно хватило, я их просто обожаю!
— (смеется)
— Ладно, переходим к следующим вопросам. Как вы уже поняли, я очень люблю Cyberpunk 2077, и поэтому у меня есть для вас несколько тяжелых вопросов. Возможно, какие-то даже покажутся грубоватыми, но они все просто наполнены любовью к этой игре, и я думаю, что вы поймете, что это так…
— (довольно улыбается) Конечно, я уже не сомневаюсь!
— Вы готовы к этим вопросам, да?
— (смеется) Я всегда готов к этим вопросам!
— На самой первой презентации Cyberpunk 2077, том самом секретном стриме, CDPR сделала очень сильный фокус на квесте с добычей спайдер-бота, помните это?
— Ну, я сделал этот квест! Конечно же я его помню, но пока не понимаю, к чему вы клоните, продолжайте!
— Так вот. В презентации было видно, насколько много в этом квесте важных выборов, вариантов прохождения. Казалось, что такой будет вся игра. Но в действительности все оказалось иначе, и с этим заданием может разве что поконкурировать ветка вудуистов…
— (хмурится, утвердительно кивает)

— Как минимум, я бы назвал это некорректной презентацией продукта. Но я не думаю, что это была намеренная ложь. Будто нас пытались обмануть или что-то такое. Мне кажется, что изначально подобного планировалось больше. Но в итоге настолько комплексные разветвленные вещи пришлось вырезать из игры по неким неминуемым причинам, отбросить эту идею. Может быть, вы можете назвать пару примеров таких вырезанных вещей, потому что это было слишком тяжело сделать?
— (Павел на мгновение теряется, делает непонимающее лицо) Ммм… Оу... Как бы это… Ну, я бы не сказал, что мы вырезали какие-то вещи потому, что с ними было тяжело справиться.
— Да?
— (начинает смеяться и говорит эмоционально) Нет! Это не та причина, по которой мы вырезали контент. Мы же CD Projekt, наш подход как раз полностью противоположный! Мы не вырезаем вещи, потому что их слишком тяжело сделать. Тогда бы мы в принципе не сделали Cyberpunk 2077. Сейчас я попробую объяснить, чтобы было понятно, о чем я. Берем вот этот самый квест, с пауком. Внутри, для нас, для команды, он должен был стать эдаким замером наших собственных ожиданий, сколько различных выборов и решений мы можем позволить совершить игроку. 
— Вот как.
— Да. Некоторые истории были изначально задуманы так, чтобы позволить игроку сделать больше выборов, произвести больше последствий, чем другие. Как вы понимаете, подобные квесты — и давайте даже скажем, сторилайны — создать гораздо, гораздо сложнее. Также нельзя сбрасывать со счетов и то, что по мере работы над игрой у нас оставалось все меньше и меньше времени, это тоже очень важный фактор. И лишь непосредственно воплощая это в жизнь, мы понимали, сколько на самом деле времени займет реализация этих вещей…   
— Да, это наверняка тяжело предсказать и распланировать точно, я вас понимаю.
— Но и это еще не все. Команда ведь тоже состоит из разного рода специалистов, разного уровня, от экспертов до джуниоров, совсем начинающих разработчиков. Этот квест с ботом был сделан мной, я в компании 11 лет работаю, у меня много опыта. Но ведь не все на такое способны, проще говоря! В первую очередь нужно посмотреть на команду и трезво оценить: а что на самом деле она сможет создать? У меня такой подход к работе над сценарием: я схематично раскладываю нарративные структуры игры эдакими слоями. Затем определяю в них наиболее важные, ключевые моменты. Именно здесь потребуются усилия синьоров [опытных специалистов высокого уровня — прим.ред], а в других, менее важных местах, можно задействовать начинающих разработчиков. Эти вещи будут относительно просты. И тогда, работая над задачей, они вырастут над собой, наберутся опыта. Команда будет усиливаться. И в целом с таким подходом можно сделать... Давайте так скажем, довольно сбалансированную игру. Да, я думаю это то самое слово. Сбалансированную.

Кажется, Дум-Дум больше запомнился игрокам из-за бага, в результате которого он следовал за Ви до самого конца игры. Павел об этом не упомянул, мы не стали напоминать...
— То есть игра изначально планировалась именно такой, никаких разветвленных квестов из нее не вырезали?
— Прямо сейчас я ничего сходу вспомнить не смогу... Вот если буквально отвечать на ваш вопрос — про слишком комплексные задания, которые мы просто не смогли сделать и вырезали их в итоге. Нет, такого не было.
— Просто чтобы вы понимали, почему я за это так зацепился. После взорвавшей сеть презентации я сделал объемный аналитический материал на нашем сайте. Я провел кропотливую работу и разобрал каждую диалоговую строчку, присвоив им разный статус: это определенно на что-то влияет, это здесь просто для эмоционального контекста и не так уж и важно, и так далее. Итого я насчитал семь различных исходов этого квеста, которые в теории оказывали сильное влияние на движение сюжета. И в тот момент я такой типа — вау, это что, такая вся игра будет? Это так круто!
— (кивает с понимающим лицом)
— Ну, игра и правда крутая, будем честны. Просто в тот момент я был уверен, что чуть ли не каждый квест в игре будет таким, раз на это дается такой упор в презентации. Многие игроки могли тоже об этом подумать. Вот об этом был вопрос.
— (хмурится) Да… Да, я понимаю, о чем вы. 

Мы правда сделали блок-схему возможных исходов задания, исходя из увиденного. Много переменных тогда оставалось неизвестными, но смысл понятен. Увы, на движение сюжета этот квест почти не оказывает влияния. Почитайте (или посмотрите) эту аналитику, она сохранилась удивительно хорошо, учитывая, что была написана по одному геймплейному ролику
— Ну да ладно! Давайте двигаться дальше. Как очень опытный и крутой парень в области игровых сценариев, вы наверняка должны знать, что такое лудонарративный диссонанс…
— (начинает крайне интенсивно понимающе кивать головой, лицо искривлено грустной улыбкой)
— …вот эти маленькие трудности в пересечении мотивации игрока и персонажа. Я бы сказал, что гиги, при всей замечательности идеи и исполнения, особенно от этого пострадали. Игра буквально кричит геймеру в лицо о том, что Ви умирает, что ему нужно отчаянно цепляться за жизнь, а игрок в это время просто с головой ныряет в эти маленькие активности, которые совсем не выглядят важными…
— Да, да, да…
— Ну, я хотел спросить, понимали ли вы во время разработки, что это будет проблемой. Но, кажется, я уже понял, что да. (смеется)
— (грусть уходит с лица, смеется) И да и нет. Вот такой будет ответ. Если снова немножко отступить назад, в эпоху третьего «Ведьмака»... Это история о Геральте, которому очень, ОЧЕНЬ (Павел говорит крайне эмоционально и как будто трясет руками за грудки невидимого Геральта) надо найти Цири, найти ее как можно скорее! А игроки часами раскатывают партеечки в «Гвинте». Это точно такая же проблема, просто в новой франшизе и с новым масштабом. Я признаюсь честно. Да, мы подумали об этом. Но мы подумали об этом СЛИШКОМ поздно. И под «слишком поздно» я имею в виду, что игра уже была готова к тому моменту. Сконструирована целиком, и ничего уже нельзя было поменять. 
— Понимаю. А почему так вышло?
— Тому было много причин. Например, вот эта разделенность между командой открытого мира и нарративным отделом, которую мы уже обсуждали. Такая проблема была, мы поняли, что она есть, и больше ее нет. Другой один фактор был в том, что как сценаристы, мы всегда хотели сделать просто взрывающую голову историю, крутых персонажей, передать ощущение того, что игроки переживают очень увлекательное приключение. Как это сделать? Нужно дать игроку мотивацию…

— Конечно!..
— ...и еще нужно дать игроку агентность, возможность влиять на историю. Чтобы он был вовлечен, нужно внушить ему, что вокруг творятся очень, очень важные вещи! И вот мы потихоньку подбираемся к тому, как строится повествование в кино. Мы выстраивали его так же. И многие игроки действительно так играют. Многие игроки и в «Ведьмака» играли именно так! Они просто несутся по сюжету, потому что они понимают, что они на грани смерти, и нет ничего важнее этого! 
— Именно так я проходил игру в первый раз, стараясь поскорее выпустить обзор. (смеется)

— (с серьезным видом) Но я абсолютно с вами согласен. Эта проблема есть в игре, ее масштабы просто взрывные. Лудонарративный диссонанс здесь представлен в самой бедовой из возможного вариации. И как разработчики, мы очень много это обсуждали. Какой подход необходим, чтобы улучшить ситуацию в будущем?  
— У меня есть одна идея, я правда обдумывал этот вопрос…
— (смеется, кивает)
— В общем, можно было не говорить Ви, сколько именно времени у него осталось. Не упирать так на скоропостижность его кончины. Размыть эту информацию до определенного момента, но полностью донести до игрока критичность положения, напоминать об этом. Однако как-то аккуратно намекнуть ему, что какое-то время у него еще есть. И, например, во втором акте истории сделать сильный эмоциональный момент, когда вскрывается правда. Персонаж узнает, что он умрет через неделю или две — и с этого момента сюжет просто начинает нестись вперед, как скоростной поезд! Думали ли вы о таком?
— (смеется и кивает) Да, да, это буквально то, о чем мы долго думали...
— (перебивает) И я еще вот что добавлю, чтобы углубить вопрос. Есть ли какая-то разница между тем, что персонаж умрет через две недели или, скажем, через двадцать недель в вопросе определения мощного сюжетного драйвера?
— Давайте с первого вопроса начнем. Да, мы правда думали о таком. Именно в таком формате! И вот в чем проблема. Есть примеры игр, авторы которых применили такой подход. Даже из недавней истории. И на самом деле это не очень здорово работает...   
— Ну почему же…
— Нет, нет, конечно это чисто вопрос конкретного исполнения, разумеется! Возможно, я просто видел плохие примеры. Просто если сперва сказать игроку, что перед ним стоит очень важная задача, которой ему нужно уделять максимальное внимание, а затем пояснить, что у него вообще-то есть время, чтобы позаниматься разной ерундой, поделать работу для фиксеров и так далее… Нарратив тут же приобретет очень странные формы, шизофренические! Я не думаю, что если это собрать на экране, это бы хорошо сработало. Нет, я не говорю, что это невозможно, я думаю, можно как-то хорошо воплотить в жизнь эту идею. Но я не думаю, что это можно было решить хорошо с тем подходом, с которым мы делали нашу игру.
— Например?

— Ну… Вот давайте возьмем The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Агентность, мотивация… Там вообще все это упирается исключительно в любопытство игрока. Он просто бродит тут и там, делает разные штуки, и так далее. История выстроена так, что она в подвешенном состоянии. Этот мир ждал сотню лет, он может подождать сто лет и еще один год! 
— Абсолютно!..
Олег Криволапов: Сань, нам говорят, что все. Время закончилось.
Александр Никитенко: Так, нам нужно заканчивать прямо сейчас, верно?
Павел Саско (вопрошающе смотрит куда-то за кадр): Да, я думаю, нам пора сворачиваться.
— Как насчет одного последнего вопроса, для этого у нас есть время?
— (Павел вновь смотрит за кадр и задает вопрос) Там наверное уже следующее интервью на подходе? На еще один вопрос есть время? Я не уверен…

Александр Никитенко: Две минутки! Не больше!
(Из-за кадра доносится утвердительный ответ, несколько раздраженной интонацией) 
Павел Саско: Да, конечно, давайте последний вопрос!  
— Итак, мы только что пропустили половину этого интервью. Ох, черт… Ну да ладно. Вы знаете, что мы медиа из России, да?
— Нет, я… Не знал, но это… Это… [запинаясь после каждого слова, Павел пытается сказать, что это не имеет значения — прим. ред]

Говорящее выражение лица Павла, когда он узнал, что мы из России. Он быстро собрался!
— В общем, вопрос связан с политикой, как вы уже поняли. И это очень неприятный вопрос для вас, я полностью это понимаю.
— (меняется в лице, делает утвердительный жест рукой) Давайте, погнали.
— CDPR покинула Россию. И мы понимаем, что это чисто политическое решение, возможно, связанное с тем, чтобы избежать проблем с вашим собственным правительством. Но здесь, в России, у CDPR очень много фанатов. Я уверен, что вы в курсе, насколько много их здесь, очень много. И сейчас эти фанаты думают о вас — не лично о вас, но о компании — примерно в том же ключе, в котором Джонни Сильверхенд думал о корпоратах…
— (смеется)

Павлу понравилась аллюзия на Джонни Сильверхенда. Кажется
— Все они очень хотят знать, что сотрудники думают об этом. Они хотят знать о реальном настроении в компании относительно России, российских игроков. Они очень хотят услышать максимально честный, прямой, некорпоративный ответ. Ответ от людей, которые работают над играми, а не отмашку от корпоративной машины…
— (улыбаясь, несколько раз кивает головой)
— Просто скажите что-нибудь. Пожалуйста.
— Для фанатов из России?
— Да.
— Это очень простой вопрос. Мы, разработчики, делаем игры для людей. Чтобы они играли в них и хорошо проводили время. Для нас, как для авторов, очень важно дать людям эмоции, позволить им пережить запоминающийся опыт, пройти через удивительные истории. Мы хотим только этого. Чтобы как можно больше людей пережили эти истории, чтобы они им понравились. И это наша главная мотивация. И когда я создаю игры, я никогда не думаю о рынке. Для какого это рынка, для каких людей, какая там сейчас повестка в мире… Мы это даже не обсуждаем. Мы обсуждаем, как сделать что-то запоминающееся. Как дать игрокам те самые потрясающие эмоции, особенные моменты. Я был на той Е3, когда появился Киану Ривз. Мурашки, бегающие по коже всех людей на выставке, — я сам это чувствовал! Вот это мы хотим дать людям. Ощущение, сильное ощущение чего-то прекрасного. И это применимо ко всем игрокам, это одинаково для всех. И, в том числе, для игроков из России.
— Спасибо хотя бы за такой ответ. Блин, чертовски жаль, у нас правда половина вопросов слетела. И это правда хорошие вопросы, я думаю, вам будет очень интересно на них ответить. Может быть, мы сможем продолжить это интервью позже, как вы считаете?
— (неловкий смешок) Я вынужден переадресовать этот вопрос нашей PR-команде. Поймите правильно, я обязан делать все, что они мне скажут. Если они скажут «Павел, ты можешь продолжить», я-то с превеликим удовольствием…
— Окей, я вас понял. Мы постараемся решить эту ситуацию. В любом случае спасибо за это интервью, Павел, я считаю, вы отлично справились с ним…
— (кладет руку на сердце, кивает)

— …и на случай, если у нас все-таки не получится, скажите пару слов для наших читателей. Просто пара слов для пользователей GameGuru от крутого парня, Павла Саско.
— (делает «страшные глаза» и смотрит куда-то за кадр во время вопроса) Спасибо вам большое, что поддерживаете нашу компанию! Спасибо, что играете в наши игры! И я надеюсь, что вы поиграете в Phantom Liberty! Желаю вам самого лучшего.

«Я тут ни при чем»
— И вам спасибо, Павел, вы правда классный дядька. Уважаем! Желаем вам успехов!
(из-за кадра доносятся слова с крайне раздраженной интонацией: «Мы закончили!»)
Как вы уже поняли, продолжить интервью у нас не получилось. 
Поэтому ниже мы поместим под спойлер те вопросы, которые нам не удалось задать Павлу «усилиями» PR-команды CD Projekt RED. Просто чтобы вы представляли, каким мог быть этот материал, учитывая, как развернуто и обоснованно Павел отвечал даже на неприятную критику, насколько содержательной выходила беседа. Если интересно — почитайте вопросы, а мы идем дальше. Ведь теперь эта детективная история превращается в остросюжетный триллер.
Очень странные дела
Я присутствовал на интервью по-киберпанковски: Олег Криволапов принес меня к Павлу Саско в виде компактного черного зеркальца, через которое я поговорил с квест-директором Cyberpunk 2077 по видеосвязи. После того как мы признались команде в своей «российскости», ситуация приняла крайне странный оборот. Да, второе интервью на следующий день не состоялось. Первое — не продолжилось. А причину нам так и не сообщили, ограничившись несколькими странными отписками. Но чтобы не играть в сломанный телефон, здесь я передам слово Олегу. Именно он имел удовольствие общаться с пиарщиками CD Projekt RED.
Олег, будь любезен, расскажи нам что там произошло.

Ситуация ясна. Спасибо, Олег. В этот день у тебя, очевидно, было много дел, ты получил сигнал о том, что нам готовы посодействовать с незаконченным интервью. Что произошло на следующий день, нам помогли?
Олег, это и правда очень странно! Давай я суммирую информацию. В первый день пиарщик, не знавший о том, что мы российская пресса, задающая не самые удобные вопросы, дал понять, что готов приложить усилия для завершения нашего пузатого интервью. Или по крайней мере обсудить это и дать нам однозначный ответ — да или нет. А на следующий день нам завернули совершенно другое интервью, о котором мы договаривались заранее. И о котором знали все. Нам отказали, вообще ничего не поясняя, хотя Бартош был на месте. Итак, что же произошло потом?

Подожди, Олег. Пиарщик не закончил экскурсию и просто покинул группу журналистов? Я чего-то не понимаю, как так вышло?

Что мы, собственно, и сделали.
Да, представляете, CD Projekt RED ушла из России, но все еще продолжает платить деньги российской PR-команде, которую никто не расформировал. К тому времени мы уже начали полностью понимать суть происходящего и никаких надежд на решение проблемы не таили, но все равно написали Жанне. Написали, зная, какой ответ получим. Почему бы и нет! Итак, какую же готовность помочь российской прессе проявила сотрудница российской PR-службы CD Projekt RED?

Вот так вот. Еще и виноватыми остались. Нам шли на встречу со всей готовностью, а мы… Даже не знаю, что мы. Пытались закончить классный материал и обстоятельно побеседовать об одной из главных игр последних пяти лет с одним из ее ключевых авторов? Выпустить интервью, которое выглядело бы как полноценное интервью, а не внезапно оборвавшаяся на самом интересном месте половина? Рассказать читателям о том, что им точно хочется узнать?
Если так, то виноваты.

Проснись, самурай. Пора сжечь этот город дотла
«Ви, я объявил им войну не потому, что меня угнетает капитализм, и не потому что у меня ностальгия по старой Америке. Это война людей против системы, которая перестала нам подчиняться. Борьба с бл*дскими силами энтропии».
— Джонни Сильверхенд

Осторожно, здесь мы понемногу прекращаем быть журналистами — перестаем излагать факты и ступаем на территорию субъективного вкупе с налетом не самых приятных эмоций. Тем самым призываем читателей осторожней относиться к этим выводам, ведь претензия на их истинность была скомпрометирована в этот самый момент, когда такие эмоции возникли и просочились в текст. С другой стороны, должна же быть у этого материала хоть какая-то концовка?
Да, Павел Саско — занятой человек, мы прекрасно это понимаем. Возможно, лично времени он нам выделить и правда не смог бы. График расписан, новая студия в Бостоне, все дела. Большой человек. Однако, как говорится, кто хочет — ищет возможности, кто не хочет — ищет причины. Ответы на вопросы можно было бы сформулировать в кратком письменном виде. За Павла мог ответить какой-то другой менее занятой сотрудник — такое иногда случается, и уверяем, что в иное время (или будучи прессой из иной страны) мы бы вполне смогли прийти к такому решению вопроса с PR-службой. Прецеденты были. Раньше. Но нет, пресс-служба CDPR ясно дала понять нам, что разговор окончен. «Дозапись в любом формате невозможна», цитируя Жанну Баладьян. И вообще-то нам уже дали больше, чем мы заслуживали. Целую половину интервью! Замечательно.
К сожалению, никаких иных выводов мы сделать не можем. Пиарщики CD Projekt RED — это и правда «Арасака» по духу. Кажется, теперь должно стать максимально понятно, почему маркетинговая кампания Cyberpunk 2077 была настолько лживой. Если вы внимательно читали интервью, то должны были заметить, что Павел-то вполне понял, на что я намекаю, говоря про презентацию квеста с ботом-пауком. Скажу больше: мы бы не имели никаких претензий к работе этого департамента CDPR, если бы он набрался смелости и заявил бы нам в открытую: «Ребята, вы из России, мы не работаем с Россией. Вот какое у нас положение вещей. Дела таковы и больше никаковы». Знаете, почему бы мы не имели претензий? Потому что это было бы честно. И это заслуживало бы уважения одним лишь фактом искренности и смелости. 

Увы, никакого уважения PR-отдел CD Projekt RED не заслуживает. Ведь что вообще есть PR? Это вовсе не история про выстраивание связей с общественностью, не про коммуникацию и не про готовность общаться с аудиторией. Это инструмент для формирования у публики определенного образа объекта, продукта, брэнда, компании. Выгодного образа, пускай и не стыкующегося с реальностью. PR-отдел решил, что наиболее выгодно будет завернуть это интервью, чтобы избежать дальнейших тяжелых вопросов. Может быть, так его вообще не выпустят? Какой смысл половину интервью выпускать, позориться перед читателями? Не забывайте, Cyberpunk 2077 — это шедевральная игра, которую целиком починили, все обещания выполнили, аниме шедевральное, да и сама игра вообще на 100% крутая, без каких-либо альтернативных мнений, без другой стороны медали, без любых what-ifs и what-nots. Баги были, но немножко. Геймеры токсичные, разработчикам было больно и обидно. Игру починили, кстати, целиком. Да и вообще она не такая уж сломанная была. Да и не обещали нам ничего перед релизом.
Иронично, что образ-то в итоге сформировался совсем иной. Образ компании, которая боится слушать тяжелые вопросы и боится давать тяжелые ответы. Смертельно боится. Извивается как уж на сковороде, и пытаясь сесть сразу на два стула, падает в щель между ними. Именно поэтому мы приняли решение выпустить материал в таком разгромном виде — ибо либо так, либо вообще никак. И раз уж мы зашли на эту территорию субъективного, поделимся еще одним личным впечатлением.

Во время беседы Павел Саско показался нам максимально открытым, искренним человеком. Человеком, который не боится признавать ошибки, который не боится обсуждать проблемные места и не только не боится — он делает это с превеликим удовольствием. Потому что это правда. Во время разговора он казался увлеченным, одержимым своим делом, радостным… Кажется, он получал искреннее удовольствие, поддерживая эту беседу даже сталкиваясь с критикой. Он взахлеб рассказывал о трудностях, с которыми столкнулся вместе с командой. Чтобы игроки об этом узнали, чтобы они поняли...
Чуть позже в этот же день, парой часов спустя, Олег Криволапов побывал на панели CD Projekt RED, где присутствовал Саско. Просто посмотрите на него и сравните с коллегами, сидящими за тем же самым столом. Павел приехал праздновать двадцатилетие компании и справлять успех Cyberpunk 2077. По-вашему, выглядит ли он счастливым? Как говорит Олег, у него с коллегами возникло стойкое ощущение, что Павел выглядел чужим на этом «празднике жизни».



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-11-24T19:23:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика