категории | RSS

Обзор PAYDAY 3. Крутейший кооперативный шутер про ограбления тонет в отрицательных отзывах — что же пошло не так?


«PAYDAY 3 по-прежнему обещают выпустить в этом году. И зная эту франшизу, я уже предвкушаю, насколько сломанным триквел будет на релизе». Этими словами полгода назад я подытожил прощальный панегирик PAYDAY 2. С выхода триквела не прошло и недели, и что же мы видим? Рейтинг игры в Steam обваливается до 30% с маркером «в основном отрицательные отзывы». Геймеры в ярости. Отдельные фанаты, которым игра дико зашла, даже не могут в нее поиграть. Разработчики рассыпаются в извинениях, и обещают все починить, но не предоставляют конкретных сроков. Разбираемся, кто же тут кого по итогу ограбил и есть ли вообще у игры с таким провальным дебютом хоть какая-то надежда на будущее.

Это подстава
На этот раз я спланировал все идеально. Заранее подготовился к каждому препятствию на пути. Освоил все новые механики, вроде дистанционного взлома раций. Даже модификаторы максимальной сложности, вроде укрепленных камер и повышенного числа охранников не имели никаких шансов меня остановить. Пусть на это потребовалось несколько рестартов и около часа напряженной работы, но я это сделал. Вскрыл хранилище огромного банка не убив на пути ни одного охранника и ни разу не спалившись. Без гайдов. Без чьей-либо помощи. Сам распутал эту головоломку и был готов скрыться незамеченным с кучей лута, заработанного опыта и гордости за себя-любимого. Чувствовал ли я себя в тот момент крутейшим грабителем в PAYDAY 3? Как минимум одним из.
Дело оставалось за малым — донести забитые до краев свежими банкнотами сумки до фургона. На этот случай у меня уже был проработан маршрут. Бегом от хранилища до подземной парковки, а там, даже если охранники заметят, максимум, что мне грозит — быть выпровоженным наружу под звуки нравоучительной лекции. Конечно, офицер, я просто не туда свернул. В будущем буду вести себя осторожнее, хорошего вам дня! Пять сумок уже в багажнике, шесть, семь… От победы меня отделяли считанные мгновения. Но одного я предусмотреть не мог. В запасе у этого банка была еще одна ультимативная система защиты. Стоило мне в очередной раз свернуть к знакомой лестнице, ведущей к парковке, как картинка зависла, а еще спустя пару мгновений на экране возникло сообщение об ошибке подключения к серверу с предложением выйти в главное меню. Так выглядит PAYDAY 3. До сих пор.

Этот экран продолжает оставаться лицом игры
Со дня так называемого «полноценного релиза» скоро стукнет неделя, а матчмейкинг и стабильность серверов все еще в полной заднице. Я имею в виду, что половину времени найти свободную комнату в принципе невозможно, а в остальных случаях приходится постоянно держать в уме возможные вылеты. Для мультиплеерного проекта это полная жесть, позор и анафема. Я собственноручно застал запуск той же Overwatch 2 в прошлом году и ответственно заявляю: даже там все было не настолько плохо. 
И то была PvP-игра! А здесь-то что мешало ввести оффлайн-режим, который был в той же PAYDAY 2? Это, конечно, не решило бы проблему полностью, но народ хотя бы мог пострелять, поизучать карты, опробовать новые механики. Говорят, постоянное подключение к сети нужно чтобы проще было ротировать какие-то элементы карт… Ну ок, а что, если — я даже не знаю — серверы упадут? Пусть безумная идея, не судите сгоряча. Ах, да, ведь бородатый глава комьюнити-менеджмента PAYDAY Алмир Листо уже ответил на этот вопрос…

«Мистер Доктор Пеппер спрашивает: “Если игра требует постоянного подключения к сети, что, если сервера упадут?” Да не упадут они!».
Мне чертовски не хочется писать очередную статью о болезнях AAA-индустрии, поэтому просто хочу подчеркнуть: это не нормально. Я огромный фанат и апологет франшизы в целом — во второй части провел 1700 часов, в третьей — уже больше 60-ти, несмотря на постоянные вылеты. И я в упор не понимаю людей, которые кричат о том, что любая онлайн-игра запускается сломанной, а ревью-бомбинг несправедлив. Справедлив. До тех пор, пока эту хрень не починят. Люди купили игру и не могут в нее играть. Это заслуживает всяческого порицания. И я чертовски надеюсь, что авторы уловили сигнал, а PAYDAY 3 сможет выбраться из этой ямы как можно скорее. Потому что за ворохом технических косяков и недоработок скрывается просто охренительная кооперативная игра, от которой лично я в компании таких же единомышленников и фанатов никак не могу отлипнуть.

Keep those helmets flying!
Геймплейно PAYDAY 3 одновременно чтит важные традиции франшизы и ощущается удивительно свежей. Прежде всего, это все еще командный шутер про ограбления на четверых игроков с возможностью бесшумного прохождения и важной тактической составляющей. Можно сказать, что она объединяет хардкорность и настроение оригинальной PAYDAY: The Heist с динамикой и глубиной второй части. Честь и хвала PAYDAY 2, но с какого-то момента игра в ней на любой сложности кроме последней превратилась в шутку. Здесь все не так, и отряды спецназовцев ощутимо дают по кумполу даже на «нормале», а прохождение любой миссии в шумном режиме на высшей сложности OVERKILL от начала до конца кажется значимым достижением. Авторы принципиально решили, что запас здоровья и урон врагов не будет меняться от сложности к сложности — возрастать будет лишь их число и ассортимент. Такой подход ощущается и более честным, и более требовательным. 

Снайперы шлепают от души, остается либо вовремя их зачищать, либо умело шкериться за укрытиями
При этом сами враги часто требуют индивидуального подхода, что поощряет диверсификацию билдов и задач в команде. Если в PD2 любая миссия без труда проходилась четверкой с одинаковыми скиллами и оружием, то в триквеле куда полезнее иметь разностороннюю банду. Скажем, чтобы эксперт по взрывчатке разбирался с толпами легкобронированных копов, специалист ближнего боя с дробовиком выносил специальных юнитов, снайпер вовремя отстреливал дальнобойных противников и отсекал подкрепления, а мастер-переговорщик вязал и обменивал заложников. Механику последних, к слову, сильно переработали — теперь повязанных гражданских можно использовать в качестве живого щита, обменивать на аптечки и дополнительное время между штурмами.
Ощущения от стрельбы на высоте — импакт каждого выстрела чувствуется, будто пушка у вас в руках, при этом стволы сильно отличаются паттернами отдачи и разброса. Опять же, вспоминаем PAYDAY 2 с ее миллионом примерно одинаковых штурмовых винтовок — вспоминаем и радуемся, что ее век ушел. Здесь, конечно, игре пошла на пользу смена движка: что ни говори, про Unreal Engine, но он явно подходит командному шутеру лучше, чем покрывшийся пылью Diesel, который вообще изначально был рассчитан для гоночных игр. К сожалению, пока игра работает на UE4, но со временем ее собираются перенести и не пятую версию движка. Бог знает, сколько новых багов вскроется от такой операции, но на данный момент управление персонажем в PAYDAY 3 чувствуется роскошно. Ассортимент движений грабителей пополнился подкатом и возможностью на бегу перемахнуть через низкие укрытия — крайне полезными скиллами, позволяющими в последний момент укрыться от пули. 

Таскать заложников за шкирку куда удобнее, чем водить за собой хвостиком в прошлой части. Тем более, можно прикрыться от выстрелов
По сути, единственная боевая механика, которая пока что выглядит спорной — так называемые overkill weapons или «большие пушки». Помимо базового арсенала тут позволяют выбрать еще и супероружие с крайне ограниченным боезапасом, которое сперва нужно зарядить, заполняя специальную шкалу посредством убийств. Этих пушек в игре пока всего две: бронебойная снайперка с воллхаком в прицеле (легальные читы, наконец-то!) и шестиствольный гранатомет. И если винтовка реально способна пригодится в определенных ситуациях, то гранатомет не то что бесполезен — он вреден. С местным радиусом взрывов эта штука куда лучше выполняет роль инструмента для вайпа сокомандников, чем серьезного оружия. Если кто-то из ваших тиммейтов разжился этой хреновиной — лучше просто бегите.
Все старые и знакомые фанатам спец-юниты в том или ином виде вернулись в триквел, причем некоторые из них обзавелись уязвимыми точками на манер вражин из DOOM Eternal. Например, противнику с тазером можно выстрелить по сумке на поясе, что вызовет короткое замыкание и оглушит ближайших врагов. А новичок Гренадер прямо-таки просит выстрелить в обвешанную взрывчаткой грудь — бабахнет так, что мало никому не покажется. Главное — самому не попасть в поле поражения.  В общем, бездумной стрельбы стало меньше, игра требует больше тактического подхода, маневрирования и выбора угла для атаки. При этом новые слабости спецюниты компенсируют и новыми возможностями. Скажем, ставший уже почти что символом франшизы Клокер умеет не только оглушать грабителей с одного удара ближнего боя, но и портит установленные на землю припасы с аптечками. А монструозный Бульдозер, закованный в несколько слоев брони наконец-то снова представляет силу, с которой приходится считаться — пережить лобовое столкновение с ним один на один сможет не каждый.

Врага со щитом необязательно обходить сбоку — можно просто разбить ему стеклянный визор
Отражение волн врагов привычно перемежается с выполнением квестовых заданий: читай, сверлением стен и тасканием сумок. Хотя и тут без приятных сюрпризов не обходится: взлом замков и сейфов теперь представляет собой не просто зажатие одной кнопки, а отдельные мини-игры — довольно простенькие, но только не в тот момент, когда по тебе палят со всех сторон. И поверьте: этой на вид бесхитростной геймплейной петли фанатам вполне хватит, чтобы катать миссии раз за разом и не особенно уставать от однообразности. Во-первых, стрельба действительно настолько хороша. Во-вторых, к перепрохождению подталкивает гора внутриигровых челленджей, от которых зависит прокачка. Ну и в-третьих, фирменный для серии сауд-дизайн с динамическим сандтреком для разных фаз прохождения миссии ожидаемо на высоте: сменивший Саймона Виклунда на посту композитора PAYDAY Густаво Коутиньо написал кучу накачивающих кровь адреналином мелодий, в которых самые ярые фанаты без труда обнаружат приятные пасхалки-отсылки.

Ультимативная снайперка позволяет на время почувствовать себя читером — даже Бульдозера выносит всего с двух выстрелов!

Крадущийся Даллас, затаившийся Вульф
Что со стелсом? Все на удивление очень круто. Система скрытного прохождения пополнилась кучей новшеств. Тут и новые гаджеты, вроде микрокамер и датчиков обнаружения врагов, и скиллы, вроде дистанционного взлома камер и раций охранников. Перечислять все из них бессмысленно, отметим главное: возможность стелсить без маски. Если в прошлых частях максимум, что мог сделать игрок без маски — изучить уровень и собрать некоторые предметы, то в PAYDAY 3 можно целые миссии от начала до конца пройти в «режиме гражданского». 
Конечно, ваши возможности будут ограничены: нельзя стрелять, паркурить и вязать заложников. Зато если вас спалят где-нибудь не в самой охраняемой зоне, то тревогу поднимать не будут — просто вежливо попросят на выход. И вот правильно разграничить прохождение миссии между пассивным и агрессивным режимом — одна из самых интересных задач в игре. Конечно, возникает вопрос: почему персонаж не может снять маску и вернуться в режим гражданского? Но логика — это не к PAYDAY. Эта франшиза всегда была сплетена из условностей, лишь бы они механически работали складно. И это как раз тот случай.

Через забитый посетителями клуб тоже можно прокрасться незамеченным, но зачем, когда можно даже не одевать маску?
В целом стелс стал на порядок сложнее и комплекснее. Больше нет миссий, где можно попросту зачистить карту от врагов или ворваться вчетвером с вовремя расставленными «глушилками», вынести лут у всех на виду и скрыться «незаметно». Какие-то отдельные моменты можно прочизить, но чаще всего игра заставляет считаться со своими правилами. 
К тому же наконец-то уровень сложности стал ощутимо влиять и на сложность стелса. Охранников и камер много, радиус обзора у них довольно далекий, а количество допустимых убийств снижается с повышением сложности — на Overkill позволяют расправиться только с двумя врагами, иначе поднимется шухер. К тому же на высоких сложностях миссии дополняются особыми модификаторами: где-то появляется глава охраны, которого нельзя убивать; где-то камеры запрещают зацикливать дольше чем на пять секунд. Или вот, скажем, клуб, куда грабителей на низкой сложности беспрекословно пускают, становится частной охраняемой зоной, куда можно попасть только окольными путями. Вроде бы эти модификаторы обещают ротировать по неделям, и это отлично: знакомые карты будут раскрываться с новых сторон.

Прогресс не стоит на месте: вместо налички воруем киптокошельки, вместо замков обходим сенсоры движения
Наконец, куда более безболезненным стал ощущаться переход от стелса к штурму. Если в PAYDAY 2 при провале скрытного прохождения было принято сражу жать «рестарт», то здесь у вас будет куда больше средств и возможностей, чтобы допройти миссию в шумном режиме: осаду можно отсрочить обменом заложников, а заветный фургон или вертолет добираются до точки побега куда шустрее.

Грабеж средь бела дня
Стрелять весело, стелсить — тоже. Что же получается, перед нами идеальная игра, чей успех подорван только проблемами с сетевой составляющей? Если и так, то разве что в перспективе. Потому что насколько охренителен в PAYDAY 3 чистый геймплей, настолько же охренительно сырой она ощущается со всех других сторон. Интерфейс настолько уродлив и неудобен, что не остается сомнений — с ним вообще не запаривались, лишь бы выполнял программу минимум. Выбор миссий и билдов теперь требует куда больше возни. Расставляемые на карте аптечки, пачки патронов и прочие расходники теперь приходится покупать заранее, и их почему-то невозможно купить сразу несколько. Вместо понятных цифр дамага и точности в меню теперь полоски, по которым сложно что-то оценить. Нельзя даже менять пушки в инвентаре местами! Нет внутриигрового чата. Нельзя остаться в команде с рандомами после ограбления. Нельзя проголосовать за кик какого-нибудь тролля, который саботирует прохождение миссии. Безобразие, короче.

Клокер — ночной кошмар всех грабителей, и в этой части он стал еще более мерзким противником 
Куда-то напрочь пропала полюбившаяся игрокам система предварительного планирования миссий. Это где можно было заранее выбрать план подхода, побега, расставить на карте ресурсы, взломать отдельные камеры и разжиться полезными для прохождения предметами. Причем кажется, что в местных декорациях она отлично бы себя чувствовала: карты достаточно комплексны и многоэтажны. Вместо этого каждому игроку просто позволяют взять на ограбленик какой-то один дополнительный ассет, будь то сумка с патронами или дополнительный шорткат — вот и все планирование. Причем даже нельзя заранее знать, где именно окажется заказанная сумка — может быть, в таком месте, что покупать ее нет никакого смысла. Есть подозрение, что эта функция просто пошла под нож в условиях грозно приближающихся дэдлайнов.
А еще — вот ведь сюрприз! — PAYDAY 3 крайне забагована. Что удивительно, это совсем не коснулось оптимизации: игра летает на ультах в 2K-разрешении не на самом топовом ноутбуке и даже не думает тормозить. Но в остальном… Взять хоть упомянутые выше челленджи, на которых завязана прокачка: убей столько врагов из такого-то оружия, пройди такую-то миссию на такой-то сложности столько-то раз и так далее. Грайндфест? Пожалуй. Тут ведь еще и каждую пушки приходится прокачивать отдельно. Но фанатам только лучше — есть чем заняться. Реальная проблема в том, что иногда эти достижения просто не работают. Я почти не выпускаю из рук приглянувшийся мне револьвер, а счетчик убийств с него застрял на отметке в 493 и не двигается дальше. Я уже полтора десятка раз прошел уровень с картинной галереей на всевозможных уровнях сложности, а челлендж за прохождение этой карты на «нормале» до сих пор отмечен непройденным. И у других игроков, с которыми я общался, такие же проблемы. Кроме того, враги могут застревать в текстурах и проходить сквозь стены, а необходимые для прохождения предметы оказываться в физически недоступных местах. Но это дело более-менее привычное.

Нога убитого охранника застряла в двери и дергается как у эпилептика. Заметят ли ее прохожие? Проверить можно только методом проб и ошибок
Локализация, которая поначалу радовала аутентичностью и крепким матерком в нужных местах, вообще в итоге оставила на душе глубочайшие раны. И речь не просто о каких-то мелких опечатках и ошибках, вроде указания пола персонажа в диалогах. Опытным путем выяснилось, что описания некоторых скиллов в местном древе прокачки на русском просто не соответствуют действительности. 
Лютая часть билдостроения тут завязано на получении и обновлении разных баффов: некоторые из них буквально дают сверхспособности, вроде сбора патронов прямо в магазин экипированного оружия без подзарядки. Кто-то, помнится, смеялся, что в трейлере герои стреляют из двустволки три раза подряд — при должном скилле и удачных обстоятельствах тут хоть до бесконечности из нее палить можно. В общем, собрал я вроде бы толковый билд, но почему-то важнейший для него бафф постоянно терялся. Разгадка проста: один из скиллов давал этот бафф при стрельбе от бедра, но отнимал при попытке прицелиться. И вот это последнее обстоятельство в русской версии игры почему-то оказалось не указано. Увы, это лишь один из примеров косяков перевода.

Но описания пушек переведены от души — тут ничего не скажешь
Кто-то еще жалуется на недостаток контента: миссий в игре пока действительно всего восемь: два банка, ювелирка, склад, клуб, картинная галерея и частный пентхауз. Но позвольте, в первой PAYDAY на релизе было еще меньше ограблений. В PAYDAY 2 — чуть больше, но местной комплексностью они не отличались. Здесь к каждой миссии хочется возвращаться и пытаться пройти ее немного по другому. Хотя эпичных сцен в духе ограбления самолета и безумия вроде перевозки стада коз с кокаином в заднице тут нет — тон игры пока что куда более приземленный. 
Рандомных персонажей из других вселенных тоже не завезли — в деле старая добрая четверка грабителей в клоунских масках, плюс две не выбивающихся из общей колеи дамы. Все отлично озвучены, как и координирующая ограбления в триквеле таинственная девушка Шэйд. Но это пока. Никто не знает, какая дичь ждет нас в DLC. Надеемся, обойдется без кроссовера с Goat Simulator 3. В любом случае, если игре удастся пережить провальный запуск, то в плане масштабности контента она еще успеет разрастись — плавали, знаем.
Релизный трейлер PAYDAY 3. Источник: Starbreeze Studios

Ради чего стоит играть:

Обалденные ощущения от стрельбы по копам
Обновленная система стелса радует новизной и сложностью
Геймплей стал куда более командным и поощряет игру в компании
Привычно роскошный саундтрек и звуковой дизайн

Что портит удовольствие:

Мертвые серверы и постоянные дисконнекты
Куча багов и ошибок локализации
Уродливый и неудобный интерфейс
Забагованный грайндфест вместо системы прокачки



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2023-09-26T18:15:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика