Starfield стала первой моей игрой Bethesda за последние 15 лет, которую я не запустил прямо на старте: пришлось буквально заставлять себя поиграть в этот феерический долгострой. Для чего? Только так можно изучить направление, в котором движется компания, и понять, что ждать от нее дальше. Спойлер: выводы намечаются не самые приятные. Но есть и хорошие новости: в этом тексте я постараюсь максимально избегать намозоливших уши тезисов про пустой космос и бесконечные экраны загрузки. Совсем без них обойтись не получится, но на картину я предлагаю смотреть глобальнее: космический эксперимент Bethesda сломал множество ее фирменных формул.
Как Bethesda сломала главную силу своих игр
Наверняка почти всем ясно, что главная мощь игр Bethesda — это эксплоринг. «Ты можешь быть кем угодно и делать что угодно», как любит повторять Тодд Говард. Это не совсем так, но действительно: в каждой игре Bethesda можно со старта идти куда глаза глядят — и не ошибешься, ведь там точно повстречается что-то интересное. В Starfield этот выверенный процесс поломан напрочь, что весьма иронично, учитывая якобы «исследовательскую» суть игры про космос. Изменился весь фундамент механики.
За счет чего эксплоринг работал в играх Bethesda раньше? Отвечая как можно короче: за счет цельного бесшовного мира (по крайней мере, его большой экстерьерной части) и лэндмарков, то есть этаких «маяков интереса», которые можно увидеть из любой точки карты, покрутив камеру на 360 градусов. Повращал кабиной, увидел что-то зацепившее взгляд, добрел — наткнулся на что-то примечательное. Магия работала в первую очередь благодаря иллюзии цельной игровой области: когда мы идем куда-то по однородному миру, в нашей голове сама собой возникает идея о продолжающемся путешествии, которое вынесет нас к очередному приключению (квесту) или просто расскажет еще один эпизод из этой вселенной, пусть даже и пресловутым повествованием через окружение в очередном «данже».
99% повествования через окружение в Starfield: короче, тут всех жестоко убили космические бандиты
На первый взгляд, в Starfield это работает похоже: прилетели на планету, открыли карту местности, выбрали точку, побежали к ней. Хотя на бумаге различий почти нет, сам процесс получается куда более безжизненным и искусственным. Во-первых, мы не идем куда хотим в трехмерном пространстве: вместо этого мы выбираем одну из нескольких отметок на карте, а затем пару минут несемся к цели по кратчайшей линии в космической пустоте. Во-вторых, рационально мы понимаем (или скоро начнем понимать), что эти точки интереса — в лучшем случае база бандитов из готового набора, где то самое повествование через окружение является большой редкостью, а в худшем нас ждут наземная станция с запертым «экспертным» сундуком или полупустая пещера с пригоршней минералов. В-третьих, становится очевидно, что исследовать вообще все в этой игре попросту невыполнимая задача: если условные курганы Скайрима конечны по своей природе, то зачищать местные пещеры можно буквально до посинения и не продвинуться в этом деле ни на шаг. Соответственно, у игрока, который осознал суть этого сизифова труда, естественное желание заниматься таким «эксплорингом» должно отпасть на месте.
На самом же деле эксплоринг в Starfield круто поменял свой игровой смысл. Если раньше это был натуральный метод создания своего собственного игрового повествования, то теперь единственное его назначение — лишенный начала и конца гринд ресурсов. Вместо интуитивного исследования с полным ощущением беспрерывности приключения игрокам дали сухой набор механических активностей, суть которых — выбить немного материалов для крафта или новую экипировку. Говоря проще, Starfield — это в буквальном смысле одиночная корейская MMO, но детальнее об этом мы поговорим чуть позже.
В этой игре сотни различных ресурсов — и весят они столько, что космическим помойником стать не так-то и просто
Добавьте к перечисленному и одну из главных болячек игр Bethesda: на каком-то этапе они превращаются в симулятор нажатий по иконкам на карте. Starfield вывела эту особенность на новый уровень, ведь у каждой иконки (читай, солнечной системы) есть свой уровень суб-иконок (читай, планет). Каждое путешествие по миру представляет собой череду нажатий по многослойному игровому меню, где вы проваливаетесь все глубже и глубже, а в конце вас выбрасывает на ограниченный кусочек какой-нибудь карты с главной достопримечательностью и набором повторяющихся данжей из скудной процедурной генерации. Она действительно скудновата: за 50 часов игры в некоторых местах я умудрился побывать четырежды. Можно считать, что кроме главной достопримечательности — как правило, небольшого обитаемого города, которых на всю игру насчитывается всего четыре (!) штуки — там ничего и нет.
Из-за этого мир Starfield не ощущается как нечто цельное на самом базовом эмпирическом слое восприятия. Чтобы прочувствовать этот диссонанс, ситуацию даже необязательно осмыслять: часть этой проблемы по-своему пытается выразить множество игроков по всему миру, называющее Starfield скучной. Да, она скучна, потому что сшита из лоскутов (лоскутиков даже, учитывая размеры местных локаций), за которыми не видно цельного мира. Логично, что сам мир из-за этого не воспринимается как нечто однородное.
При этом Bethesda как будто осознавала, что наматывать километры пешком через пустые пространства не будет весело, так что быстрое перемещение доступно здесь даже без карты. Загрузка на загрузке и загрузкой погоняет — проблема тут вовсе не в загрузочных экранах самих по себе, они довольно расторопны. Беда в том, что мир разбит на мириады крошечных сегментов, а перемещаться между ними нужно так часто, что достаточный эффект погружения в этой ситуации в принципе недостижим. Чтобы склеить весь этот набор обрывистых пазлов в единую картинку, придется как следует напрячь фантазию.
Погружение в играх достигается только через гармонию всех игровых элементов. Однозначное правило вывести тяжело, ведь разные творцы и достигают этого эффекта по-разному. Однако если что-то будет не так, геймер мгновенно это заметит — пусть даже и где-то на подкорке своего сознания, ведь ему будет попросту некомфортно взаимодействовать с игрой. Одно ясно точно: чтобы игра погружала, быстрое перемещение должно быть дополнительной возможностью, сокращающей время в требующих того ситуациях, а не главным способом транспортировки персонажа. Вспоминается Cyberpunk 2077, в которой я за все прохождение не использовал путешествия через карту ни разу — так созерцательно было кататься по Найт-Сити и его окрестностям с видом из водительского кресла.
Ща будем космос покорять — зажимайте кнопку «икс», да посильнее!
Как Bethesda сломала систему дистрибуции квестов
Еще одна причина, по которой те же TES 5: Skyrim и Fallout 4 воспринимались так естественно, лежит в искусно созданной системе выдачи заданий. Если говорить максимально просто, приключения в этих играх находят вас сами: те, что готовит исследование, выдаются при входе в нужную локацию; крупные задания из городов спешат выдать специально расставленные NPC; всякая мелочь доходит в формате слухов и записывается в дневник. В Starfield весь фокус этого комплекса мер сдвинут в последнюю категорию.
Дело вот в чем. Если прежде в журнале парой предложений отмечался сетап задания и геймер заранее представлял, что за приключение ждет его по этой напоминалке, то в Starfield там фигурирует только имя NPC и название планеты, где он обитает. А теперь следите за удобством процесса: открываем карту, щелкаем по звездной системе с маркером, потом по планете с маркером, зажимаем кнопку «Икс», появляемся в звездной системе посреди космоса, где нас в который раз сканируют на контрабанду, снова вызываем карту, на ней выбираем нужную планету, а там, наконец, ищем точку приземления, чтобы снова зажать «Икс», бежим через весь город к отметке и узнаем, что нам нужно слетать в другую звездную систему, чтобы принести городскому балбесу первый выпуск его любимого комикса, а для этого нужно открыть карту, выбрать звездную систему с маркером, выбрать планету… И так раз за разом, на протяжении десятков часов.
Не знаю, как вам, а мне больно об этом даже писать. В Starfield нет никакого способа понять, ждет ли вас впереди банальный и ленивый «подай-принеси» квест, либо же это будет более или менее интересная и ладно скроенная линейка заданий — хотя бы по меркам этой же игры. Случайным образом наткнувшись на пару подобных фестивалей скуки, активности проверять более не тянет. Даже самый очевидный триггер к исследованию сюжетного контента здесь не работает.
Пожалуй, Starfield могла бы запросто выиграть какую-нибудь награду на самых невыразительных персонажей в истории RPG. Впрочем, эта игра Bethesda была бы не единственным ее номинантом
Конечно, местами Bethesda применяет и другие методы, но заметно реже, чем в других своих играх. Да, мы все еще можем получить задание, просто посетив какую-то систему, а некоторые вещи вроде ограбления банка на Акиле пропустить вообще невозможно. Однако самый массивный пласт системы дистрибуции квестов сделан примитивно — это то и дело пополняющаяся графа «Активности» из журнала заданий. Как понимаете, более интуитивной и естественной Starfield от этого не стала. Скорее начала напоминать набор ежедневных заданий по работе — сделать вот это, вот то и ни в коем случае не забыть поговорить с Дризольдой, которая торчит на богом забытой космической станции где-то посреди сраного космического ничего. Наверняка эта беседа сулит невероятные приключения: доставлять посылку через всю карту в прошлый раз было очень увлекательно.
Думаю, что здесь можно опустить обсуждение самих квестов, для выполнения которых существует лишь одна прямая последовательность действий, а сами они сводятся к необходимости сбегать куда-то по маркеру и совершить там что-то очевидное, не требующее никакой умственной работы. Это в играх Bethesda было всегда на протяжении последних пятнадцати лет. Однако стоит обратить внимание на то, сколько в игре «бесконечных» квестов — развитие идей Skyrim и Fallout 4. Заниматься зачисткой космических аванпостов в местной доске заданий за мелкий прайс можно до посинения: они берутся сразу пачками по четыре штуки на, кажется, аж четырех разных терминалах и не заканчиваются вообще никогда.
Пытаясь зачистить все аванпосты в игре, он умер от старости
Скучные задания и писанина по-беседковски
Пожалуй, самая субъективная глава этого эссе, которая может содержать небольшие спойлеры, однако без нее никуда. Что самое главное в любой игре, претендующей на звание RPG? Кажется, в сухом остатке все сводится к качеству пережитых приключений — эпизодов, которые мгновенно вспоминаются спустя неделю, месяц или даже годы странствий по этим виртуальным вселенным. Если исправно работающего эксплоринга больше нет, очевидно, сами задания должны сполна отбиться по эмоциям.
Отбиваются они так себе, ведь для перечисления запомнившихся за 50 часов в Starfield эпизодов мне хватит пальцев одной руки:
Квест «Первый контакт», где ранние поселенцы с Земли в течение двухсот лет бороздили космос и летели к далекой планете, а потом люди изобрели грави-движки, и планета оказалась уже занятой к их прибытию — судьбу путников нужно решить чередой дипломатических бесед.
Квест «Око бури» в линейке Багряного флота, где герой оказывается на затерянном где-то на орбите смертоносного газового гиганта банковском крейсере с миллионами кредитов на борту, которые лежат там совсем бесхозные.
Квест «Звездное семя», где в отдаленной звездной системе проводится эксперимент с клонами Рузвельта, Чингисхана и королевы Аманирены: там буквально можно выпустить Чингисхана покорять космос.
Квест «Грязная работа», где нужно играть в прятки с местным ксеноморфом и выманивать его на турели — это атмосферно и саспенсово.
Хоть убей, не могу больше выделить ничего, в чем настолько отчетливо ощущался бы дух исследования таинственных уголков космоса, хотя, казалось бы, именно эту тему должна раскрывать Starfield. Лишь бесконечные «Сходи», «Принеси», «Застрели» и «Зачисти» — и всем этим так или иначе заканчиваются даже вроде бы интересные сетапы вроде участия в разборках банд на Неоне или службы космическим рейнджером в Коллективе Фристар. И давайте, пожалуй, отбросим тезис про сюжетные задания, где дух исследования свелся к посещению десятка типовых пещер с очередной чушкой в конце: весь процесс поисков этих реликвий опущен, а игроку нужно просто добежать до маркера. Филигранный дизайн, как тут заскучаешь.
«Привет, Midjourney. Нарисуй загадочный храм неземной цивилизации с антигравитационной архитектурой»
Больше всего задания в Starfield созвучны с ее саундтреком, который можно описать как «Играет типичная боевая космическая музыка» или «Играет типичная тревожная космическая музыка». Главные сюжетные линейки, включая фракции, сопровождаются интересом геймера постольку-поскольку, а разрозненные дополнительные квесты предлагают что-то запоминающееся дай бог на десяток дежурных игровых активностей.
При этом само прохождение этих банальных заданий могло бы оказаться куда живее, если бы в них дозволялось вести себя по-разному, но таких возможностей Starfield не предоставляет. На первый взгляд Bethesda написала какое-то чрезвычайно огромное для студии количество диалоговых строчек, но участие героя в этих разговорах сводится к подобострастно-заискивающей реплике, нейтральной реплике, скептически-язвительной реплике и еще паре вариантов чисто справочных строчек.
Типичный диалог в Starfield: «Бегу, спешу, делаю», «Делаю, но с неохотой», «Где я?» и «Ты кто?»
Весь абсурд ситуации я ощутил, когда пришел по одному из заданий в списке активностей в бар Нью-Атлантиса — тех самых, которые «Поговори с…». Поговорить нужно было с барменом, посылку которого задержали в космопорте, а мне, как тут водится, предложили подать и принести. Варианта ответа у меня было три:
Конечно, я сделаю для тебя все что угодно!
Знаешь, пожалуй, я не буду этого делать.
Окей, кого мне надо убить?
Подобная раскладка демонстрирует худшую схему написания диалогов в RPG: имеются один ответ заглядывающего всем в рот мальчика на побегушках и один ответ поехавшего маньяка-психопата, плюс один ответ с отказом от задания. Где же, например, возможность сказать бармену, что ты нужен ему куда больше, чем он тебе, набить себе цену или договориться на дополнительную награду? Где же стильная опция, которая позволит отчебучить какую-нибудь ловко замаскированную грубость или шутку? Их нет. Увы, такие диалоги характерны в целом для всей игры. Лучшим вариантом отыгрыша в 100% случаев будет строчка, не звучащая подобострастно или кринжово. Не в 100% случаев такая строчка и правда имеется.
Разумеется, по мнению сценаристов Bethesda, герой может шутить исключительно в опасных для жизни ситуациях, чтобы выглядеть полным дебилом. Обратите внимание, что даже здесь есть справочная реплика — для геймеров, которые могут удерживать в уме не больше трех секунд последних событий
Любопытно так же и то, как Bethesda попыталась имплементировать сюда скилл-чеки, которые в очередной раз пытается сделать как у Obsidian, не понимая их сути. В диалогах можно блеснуть навыком, но это не дает игроку никаких преференций: герой просто показывает NPC, что осведомлен в теме, нередко получая от него сбивающий с небес на землю ответ. Да, NPC в Starfield в принципе обожают грубить игроку и не ставить его ни в грош, даже если тот решил показать свою компетентность в вопросе. Сократить, например, какой-нибудь этап прохождения квеста таким образом нельзя. Иными словами, скилл-чек в Starfield — это просто рандомно вылетающая уникальная реплика с подвязкой к прокачке, которая делает ровно то же самое, что и другие реплики. Зачем она в таком случае тут нужна?
Инновация, от которой глаза лезут на лоб
Никогда не понимали, за что так ругают сценаристов Bethesda? Сейчас поймете. Единственная вызывающая любопытство диалоговая механика — система красноречия, на которую компания делала ставку в рекламных материалах — выглядит просто по-идиотски. На всех уровнях.
Если раньше требовалось пройти один рандомизатор, то теперь нужно пройти несколько: допустим, для убеждения NPC требуется 8 очков, а мы имеем реплики на +1, +4 и +6. Чем больше плюсов — тем меньше вероятность того, что реплика «проканает». Но сфейлиться вполне могут и три строчки на +1, но любая может обернуться «критическим успехом» и мгновенно закрыть беседу в вашу пользу. Словом, просто многоуровневая рандом-система без задней мысли. Беда в том, что большая часть реплик набирается, похоже, из готового пула фраз без контекста каждой отдельной ситуации.
В результате получаются совершенно дебильные разговоры, на фоне которых опция [САРКАЗМ] выглядит выигрышно.
Из четырех реплик в мини-игре целых две имеют какое-то отношение к контексту ситуации. Но не обольщайтесь: NPC вряд ли даст на них столь же вразумительный ответ
Вот вам типичная ситуация с проверкой красноречия в Starfield: вы на борту роскошного круизного лайнера, где какая-то знаменитость получает ценную награду. Эту награду нужно украсть. Награда лежит в сейфе, запертом на ключ, а ключ хранит та самая персона, которой предназначается награда. Диалог:
— Мне нужна твоя ключ-карта от сейфа.— Простите, что? Почему вы думаете, что я сделаю что-то настолько глупое?— [УБЕЖДЕНИЕ] Просто отдай мне карту, и я пойду дальше по своим делам.— По-вашему, я должна просто послушаться этого нелепого приказа?— Я знаю, что ты хотела бы мне помочь. (+1, провал)— Вы понятия не имеете, о чем говорите!— Простите, я не пытаюсь создать вам неприятности. Просто хочу обсудить это. (+2, критический успех)— Я бы хотела вам помочь, но... Ох, просто возьмите эту чертову штуку.
Должен ли я это как-то прокомментировать? Если вы не верите, что в игре может быть что-то настолько глупое, прикладываю видеодоказательство с таймкодом. Представьте себе масштаб беды, когда подобным образом выглядит каждая попытка разобраться с ситуацией при помощи красного словца. Серьезно, охраннику режимного объекта можно сказать, что пока он не пропустит вас внутрь, вы никуда отсюда не уйдете — и он действительно пропустит. Хотелось бы посоветовать написавшему это человеку провернуть подобный трюк у входа на какую-нибудь военную базу США и посмотреть, прокнет ли красноречие.
Очевидно, здесь бы здорово смотрелась система, в которой от игрока потребовалось бы учитывать контекст ситуации, манипулировать собеседником психологически и пытаться подобрать к нему «ключик» на основании прошлой беседы или каких-нибудь характеристик. Было бы достаточно и просто написать для каждой конкретной ситуации какие-то более весомые аргументы, чем железобетонное «Вы же хотите мне помочь!». Еще более очевидно, что в сюжетно-ориентированной игре таких диалогов точно быть не должно: это не выглядит как беседа двух разумных людей. Механику должны были забраковать и переделать, но оставили в игре в таком виде, да еще и рекламировали в промо-материалах. У Bethesda ведь самые умные фанаты, как доверительно сообщал им Тодд Говард перед релизом Starfield.
Думать над тем, что говоришь персонажу, не надо. Важен только цвет строчек и циферки: чем больше, тем меньше шансов на успех. Сам диалог при этом выглядит набором случайных фраз. Разве это так должно работать?
Подытоживая сказанное, между количеством и качеством Bethesda делает решительный выбор в пользу количества. Между видимостью изменений и отлаженным уместным нововведением — выбирает видимость. Да, по меркам студии NPC в игре говорят словоохотно и много, но диалоговые возможности и развилки в квестах уступают играм десятилетней, а то и двадцатилетней давности. Никакой заметной эволюции, способной вытянуть на себе все беды Starfield, здесь не видно. Хуже того, Bethesda так и не научилась применять и уместно адаптировать актуальные стандарты ролевых игр. Кажется, там просто не понимают, что делают. А как еще можно совершить настолько глупые ошибки, что в это и поверить-то тяжело?
Раздутый крафт и раздутое все
От игры к игре было видно, как Bethesda все больше и обильнее внедряет в свои игры механики крафта. И вот настал момент, когда уже механики крафта понемногу внедряют в себя игры Bethesda. Я уже упоминал, что главной целью местного эксплоринга стало сугубо прикладное его значение — герой должен обзавестись ресурсами, чтобы улучшить экипировку или построить аванпост. Да, на средней сложности вполне можно обойтись без симулятора бомжа. С другой стороны, механики в игре все же присутствуют, а их масштаб таков, что просто неправильно их игнорировать.
Добро пожаловать в ад
Итак, следите за руками. Чтобы скрафтить что-либо в TES 5: Skyrim или Fallout 4, от игрока требовалось:
Открыть нужный перк в прокачке.
Собрать ингредиенты и скрафтить нужную приблуду.
В Starfield система получила еще одну лишнюю итерацию. Вот что нужно для крафта в ней:
Открыть нужный перк в прокачке.
Собрать ингредиенты, чтобы открыть связанные с перком умения в научной станции, коих там немало.
Собрать ингредиенты, чтобы скрафтить конкретную нужную приблуду (если она уже изучена, в ином случае приблуда будет недоступной).
Да, открывая перк, вы не открываете апгрейд: вы лишь открываете возможность его изучения. Чтобы изучить апгрейд, вам потребуются ресурсы. Скорее всего, вы не хотите один апгрейд, а хотите все, поэтому ресурсов понадобится много. А потом вам понадобятся еще ресурсы, но уже чтобы скрафтить сам апгрейд.
Всю тяжесть ситуации я понял часу на тридцатом, когда переключился на сложность повыше — игрок наносит 75% урона, а получает 150%. Раньше, в Skyrim и Fallout 4, каждая последующая сложность снижала урон игрока на 25% и увеличивала урон врагов на 25%. С новой системой получается так, что играть на «Нормальном» ну слишком уж легко, а на «Сложном» придется обязательно лезть в крафт, иначе будет некомфортно. К тому времени я успел собрать в своем корабле половину космоса, но этих ресурсов не хватило даже на открытие всех новых апгрейдов первой ступени — отсеки были забиты чем угодно, но не нужными ресурсами. После этого в крафт я больше не лез и откатил сложность обратно на «Нормальную», снова став всемогущим и неубиваемым.
Дай бог здоровья всем строителям аванпостов — туда я даже не лез. Эта функция осталась сугубо дополнительной и необязательной, хотя все же удивляет, насколько она огромна и подробна для дополнительной и необязательной функции. Впрочем, Bethesda все же пытается аккуратно приучить игроков к стройке: полученные в ходе прохождения дома можно декорировать только руками. Я не хотел этим заниматься, но не нашел аналогичных TES 5: Skyrim дизайнеров жилищ — купить готовый пресет обстановки нельзя. Хочешь ремонт — собирай ресурсы и строй вручную. Поэтому мой роскошный пентхаус в Нью-Атлантисе выглядел набором пустых помещений, в одном из которых стоит кровать и сундук, а в другом — три верстака. Очень комфортно, но нет, строить меня вы не заставите.
Геймплей 3000 для настоящих ценителей одиночных сюжетных RPG
Напоследок, чтобы осознать избыточность и неуместность дополнительных механик Starfield, остается взглянуть лишь на строительство кораблей. В игровом редакторе действительно можно ковыряться часами, чтобы слепить себе какую-то умопомрачительную посудину, но… в который уже раз, зачем? Космические бои в игре смехотворны и уступают простейшим аркадным развлечениям на тему. Летать по космосу можно только через загрузки. По сути все строительство кораблей сводится к параметрам оружия, брони, щита, переносимого веса, скорости и расстояния гравипрыжка, а все остальное — это просто косметика. Это «красиво» лишено всякой целесообразности.
Учитывая, насколько условным получился здешний космос, было бы достаточно просто позволить игроку время от времени покупать новые корабли и делать апгрейды основных компонентов судна. Создать такую систему было бы несоизмеримо проще, а освободившийся бюджет можно было бы пустить на доведение до ума основных геймплейных систем, каждая из которых выглядит в лучшем случае недокрученной, а в худшем — попросту рваной. Но нет, Bethesda нагромоздила огромный продуманный конструктор с кучей правил и ограничений, и сделала это просто чтобы этот конструктор здесь был, без какой-то четко выверенной игровой цели или надобности.
Если честно, этот подход Bethesda магическим образом идеально описывает всю Starfield — не больно-то она и нужна, но в целом пусть будет. Казалось бы, наивно в таком случае рассчитывать на успех десяти NG+, мотивацией к которым будет в основном освеженная порция гринда и незначительные, хотя и бесспорно любопытные изменения в главной сюжетной линии. Но, вопреки всему, заинтересованных в этом появилось немало: стрелять-то и правда стало поприятнее, контроль над персонажем наконец-то обрел отзычивость, а выглядит игра зачастую и правда красиво — да и продается ой как здорово. Думается, что такие финансовые показатели могут дать студии Тодда Говарда предсказуемый сигнал.
Источник новости: gameguru.ru