категории | RSS

В Москве прямо сейчас делают инновационную ААА-игру за $100 млн. Побывали в гостях у авторов DISTORTION, амбициозной RPG-стратегии


Трудно представить, что прямо сейчас в Москве делают инновационную ролевую игру на Unreal Engine 5 с огромным по меркам отечественной индустрии бюджетом. Тем не менее это действительно происходит, и мы самолично съездили в студию Game Art Pioneers, чтобы побольше разузнать о DISTORTION и побеседовать как с разработчиками, так и с непосредственным руководителем и автором проекта Дмитрием Здесевым. О том, как сейчас в России делать игры, почему стратегический элемент не всегда означает RTS и как определить ААА-продукт, — в нашем материале.

Как сейчас на Руси AAA-делают
Что вы себе представляете, когда думаете о студии, делающей AAA-игру? В голове, наверное, всплывают картины из разных дневников разработчиков, где люди с одухотворенными лицами сидят перед компьютерами в больших лофтовых опенспейсах, по стенам которых расклеены постеры других игр, а на стеллажах стоят гиковские фигурки. Разумеется, все это с панорамными окнами, выходящими на деловой район или хотя бы другой бизнес-центр.
У базирующейся в Москве Game Art Pioneers все почти так, но с интересными нюансами. Пока одна часть команды сидит в офисе, расположенном в современном жилом многоквартирном доме, другая уже переехала в более просторное помещение. Неудивительно, ведь каждый год команда увеличивается примерно вдвое.
При этом, не считая необычного расположения, в остальном офис выглядит именно так, как вы себе представляете игровую студию. Множество специалистов сидит за огромными мониторами и мощными компьютерами, время от времени собираясь за одним столом и обсуждая возникшие вопросы. В первом помещении расположились дизайнеры, которые вовсю готовят локации для приближающейся сборки альфа-версии. В соседней комнате концепт-художники рисуют арты; к слову, нейросетями в студии пользуются, но с большой осторожностью — в релиз должны попасть только элементы, полностью сделанные вручную. Чуть дальше геймдизайнеры разбираются, почему у стрел стали хуже засчитываться попадания, а также донастраивают боевую систему. В общем, жизнь кипит, разработка идет.

То, насколько спокойно и невозмутимо трудятся над игрой, удивляет — ведь речь идет об AAA-проекте на Unreal Engine 5, который в 2024 году делают в Москве. При этом никаких проблем с движком или самой Epic не возникает. Доступны все ресурсы и технологии; даже техподдержка, вроде бы, отвечает.
Я посетил студию в конце января, но на февраль у команды намечен выпуск пре-альфы. Студия работает итеративно: предыдущий полноценный билд собирался в августе, и с тех пор многие механики были значительно переработаны и улучшены. Посмотреть игру целиком в актуальном состоянии не получилось, но мне показали и предыдущую версию, и механики по отдельности — они сейчас разрабатываются на компьютерах у разных специалистов.
В итоге у меня сложилось примерное понимание того, что же это будет за игра. Описать ее простыми словами проблематично — пока студия не выпустит какой-нибудь большой геймплейный ролик с закадровым объяснением происходящего, общественность явно не до конца будет понимать, что же в ней происходит. Но представить будущий облик продукта вполне реально.
Что вообще такое DISTORTION
DISTORTION — это сюжетная ролевая игра со стратегическими элементами в сеттинге приземленной фантастики. По этому описанию многие часто решают, что речь идет о неком гибриде RPG и RTS, но на самом деле это не так. «Стратегический элемент» в данном случае имеет более глобальный смысл. Часто звучат сравнения со Spellforce, которые в корне неверны. Различия лежат в самой основе: если в немецкой серии к стратегии в реальном времени добавили элементы ролевой игры, то в DISTORTION к ролевой игре добавили стратегическую часть, и речь не про RTS-механики.

Как объясняют разработчики, цель игрока лежит в выживании. По сюжету обитатели планеты являются потомками колонистов, которые покинули Солнечную систему в поисках лучшей жизни: в гармонии с природой и без технологического гнета. Это значительно сказалось на сеттинге, похожем больше на фентезийное позднее Средневековье с множеством примесей черт иных эпох. Сами разработчики называют его «неомиддлпанк» — что-то вроде мира из Horizon, только откат технологий не такой сильный, да и случился он не из-за апокалипсиса, а из-за дауншифтинга.
Действие игры начнется спустя множество поколений после высадки колонистов. Люди столкнутся с так называемыми Чудами — загадочными и очень агрессивными монстрами. Игроку в этой заварушке будет отведена роль эдакого Джона Сноу — нужно будет заставить сотрудничать конфликтующие фракции, грамотно распределять ресурсы и следить за распространением Чуд.

В центре истории находится сразу восемь главных персонажей, каждого из которых можно брать под свой контроль или даже объединить их в отряд до четырех человек. Любопытно, что в восьмерку затесались личности с диаметрально противоположными взглядами. В мире игры сосуществует три фракции: механисты (сторонники технологий), ортодоксы (противники технологий) и свободные (мореплаватели, которым нет дела до этих разборок). Так вот, среди восьми ключевых героев будут представители всех трех философий, и заставить их самих вместе с остальными членами группировок работать сообща перед лицом надвигающейся угрозы — одна из важнейших задач игрока.
Тут-то и вступает в дело упомянутый элемент стратегии. В основе своей DISTORTION это ролевая игра с видом от третьего лица в открытом мире, с экшен-ориентированной боевой системой, стелсом и прочими привычными вещами. Однако помимо конкретного героя, игроку предстоит управлять собственным отрядом (за вами таскается отделение личных воинов), строительством в отдельных поселениях (разработчики сравнили это с развитием Монтериджони из Assassin’s Creed 2), застройкой центрального города, его защитой от Чуд (нужно думать об укреплениях, но без превращения в tower defense), ресурсами для этого развития и тем, чтобы жители были обеспечены всем необходимым.

При этом создатели отдельно подчеркивают, что все это происходит в рамках ролевой игры. То есть никаких взлетающих к небесам камер, выделений отрядов курсором мыши и так далее. Более того, если можно обойтись минималистичным или иммерсивным способом, австоры стараются так и сделать. Например, управление своими бойцами напоминает таковое из Overlord — нажав на клавишу, можно двигать этих молодцов мышкой. Или заставить их патрулировать окрестности в свободном режиме, поставить на определенной точке, подозвать к себе.
В первую очередь это пригодится в масштабных битвах, которые также будут отличительной чертой проекта. Конкретных цифр мне не назвали, но речь уже сейчас идет о сотнях находящихся на экране персонажей, включая армию людей и Чуд. Впрочем, амбиции у команды явно большие, а оптимизация этого элемента — в процессе.
От самой боевой системы не стоит ждать глубины хардкорных слэшеров, однако возможностей у игрока должно быть достаточно. Будут разные виды оружия, комбо и активные скиллы. Пока что это похоже на перезапуск God of War — разумеется, с поправкой на жанр, бюджет и стадию разработки.

При этом разработчики заявляют стремление к реализму как одну из основ игры, и это коснется масштабных битв. Управлять всей армией прямо с поля боя нельзя — никакой военачальник не докричится до подчиненных прямо из заварушки. Так что в подобных сражениях предстоит управлять несколькими группами: пока один герой с отрядом находится прямо в центре сражения, другой будет принимать решения из ставки командования на отдалении.
Как уже было сказано, сейчас актуальные версии этих механик находятся на разных компьютерах, но скоро будут собраны в единый билд. Как это будет сделано чисто технически я примерно понимаю. И вполне верю, что все будет более или менее исправно работать — на достаточном для пре-альфы уровне точно.
Не вижу смысла детально говорить о том, что сейчас в игре какие-то вещи не реализованы вообще, какие-то — не до конца, а что-то выглядит не так впечатляюще, как хотелось бы. Она находится в активной стадии разработки и с толикой воображения уже вполне себе смотрится как достойный проект на UE5. Тем более благодаря итеративному подходу раз в полгода DISTORTION резко становится лучше: между августовским и грядущим февральским билдами лежит пропасть анимации. Ее прямо сейчас со стоковых ассетов из магазина Epic переводят на собственную, в том числе записанную с помощью захвата движений.

А вот как вместе соединятся ролевая игра с экшен-боевкой, разветвленными квестами с моральным выбором, элементы глобальной стратегии с контролем популяции Чуд, развитием поселений и распределением ресурсов между людьми, пока вообще не ясно. Как будет соблюден тонкий баланс между этими противоположностями и насколько сильно механики будут влиять друг на друга? Вопросы, честно говоря, открытые, однако мне повезло задать их непосредственно идейному вдохновителю и руководителю проекта, который предоставил весьма любопытные ответы.
Дмитрий Здесев — основатель и глава Game Art Pioneers, а также ведущий геймдизайнер DISTORTION. Помимо вопросов, связанных с финансированием и управлением студией, он принимает самое непосредственное участие в разработке игры. В общем, невозможно придумать лучшего собеседника для интервью, в котором хочется спросить сразу обо всем, связанным с проектом.
— После экскурсии по студии видим, что команда вовсю трудится над DISTORTION и не планирует сбавлять оборотов. Но это взгляд со стороны, а как обстоят дела внутри, какие настроения царят?
— Привет! Настроения царят отличные, все работают, готовятся к сборке свежей версии. 
— Хорошо, тогда перейдем сразу к делу. У термина ААА, на самом деле, нет четкого определения. Почему вы считаете, что DISTORTION — это AAA?
— *смеется* Да, четкого определения действительно нет. Я уже не раз рассказывал, что считаю за AAA не просто дорогие игры, а именно блокбастеры. Например, в Голливуде блокбастерами называют не просто хорошие фильмы, а фильмы с гигантским бюджетом и с определенной составляющей: крутой картинкой, спасением мира, крутым экшеном, массовым эпиком.
— То есть DISTORTION принадлежит к ААА не из-за бюджета?
— Из-за бюджета тоже, потому что примерно 100 миллионов долларов, пускай и с маркетингом, это запредельный бюджет для российского рынка. Ну и поймите правильно, если переложить его на те же Штаты, то будет условно в два раза дороже. Причем не потому что люди дешевле, а потому что налоги другие, цена на жилье и услуги, в конце концов, цена йогурта в магазине другая и так далее.

— Цифра в 100 миллионов долларов мелькала и в других твоих интервью. Это уже окончательно определенный бюджет, на который вы рассчитываете?
— Ну а что делать, уже открыли эту информацию. Подчеркну, что это, во-первых, с маркетингом, а во-вторых не окончательный бюджет. Слишком круглая цифра, чтобы быть правдой. Мы сами точно узнаем ближе к релизу. У нас есть бизнес-план, который пока примерно такой, плюс мы говорим «свыше $100 млн долларов». Это скорее категория. Есть в Голливуде категории «фильмы за 30-50 млн», «50-100 млн», «100+ млн» и так далее. Вот и с играми так же. 
— То есть у вас категория «100-150»?
— Скорее «100-200». *смеется* С маркетингом конечно же. Плюс маркетинг может раздуться, если игра хорошо пойдет. Вот как с Call of Duty, были тут разговоры, что какую-то из последних частей сделали за $125 миллионов, а маркетинг был 250 млн. Откуда такие цифры? Ну увидели, что хорошо пошло, и подбрасывали денег еще.
— А у вас уже есть какие-то запланированные маркетинговые активности?
— Да, конечно, вот мы сейчас с тобой сидим, занимаемся маркетинговой активностью. *смеется*
— Я имею в виду какие-то коллаборации с брендами, продуктами, вот как у той же Atomic Heart с шоколадкой «Аленка», дезодорантами недавними. Как для Call of Duty печатают коды на Mountain Dew.
— Слушай, я могу рассказать про «Славанию» (Game Art Pioneers издает игру, о ней у нас будет отдельный материал — прим. ред), потому что про DISTORTION говорить рано. Так вот у Slavania уже сейчас есть три интеграции, одна из которых будет с известным российским комиком. Также будут активности с сухариками и безалкогольной медовухой. По DISTORTION тоже многое готовится, но пока рано говорить об этом. Это все будет очень креативно и аккуратно интегрироваться, не хочется устраивать из игры рекламную помойку.

— У вас сейчас на конец 2025-го намечен ранний доступ. Это будет какая-то отдельная часть, вроде демо Gothic Remake, или полноценный кусок игры в духе раннего доступа Baldur’s Gate 3?
— Вообще, про дату стоит говорить аккуратно. У нас намечено как «конец 2025-го — первая половина 2026-го», вот так будет правильнее, из-за всех возможных подвижек. Мы сейчас называем это ранний доступ, но можем уйти от этого и назвать DISTORTION: Part One. Это будет первая большая часть игры, и дальнейшие части будут нанизываться, как бусины на веревочку. Можно сравнить с Warhammer: Total War, где каждая часть увеличивает предыдущую. 
— Вы упоминали, что DISTORTION будет распространяться через сайт. То есть о Steam и том же VK Play речи не идет?
— Мы будем распространяться везде, где сможем. Хотелось бы выйти вообще повсюду, а вот в какой последовательности, пока решаем. О варианте через свой сайт тоже думаем, смотрим в качестве примера на Black Desert, но это крайний случай. Пока что ведем переговоры с партнерами, о которых говорить рано. Но в Steam игра точно будет, хотим и на другие платформы — в EGS, у Sony, у Microsoft. Сможем, и на Nintendo пойдем.
— А сейчас работы по портированию на консоли не ведутся? Что-то я девкитов PlayStation и Xbox не вижу.
— Нет, ну а зачем пока. Благодаря движку это не такой длительный и сложный процесс будет, как раньше. Плюс игра сразу разрабатывается с учетом управления под контроллер. Мы как раз стараемся сделать максимально все удобно и просто, потому что DISTORTION содержательно очень нагружена. И чтобы на PlayStation было удобно с дивана. Если нужно будет зажать три кнопки, чтобы поговорить, консольщики явно не обрадуются.

— Если бы DISTORTION начинали разрабатывать сейчас, стали бы вы использовать Nau Engine, движок от VK?
— Нет. Насколько я знаю, не потянет он, не заточен под такого масштаба игры. Пока что. Мы уже имели с ним дело, даже в тестировании поучаствовали. Ресурсов Epic у них нет. Nau Engine придется долго нагонять Unreal, и получится ли нагнать — вопрос открытый. Хотя я верю в наших и думаю, что со временем они сделают отличный продукт. 
— Давай несколько моментов по игровому процессу обсудим. Классический вопрос: можно ли убить всех в деревне и зайти в каждый дом?
— Можно, но зачем? Технически да, бессмертных персонажей нет, но ты тогда просто все зафейлишь. Чуд в игре много, им кто-то должен противостоять. Ты можешь в принципе остаться один, и игра тогда превратится в условную Crimsonland, но долго так не протянуть. У нас баланс другой.
— Слышали, кстати, что у героев есть пермасмерть. Это так, действительно ли, если кто-то из основных персонажей умрет, игра это учтет и продолжится без него?
— Блин, спойлеры. Но пермасмерть есть.
— А механика выживания насколько детально будет настроена? Нужно ведь будет обеспечивать людей всем необходимым, или как?
— Да, можно сравнить эту часть с Frostpunk. Только у нас вместо холода — армия Чуд. Вообще, стремимся к тому, чтобы для игрока каждая жизнь была ценна, ведь чем больше людей, тем проще противостоять монстрам.

— Очень много разговоров про все эти стратегические элементы, сражения. А диалоговая система, квесты-то в игре будут?
— Да, конечно. Обычная диалоговая система, ну как в любой современной RPG условно. По ходу игры нужно будет принимать непростые решения, делать неоднозначные выборы. Все это будет не только в основном сюжете, но и в дополнительных квестах.
— А не слишком сложная схема в итоге получается? И квесты с непростыми решениями, и стратегия с выживанием, и сражения с людьми и монстрами, да это все еще и взаимосвязано. Можно ли будет запороть всю игру, и тогда что, начинать заново?
— Да, можно будет запороть и тогда придется откатываться к более раннему сохранению. Ну или заново начинать, если все совсем плохо. DISTORTION будет непростой, не хардкорного, но вполне мидкорного уровня. Мы все-таки делаем глубокую игру на серьезные темы и хотим, чтобы основная идея объединения против общей угрозы была не только на словах в сюжете, но и ощущалась на деле. Чтобы последствия от решений реально ощущались в геймплее.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-02-16T18:15:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика